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[데스크칼럼] 가상현실과 중국 그리고 …

  • 편집국장 김상현 aaa@khplus.kr
  • 입력 2016.08.12 17:55
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지난 7월 28일부터 31일까지 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이 2016’이 상하이에서 개최됐다. 연일 덥고 습한 날씨에도 수 많은 인파가 몰리면서 게임 대국으로서 위상을 다시 한번 입증했다는 평가다.
올해 차이나조이에서 가장 눈에 띈 것은 VR(가상현실)과 게임의 콜라보레이션이 아닐까 한다. 다양한 VR기기들의 전시는 물론, 한층 업그레이드된 콘텐츠들이 대거 선보이면서 관람객들을 눈길을 끌었다. 인기 체험 콘텐츠의 경우, 1시간 이상 기다리는 등 관심도가 매우 높았다.
VR산업에 있어서 중국은 능동적인 모습을 띄고 있다. 우리나라처럼 정부가 차세대 먹거리로 선정하고 지방자치단체에서 특화시키겠다는 말뿐인 공략이 아닌, 일단 사업화를 진행하고 수익을 창출할 수 있는 모델을 찾고 있다.
VR 전용 카페, 체험 공간 등이 이미 보편화되고 있으며, 이를 뒷받침할 콘텐츠 수급에 대해서도 발 빠르게 대처하고 있다. 이미 우리나라 유명 VR 촬영팀들을 스카우트해서 영상 제작을 하고 있으며, 진짜 돈이 되는 게임 콘텐츠 개발을 위해 국내 유명 MMORPG 개발팀을 찾고 있다는 후문이다.
온라인게임은 한국에게 선두를 뺏겼지만, VR만큼은 자신들이 선두로 먼저 치고 가겠다는 계산이다. 게임에 대한 이야기를 잠깐 하자면, 후발주자였던 중국 게임사들은 거대한 시장을 기반으로 막대한 자금 투자, 현재 우리나라보다 게임 개발 경쟁력이 높다는 것이 전문가들의 평가다.
우리나라 정부의 VR산업 육성과 지원이 말뿐인 것 같아 안타깝다. 지원을 둘째 치고 자생적으로 살아날 수 있는 환경조차 이제 겨우 마련한 것으로 보인다. VR기기들의 전파인증이 이제 통과된 것이다. 앞으로 VR관련 콘텐츠들은 또 어떤 정책 허들에 막혀 시장 출시까지 얼마나 많은 시간이 소요될지 답답한 상황이다.
지난 7월 22일 희소식이 하나 들렸다. 국내 최초 VR쇼룸인 ‘VR카페 플러스’가 강남역 근처에 오픈했다는 것이다. VR플러스에는 총 5대의 VR기기가 준비돼 있다. HTC바이브, 오큘러스 리프트와 콘트롤러를 사용해 넓은 공간에서 움직이며 체험하는 3개의 룸과, 좌석에 앉아 의자의 움직임과 함께 온몸으로 체험하는 시뮬레이터 2대를 만날 수 있다.
쇼룸의 모든 체험기기는 평균 5분 정도의 시간 동안 즐길 수 있다. 짧지만, 강렬한 시간이었다는 것이 체험객들의 중론이다. 아직까지는 ‘롤러코스터’ 등 영상 콘텐츠를 활용한 VR체험 인기가 가장 높았다.
VR룸 오픈이 시사하는 바는 크다. 그 동안 말뿐이었던 VR관련 콘텐츠를 직접 체험해 볼 수 있는 공간은 물론, 업체들에게도 테스트 베드로 충분한 매력이 있기 때문이다. 체험객들 대부분이 만족감을 선사해 VR 시장에 대한 긍정적인 전망도 할 수 있었다는 평가다. 물론, 아직 갈 길은 멀다. 체험객들 중에서 ‘어지러움’을 호소한 이들이 적지 않았고, 앤드(AND) 콘텐츠의 부재 등은 대중화의 최대 숙제로 꼽힌다.
그럼에보 불구하고 일단 체험을 해볼 수 있는 공간에서 유저들의 반응을 직접 볼 수 있다는데 높은 점수를 주고 싶다. 수정, 보완을 거친 VR체험방이 출시된다면 충분히 PC방과 같은 파급력을 낼 수 있을 것이라 기대한다. 마지막으로 올해 지스타에서는 차이나조이보다 업그레이드 된 VR 기기들과 콘텐츠를 볼 수 있으면 하는 바람이다. 

 

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