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[데스크 칼럼]대안이 있는 비판이 필요한 시기

  • 편집국장 김상현 aaa@khplus.kr
  • 입력 2017.12.07 12:04
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최근 몇몇 매체에서 게임과 관련된 이슈로 여론몰이를 하고 있는 모습이다. 문제점에 대한 비판은 분명 필요하지만, 이슈된 사안들은 도를 넘어 마녀사냥을 하고 있다는 느낌이다. 이들은 소위 잘나가는 모바일게임들 내에 있는 BM(비즈니스 모델)에 대해서 문제점을 제기하고 있다. 일명 가챠(게임 내의 아이템을 랜덤하게 획득할 수 있는 뽑기) 시스템에 대해서 사행성이 지나치게 높다는 것이 그들의 주장이다.

아주 틀린 말은 아니다. 좋은 아이템을 뽑기 위한 확률이 0.01%로 매우 낮음에도 불구하고 수천만 원의 현금을 쓰면서 그 아이템에 대한 집착을 보이고 있다는 몇몇 게이머들이 존재하기 때문이다. 그러나 이 팩트가 모든 게이머들에게 통용되지는 않는다. 한 달에 3만원 미만을 결제하는 이들이 전체 모바일게임 유저의 90%라는 것은 이미 알려진 사실이다. 수천만 원을 결제하는 이들은 상위 1%로 되지 않는다는 통계 또한 주목해야 한다.게임 안에는 밸런스라는 것이 존재한다. 상위 1프로들이 수천만 원을 투자해 획득한 아이템의 효용성은 그렇게 크지 않다(가격대비 성능). 물론 쉽게 게임 내에 콘텐츠를 즐길 수 있지만, 게임사들은 이들에게 밸런스를 맞추진 않는다. 게임사 대부분이 90% 유저를 위한 밸런스에 최선을 다하고 있기 때문에 굳이 수천만 원씩 쓰지 않아도 충분히 게임을 즐길 수 있다.
그럼에도 불구하고 몇몇 이들 때문에 사회적인 문제가 일어난다면 수정·보완하는 것이 맞다. 미성년자들의 무분별한 결제, 사행성 조장 부분 등은 분명히 고쳐져야 한다. 그렇다면 이를 어떻게 해결할 것인가에 초점을 맞춰야지, “이런 문제가 있기에 게임은 사회악이다”라는 결론은 너무나 무책임한 해석이다.

게임사가 잘했다는 것은 아니다. 게임사들도 BM에 문제가 있다면 수정하는 것이 맞다. 확률형 아이템 뽑기 시스템에 대해서 게임사들 역시, 문제점에 공감하면서 새로운 수익 모델을 찾고 있다. 게이머들도 인식전환을 통해, 사행성이 배제된 유료화 모델을 탑재한 착한게임(?)을 찾아 서로서로 홍보를 하고 있는 상황이다.
게임 전문지 기자를 14년 동안 해오면서 무슨 사회적인 문제만 생기면 이를 게임 ‘탓’으로 돌리는 경우를 적지 않게 봐 왔다. 사회적 이슈를 일으키는 범죄가 일어날 경우, ‘폭력적인 게임 때문이다’는 이제는 너무 많아서 식상할 정도다. 이 때문에 생겨난 법도 적지 않지만, 시간이 지난 지금 전혀 실효성을 거두지 못하고 있는 것이 현실이다.
게임과 관련된 사회적 문제를 일으키는 이들 역시 극소수에 불구하다. 이를 마치 보편화된 문제처럼 여론몰이를 하는 이유를 도무지 모르겠다.
게임이 문화콘텐츠 산업을 이끌며 수출에 일등공신으로서 자리매김했다는 긍정적인 이야기는 일단 접어놓더라도 현 정부에서 강조하는 일자리 창출 부분에 있어서도 가장 높은 증가율을 보이고 있는 산업에 대한 홀대는 다시금 생각해봐야 할 것이다.

사행성이 짙은 ‘확률형 아이템 뽑기 시스템’에 대한 문제는 분명 해결돼야 한다. 그러나, 이를 마치 모든 게임산업의 문제인 것처럼 확대 해석해서는 안 된다. 비판도 중요하지만, 이를 해결할 수 있는 방향성 제시가 무엇보다 중요하다.
이 글이 자칫 게임 전문지 기자의 ‘편들기’로 보여질 수도 있다. 물론 아주 아니라고 답하진 않겠다. ‘편들기’보다는 ‘변호’라는 표현이 더 적절할 것이다. 문제에 대한 고찰과 해결은 게임사들 모두가 공감하고 있다. 유저들 역시, 똑똑한 소비자로서 진화중이다.
문제점에 대한 지적과 현명한 대처가 잘 이뤄지게 매체들의 현명한 기사가 필요한 시기다. 게임을 마약과 비유하는 심각한 실수를 또 다시 반복해서는 안될 것이다.
 

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