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[데스크칼럼] ‘블레스’ with PC Online

  • 편집국장 김상현 aaa@khplus.kr
  • 입력 2016.02.12 11:38
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본지에서 지난 1월  27일 게임업계 산증인 ‘15년차 이상 게임개발자’ 10명과 다양한 주제를 가지고 대담을 진행했다. 여러 가지 주제를 가지고 자유롭게 토론하는 형식으로 게임산업과 시장에 대한 다양한 의견이 도출됐다.
“대한민국 게임산업 전성기는 몇 년도라고 생각하는가(년도별 만족도 조사)”라는 질문에 2005년 40%, 2006년 30%로 70%넘는 개발자들이 ‘2005년부터 2006년’까지를 게임업계 황금기로 꼽았다.
‘응답하라 2005’ 혹은 ‘2006’을 소재로 드라마를 만들어야 한다는 우스갯소리도 나왔을 정도다. 당시, PC온라인 기반 대작 MMORPG 개발이 활발했던 시기로, 개발자들에게 가장 많은 기회가 있었다는 점이 주된 이유로 분석된다.
물론, 경쟁은 지금과 같이 치열했고 절대적인 1등이 존재했지만, 그래도 그땐 다함께 먹고 살만 했다는 것이 중론이다. 출시한 대부분의 MMORPG들이 손익분기점 이상 성적을 거뒀고, 국내 시장보다 해외 시장에서 더 좋은 성과를 얻으면서 소위 말하는 ‘대박’을 꿈꾸는 낭만이 있었다는 것이다. 일단 MMORPG를 개발하고 론칭만 하면 향후 10년 이상 회사 운영은 가능하다는 분석으로 투자 또한 활발하게 이뤄졌던 것이 사실이다.
옛 추억을 뒤로하고 “현재 시장에서 온라인게임 서비스가 왜 힘들다고 생각하느냐”는 질문에 60%의 개발자가 ‘PC플랫폼과의 단절’을 꼽았다. PC온라인 플랫폼 자체에 대한 수요가 급감했다는 것이다. 이유는 누구나 알고 있는 스마트폰 보급의 활성화 때문이다.
실제로 한 기관에서 직장 남녀 1,000여명을 대상으로 설문한 결과 ‘퇴근 후, 개인용 PC(노트북과 태블릿 포함)’의 사용하는 이들이 전체 응답자의 23%로 나타났다. PC 사용자중에서도 영상 콘텐츠 사용이 1위, 이어 2위가 게임 플레이로 전체 조사 인원의 10% 미만만이 PC게임 플레이를 즐겨하는 것으로 나타났다.
현재 온라인게임 시장 침체에 다양한 이유기 있겠지만, 모든 이유를 떠나 유저들에게 어필할 수 있는 기회조차 받지 못한다는 느낌을 지울 수가 없다.
네오위즈게임즈 지난 1월 27일 론칭한 차세대 MMORPG ‘블레스’의 사전캐릭터 생성이 20만 명으로 집계됐다. PC온라인과 모바일의 차이는 있겠지만, 최근 출시하는 모바일게임의 경우 기본이 30만명에서 많게는 100만명의 사전등록을 기록한다.
단순 숫자 비교만으로도 ‘블레스’의 시장 성공이 훨씬 불리해 보이는 것이 사실이다. ‘플랫폼’의 한계가 ‘블레스’에게 큰 허들로 작용하고 있는 것이다. 그러나 그 허들을 넘지 못하리라는 법은 없다. 그리고 ‘블레스’라면 충분히 극복할 수 있을 것이라 생각한다.
개발 기간 7년, 포기하지 않은 개발자들의 ‘열정’, 수백억원의 자금 투입을 망설이지 않고 지원한 네오위즈게임즈의 판단이 절실함을 넘어 확실함으로 바뀔 것이 분명하기 때문이다. 
일단, 시작은 좋다. 오픈 첫날 PC방 순위 8위를 기록하면서 순조로운 출발을 기록했다. 동시 접속자 수도 꾸준히 증가하면서 그 동안 모바일게임으로 채워주지 못한 재미를 유저들에게 제대로 선사하는 분위기다.
온라인게임 부활이라는 거창한 수식어를 붙이고 싶지 않다. 유저들이 진짜 원하는 PC온라인의 깊이 있는 재미를 충분히 보여준다면 분명 좋은 결과가 따라 올 것이다. “God bless BLESS”를 외치며 오늘 오래 간만에 집에 있는 PC 전원 버튼을 누를까 한다.

 

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