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[데스크 칼럼]한해를 마무리하며…

  • 편집국장 김상현 aaa@khplus.kr
  • 입력 2016.12.22 10:27
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지난 1월 1일 <경향게임스> 취재팀장에서 편집국장으로 발령을 받았다. 편집국장이라는 타이틀로 1년이라는 시간을 보내면서 참으로 많은 일이 있었다. 매년 쓰는 표현이지만, 다사다난했다는 말이 이처럼 정확하게 들어맞는 해도 드물 것으로 생각된다.
경향게임스호의 조타를 잡고 처음 한 일은 ‘연간기획을 활성화 시키자’였다. 올해 화두가 되는 키워드를 중심으로 그와 관련된 현재 상황과 미래에 대한 전망을 통해 업계 도움을 주고 싶었다. 
올해 <경향게임스>의 키워드는 크게 세가지로 나뉜다. I·P(지적재산권)과 인디게임 그리고 VR(가상현실)이 바로 그것이다. 
이 중에서도 특히, I·P에 많은 공을 들였다. 연간 기획으로 ‘게임강국의 힘 I·P에 있다’는 코너를 운영하면서 게임사들이 I·P를 어떻게 활용하는 것이 가장 효과적인지에 대한 대답을 전문가를 통해 들었으며, 최근 화두가 되고 있는 웹툰과 웹소설을 게임으로 어떻게 컨버전하는 것이 효과적인지에 대한 허심탄회한 이야기도 나눴다. 
자신들이 만드는 게임과 그 I·P가 얼마나 잘 맞느냐를 사전에 먼저 분석하고 원작의 감동을 어떻게 게임에 녹여내느냐가 관건으로 떠올랐다. 특히, 웹소설의 경우, 방대한 스토리 라인을 어떻게 풀어낼 것이냐는 해결 과제도 조명됐다. 
내년에도 I·P에 대한 관심은 더욱 높아질 것이며, 다양한 I·P들이 게임으로 재탄생 혹은 콜라보를 통한 새로운 콘텐츠 탈바꿈 돼서 유저들을 찾아갈 것이다. 게임사들 역시, 이를 위한 준비를 계속해 나갈 것으로 <경향게임스>도 여기에 맞춰 좀 더 심도 있는 I·P관련 이슈들을 분석하고 예측할 계획이다. 
인디게임은 국내 게임시장에 화수분이 돼야 한다는 것이 필자의 지론이다. 고착돼 있는 메이저게임사들의 개발환경을 순환시켜주고 새로운 아이디어로 시장에 활력을 불어넣는 ‘핵심’이기 때문이다. 인디게임 개발사 탐방을 통해 새로운 인디게임사를 알리고 다양한 작품들을 소개하는 코너 역시 올해 <경향게임스>의 자랑거리였다. 
특히, 지난 9월에 열린 ‘부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2016’에서 본지 기자들의 밀착 취재로 100여개가 넘는 기사가 생산됐으며, 업계인은 물론, 일반 독자들에게도 좋은 반향을 일으켰다. 
내년에도 인디게임 개발사에 대한 지속적인 관심과 이들을 위한 다양한 지원 사업을 강조할 생각이다. 기회가 된다면 투자와 관련된 일을 <경향게임스>에서도 직접 진행하고 싶은 계획이 있다(아직까지는 필자만의 생각이다).
마지막 키워드인 VR은 <경향게임스>의 자매 웹진인 VRN을 통해 다양한 이슈를 다뤘다. 올해 VR시장을 한마디로 이야기 한다면 ‘대중화를 위한 첫 단추’로 정의할 수 있을 것이다. 
디바이스의 한계를 극복하려는 모습이 보였고, 이를 위한 다양한 방법들이 추진되고 있다. VR 콘텐츠를 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 통로가 만들어졌다. VR방이라고 불리 우는 다양한 브랜드가 출시됐고, 이에 맞춰 본격적인 VR 타이틀들이 출시를 이었다. 여전히 부족하고 해결과제 또한 많지만, 일단 대중들이 많이 접할 수 있는 기회가 만들어졌다는 점에서 매우 높은 점수를 주고 싶다. I·P, 인디 그리고 VR은 내년에도 <경향게임스>의 핵심 키워드로 다각적인 방법으로 시장을 분석하고 미래를 예측할 계획이다. 마지막으로 올해 <경향게임스>를 사랑해준 모든 독자분들에게 감사의 인사를 전한다.   
                                                                                                                        
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