최근 콘텐츠의 소비 패턴이 달라졌다는 내용의 다양한 글을 접하게 된다. 영상 제작 기술의 발전에 따른 내용이나 디스플레이 변화에 따른 이야기, K컬처에 대한 것 등 다양한 주제에 대한 글이 있지만, 소비 패턴에 대한 주제는 크게 2가지로 요약된다.첫째는 유행하는 콘텐츠의 전체적인 길이가 짧아졌고, 특히 숏폼 콘텐츠가 트렌드로 자리 잡았다는 것이다. 이는 단순하게 길이가 짧아졌다는 이야기가 아니라 내용을 전달하는 문법이 달라졌다는 이야기이기도 하다. 다양한 웹드라마나 웹예능이 제작되면서 10분 내외의 에피소드로 제작되는 콘텐츠를 흔하
현재 독일 쾰른에서는 세계 3대 게임쇼 중 하나로 유명한 ‘게임스컴 2022’가 진행 중이다. 코로나19 이후 다양한 신작 게임 발표의 장 역할을 함께하고 있는 해당 행사에서는 올해에도 글로벌 유수의 게임사들이 참여하며 현장을 빛내고 있다. 그런 가운데 올해 유독 익숙한 게임사들의 이름이 독일에서 빈번하게 들려오기 시작했다. 국내 게임사들이 세계 3대 게임쇼에서 맹활약하는 풍경, 지난 몇 해와는 분명 다른 풍경이다.그 주역들이 바로 넥슨, 네오위즈, 크래프톤, 라인게임즈 등이다. 넥슨은 ‘퍼스트 디센던트’, ‘베일드 엑스퍼트’, ‘
최근 몇 년 사이 ‘4차 산업 혁명’, ‘메타버스’ 등의 새로운 기술 트렌드가 주목받으면서 많은 신기술이 언급됐다. 클라우드 컴퓨팅, 블록체인, 인공지능, 가상현실 등 다양한 최신 기술이 주목받았다. 그 중 빠지지 않는 기술이 빅데이터 기술이다.빅데이터와 관련된 많은 세부 기술들이 있지만, 이 기술들의 핵심은 미래 예측과 미래 제시에 있다. 방대한 분량의 데이터를 분석해, 앞으로의 결과를 추정하거나, 개인 혹은 집단에 필요한 것을 제시하는 데 빅데이터 기술이 사용되고 있다.이런 빅데이터 기술의 문제점으로 획일화에 대한 지적이 나오고
국내 모바일게임 시장에서 1년 간 270만 명의 이용자가 감소했다는 등의 통계가 발표되면서 시장에 대한 위기의식이 커지고 있는 상황이다. 모바일게임 플레이에 대한 피로감 등 문제점이 부각 되면서 이용자들의 이탈이 가속화되고 이는 매출에도 악영향 미치고 있다. 게임사들 역시, 위기의식을 공감하고 돌파구 마련에 고심하고 있다. 기자가 만난 CEO들은 향후 게임 개발에 있어서 모바일게임 비중을 줄이고 싶다는 뜻을 분명히 했다. 익명을 요구한 국내 한 게임사 대표는 “매출 때문에 어쩔 수 없이 모바일게임 개발을 진행하고 있지만, 한계에 다
배트맨과 슈퍼맨이 싸우면 누가 이길까. 수십년 동안 이어져 내려온 이 난제는 여전히 풀리지 않는 숙제다. 피지컬 면에서는 슈퍼맨이 압승할 것이 분명하다. 문제는 배트맨의 제력과 기술력이다. 어디선가 크립토 나이트를 구해와서는 무기로 만들고 슈퍼맨을 무력화 한 뒤에 두들겨 팰 것이 틀림이 없다. 흔한 과학자 나부랭이인 렉스가 구했으나 브루스 웨인 재단이 못구할리 없지 않은가. 결국 답은 한 판 붙어 보는 수 밖에 없다. 이 소재를 채용한 게임들이 등장해 미국과 남미 등 글로벌 시장에서 화제다. 워너브라더스가 보유한 지적 재산권들을 한
게임이 무엇인가에 대해서는 아직 명확한 정의가 없다. 게임이 놀이의 한 유형으로 보면, “호모 루덴스(놀이하는 인간)”에서 ‘요한 하위징아’는 놀이의 정의를 ‘특정 시간과 공간 내에서 벌어지는 자발적 행동 혹은 몰입 행위’라고 했다. 또 다른 정의로 “놀이와 인간”에서 ‘로제 카이와’는 “자유롭고, 분리된, 확정되어 있지 않으며, 비생산적이고, 규칙이 있으며, 허구적인 활동”이라고 정의했다. ‘시드 마이어’는 게임을 “흥미로운 선택의 연속”으로 정의했으며, 그 외 다양한 정의가 존재하지만, 다수가 동의하는 명확한 정의는 아직 없다.
마니아, 오타쿠, 오덕 등으로 대표되는 서브컬쳐가 이제는 시장에서 메인 장르로 각광 받고 있다. 하위문화라고 여겼던 서브컬쳐는 게임에서 다양한 시도를 선보이면서 마니아층뿐만 아니라, 대중들에게도 자신의 매력을 제대로 어필하고 있는 모습이다. 현재 우리나라 모바일게임 시장에서 서브컬쳐의 매력을 아낌없이 발산하고 있는 타이틀은 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’다. 일본 사이게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 이 게임은 경주마를 미소녀로 의인화해, 유저들에게 육성과 수집의 재미를 선사하고 있다. 일본에서는 출시 이후,
최근 국내 게임업계에서 가장 화제의 게임을 꼽자면 대다수 게이머들이 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’를 떠올릴 것이다. 출시 전부터 숱한 화제를 몰고 다녔던 ‘우마무스메’는 지난달 20일 국내에 상륙했고, 최근에는 인기 서포트 카드 ‘키타산 블랙’의 출시에 힘입어 국내 매출 1위 모바일게임의 자리에 올라섰다. 이러한 현상은 OP 카드 출시에 따른 일시적인 현상일 것일까, 아니라면 새로운 장기 흥행 타이틀의 탄생을 알리는 신호탄일까.‘우마무스메’의 흥행 장기화 가능성을 점쳐보기에 앞서 짚고 넘어갈 두 가지 요소가 있다. 하
최근 P2E(Play to Earn) 게임에 대한 논의가 다양한 방식으로 이루어지고 있다. P2E 게임이란 글자 그대로 플레이를 하면서 게임 내 재화로 돈을 벌 수 있는 게임을 의미한다. 알려진 대표적인 게임은 베트남 제작사 스카이 마비스(Sky Mavis)가 서비스하는 ‘엑시 인피니티(Axie Infinity)’, 국내 제작사 위메이드에서 서비스하는 ‘미르4’ 등이 있다.이런 P2E 게임에서 돈을 버는 방법은 여러 형태가 있지만, 게임에서 얻는 아이템, 캐릭터, 소모성 자원을 거래하는 과정에서 현금화 가능한 디지털 재화로 교환되고
여름방학 시즌이 시작되면서, 게임사들 역시 이에 발맞춰 신작 출시에 박차를 가하고 있다. 넷마블 ‘세븐나이츠 레볼루션’(7월 28일)을 시작으로, 컴투스 ‘서머너즈 워: 크로니클’(8월 16일), 넥슨게임즈 ‘히트2’(7월 28일 캐릭터 사전 선점) 등이 예정돼 있다. 3개의 타이틀 모두, 각 회사를 대표하는 IP를 활용해 개발된 킬러 타이틀이라 기대가 매우 큰 상황이다. 게임주 특징 중 하나가, 기대 신작이 출시되기 전 주식에 선반영 된다는 점이 있다. 게임 출시 후, 성적에 따라서 상승이 계속되는 경우도 적지 않다. 국내 시장도
모바일게임 시장은 한동안 사업의 논리로 흘러갔다. 게임이야 어찌됐든, 유저들이 평가가 어떻든, 결국 매출을 잘 내주는 게임을 두고 ‘흥행작’이라 불렀다. 이는 지금도 여전히 유효한 명제다.하지만 최근 들어서는 국내 게임업계에서도 ‘개발’의 중요성이 커지는 중이다. 소위 트럭 시위 등 이전의 사업 논리에 대한 비판이 일었고, 글로벌 경쟁에 직면하게 되면서부터다. 모바일 중심인 국내와 달리, 서구권은 콘솔이 메인스트림으로 자리잡고 있기 때문이다. 특히, 메타버스와 웹 3.0이 각광받기 시작함에 따라, 개발의 중요성은 더욱 커질 전망이다
우리는 IP(지적재산권) 홍수 시대에 살고 있다. 게임, 웹소설, 웹툰, OTT까지 원작 ‘IP(지적재산권)’이 괜찮으면 어떤 플랫폼에서든지 이를 탐낸다. 게임이 애니메이션, 웹툰이 OTT, 웹툰이 게임으로 제작되는 일은 이제 너무나 흔한 일상이 됐다. 최근 웹툰 시장이 원작 IP로서 각광 받는 모습이다. 게임뿐만 아니라, 드라마, 영화, OTT 등의 다양한 산업군에서 끊임없는 러브콜을 보내고 있다. 최근 인기 웹툰을 보면, 판타지에서 무협으로 트렌드가 바뀌고 있는 모습이다. 그렇다고 ‘무협 장르’가 대세인가라고 묻는다면 조금 주춤
팬데믹 종식 이후 시대, 이른바 엔데믹 시대가 도래하면서 게임 업계도 변화의 물결에 촉각을 곤두세운다. 팬데믹이 게임 역사상 유례없는 부흥기를 이끌어 냈다면, 엔데믹은 그 반사작용에 해당하는 시기인지도 모른다. 최근 구글 트렌드 검색 결과에 따르면 유명 게임들의 검색량이 절반 이하로 떨어지는 상황. 게임업계 역시 이에 긴장의 끈을 놓지 않는다. 엔데믹 시대에 맞춤형 마케팅이 있어야만 이후에 다가올 충격에 대비할 수 있을지도 모르는 일이다.이러한 시장 상황에서 가장 발 빠르게 움직이는 기업은 바로 넥슨이다. 인터넷 세상을 떠나 오프라
코로나19도 어느덧 엔데믹으로 접어드는 모습이다. 최근 다시 확산세가 관측되고 있기는 하나, 이제는 사람들의 인식에서 이전과 같은 심각함은 느껴지지 않는다.일상 회복이 가속화되며 이전으로 돌아가는 모습들이 많이 보인다. 이는 주로 제도적인 측면에서 관측되고 있다. 많은 기업들이 정상출근을 시작하며 다시 출퇴근길이 붐비고, 저녁시간 회식 자리도 자주 보인다. 하지만 ‘뉴 노멀’로 정착된 것들 또한 있다. 이는 사람들의 인식에서 드러나는데, 많은 이들이 대기업을 그만두고 재택근무가 가능한 직장을 찾는다는 점에서 이를 확인할 수 있다.게
인정할건 인정하자. 우리는 나이가 들었다. 비록 마음은 여전히 불타오를지 모르나 몸은 어딘가 아픈 나이가 되지 않았는가. 며칠 밤을 새워 게임을 하던 체력은 오간곳 없고 12시가 넘으면 신데렐라라도 된 양 몸이 자동으로 반응해 손에서 키보드와 마우스, 혹은 게임 패드를 놓아야 하는 나이가 되지 않았는가. 별수 없다. 그것이 자연의 법칙 아닌가. 지나온 세월만큼이나 사고방식도 많이 변한 듯 하다. 게임사들도 이를 서서히 인정하는 분위기다. 평생동안 이팔청춘 소년을 주인공으로 성장 스토리를 써 내려갈 것 같던 게임사들도 이제 느낌이 다
필자 나이 또래의 사람들은 대부분 ‘독수리 오형제’ TV 시리즈 애니메이션을 텔레비전으로 시청한 기억이 있을 것이다. 당시 많은 남자아이들이 주인공인 1호 독수리를 동경하며, 흉내 낸 기억이 있다. 그리고 지금 20대나 30대들도 시청한 기억은 없어도 이름 정도는 들어봤을 것이다. 80년대 방영된 이 애니메이션은 5명의 소년이 악당으로부터 지구를 지키는 스토리를 가진 전형적인 소년 만화로 청소년의 갈등과 성장, 다양한 사회 문제 등이 담겨있다. 72년 처음 일본에서 방영한 것으로 알려져 있으며, 중고생 나이인 15~18세의 청소년으
한동안 잦아들었던 코로나19가 다시 확산세로 돌아섰다. 지난 7월 8일 코로나19 신규 확진자 수는 20,286명을 기록하면서 45일 만에 다시 2만 명대를 돌파했다. 관객에 문을 활짝 연 e스포츠 현장에도 변화가 생길 것으로 보인다. T1, 젠지, 담원 기아 등 리그 인기팀들은 방역을 위해 일찌감치 팬미팅을 중단했다. 이어 한화생명e스포츠, 광동 프릭스도 팬미팅을 중단을 결정했으며, DRX는 제한적으로 팬미팅을 진행한다고 밝혔다. 다른 게임단 역시 이 같은 행보를 뒤따를 것으로 전망된다.롤파크 현장을 오가면서 팬미팅의 열띤 분위기
2022년은 유난히도 게임사들에게 힘든 한해로 기록될 전망이다. 지난해 언택트 특수를 톡톡히 노리면서 승승장구하던, 게임사들은 올해 엔데믹과 글로벌 경제 침체로 매우 힘든 나날을 보내고 있다. 모바일게임 사용자가 10% 이상 급감하면서 실적은 좋지 않고, 주가는 지난해 대비 반토막에서 좀처럼 반등을 이뤄내지 못하고 있다. 게임사들이 야심차게 준비했던 블록체인게임도 잠시 반짝하다가, 잘나가던 동남아시아에서도 유저들의 이탈이 가속화되고 있는 모양새다. 이에 블록체인, 메타버스를 넘어 다른 산업군인 엔터테인먼트 사업까지 확장하면서 열심히
미래 세대는 인공지능 세대라고 한다. 사람이 할 일을 인공지능이 대신 처리해주는 시대. 복잡하고 귀찮은 일들을 단순화해 버튼 하나로 처리할 수 있는 시대가 올 것이라고 사람들은 기대한다. 게임 역시 이와 밀접한 관련으로 새로운 세상을 만들어 낼 수 있는 기회가 될 것이라고 한다. 복잡하고 귀찮은 코딩 없이 알아서 게임이 척척개발된다면 그보다 기쁜 일이 있을까. 개발자들은 아이디어를 기반으로 창의적인 작업을 하고 유저들은 신선한 게임을 계속 접할 수 있는 시대가 머지 않아 올 듯 하다. 게임 개발사들도 이와 관련된 연구를 계속 해 나
국내 최대 규모의 게임쇼 ‘지스타’가 지난 6일 주요 참가사 현황을 공개하고, 다시금 연말 게임 업계를 달굴 축제의 소식을 전달했다. 메인 스폰서인 위메이드를 필두로 넥슨, 넷마블, 카카오게임즈, 크래프톤 등 국내 굴지의 게임사들이 현장을 찾을 예정인 가운데, 과거와 달라진 모습으로 국내 게이머들에게 찬사를 얻을 수 있을지 귀추가 주목된다. 올해 지스타 2022 무대와 참가사들에게 남다른 기대가 모이는 이유는 사실 간단하다. 참가사 각각이 준비 중인 신작 타이틀의 면면이 과거와는 매우 달라졌기 때문이다. 특히, 국내 이용자층이 지스