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[데스크 칼럼] 아메리칸 게임 드림

  • 편집국장 김동욱 kim4g@khplus.kr
  • 입력 2013.08.09 20:55
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요즘 업계를 다니다보면, “국내 시장에서의 실패를 중국 대륙에서 반드시 만회하겠다” 내지는 “우리는 애초부터 중국 시장을 노리고 있었다”는 이야기를 자주 듣게 된다. 날이 갈수록 급성장하고 있는데다가 모바일게임으로의 급격한 중심 이동이 일어나는 중국에 관심을 두는 것은 물론 당연한 일이다. 
그러나 중국 진출이라는 것이 생각처럼 그리 녹록하지는 않다는 게 문제다. 360이나 텐센트 등 큰 손들을 비롯해서 200여개의 중소 마켓이 혼재하고 있는 만큼, 경쟁은 치열할 수 밖에 없다. 게다가 이런 중국 진출붐을 타고 독버섯처럼 피어오르는 아무런 기반도 없는 브로커들까지도 활개치고 있으니 누구를 쉽게 믿고 맡길 수 있겠는가. 
자칫하면, 대박은 고사하고 게임소스마저 송두리째 빼앗기는 암울한 결과도 결코 배제할 수 없는 위험한 상황이다.  우리는 언젠가부터 지나치게 중국 시장의 핑크빛 꿈에만 취해 있는 게 아닌가 하는 반성을 해야할 때다. 
 

그런 이유로 진정한 게임의 정통 본 무대라 할 수 있는 미국 시장을 예의주시할 필요가 있는 것이다. 얼마전 미국 시장에 정통한 지인을 만나, 현지의 사정을 조금 엿들을 수 있었다. 
현지의 각종 조사에 따르면 미국의 휴대폰 사용자 중 이미 61%가 스마트 폰을 소유하고 있으며, 그 중 53%가 안드로이드 기기이고, iOS 단말기는 40%에 달한다. 또한 휴대폰 사용자의 51%가 모바일게임을 즐기고 있다. 미국의 모바일게임 시장 규모는 2013년에만 약 2조원에 달할 것으로 전망된다.
중국 시장 규모에 결코 뒤지지 않는 미국 시장을 주름잡고 있는 게임 개발사들은 역시나 같은 언어와 문화권을 가진 유럽 회사들이다. 2012년 1분기부터 2013년 1분기까지 미국 시장에서 iOS용 게임 TOP50을 살펴보면, 유럽 회사가 개발한 게임이 20%에 달하는데 반해, 아시아권  회사의 게임은 12%정도에 머무르고 있다. 

모바일게임 장르별 동향에도 귀가 솔깃했다. 2012년 1분기부터 2013년 1분기에 걸친 조사이긴 하지만, 육성 시뮬레이션 장르가 줄고 있는 반면, 슬롯이나 카드 놀이 같은 카지노 장르가 크게 성장하고 있다고 했다. 롤플레잉 장르 또한 2%씩 점유율을 올리는 성장세를 보인다. 트렌드에 민감한 모바일이기 때문에 분기별로 인기 장르 변화의 움직임이 잦다는 것도 주목할 점이다.  
지인에 따르면, 미국 시장에선 태블릿과 화면이 큼지막한 스마트폰에 대응하기 위한 “그래픽과 게임성의 고품질화”가 급격하게 일어나고 있단다. 캐주얼을 선호하던 대중이 점점 게이머가 되고 있다는 방증인 셈이다.
미국에서는 아마존의 ‘킨들파이어’시리즈나 애플의 ‘아이패드 미니’같은 비교적 저렴한 태블릿이 보급되고 있기 때문에 현지에 진출한 회사들은 “태블릿 대응을 염두에 둔 최적화된 유저 인터페이스”에 고심중이라고 했다. 단순히 지금 시장에서 붐을 이루고 있는 스마트폰에만 얽매여서는 안된다는 의미다.

미국 시장에서 한발 앞서가는 기업이 핀란드의 슈퍼셀이다. 그들이 개발한 농장 육성 장르인 ‘헤이데이’같은 게임은 생산물을 사고파는 시스템에 ‘이베이’의 경매 요소를 도입해 보다 정밀한 경제 구조를 갖추고 있다고 한다.
한가지 우리에게 다행스러운 것은 미국 시장에서 가능성이 보이는 장르가 바로 러닝게임이라는 점이다. 이 장르에는 향후 3D그래픽이 더욱 강화된 타이틀들이 다양하게 출시돼 시장을 거머쥘 것이라는 게 현지 전문가들의 전망이다.
현재 국내 모바일게임의 인기 장르로 자리매김하고 있는 ‘윈드런너’같은 러닝게임과 얼마전 출시된 3D러닝 어드벤처 ‘스쿨런’은 그런 의미에서 미국 시장 공략의 첨병이 될 만하다.
무한 경쟁 시대에서 살아남으려 발버둥치고 있는 우리 게임 기업들에게 어쩌면 미국 시장은 새로운 엘도라도가 될 지도 모른다. 

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