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엔씨표 캐주얼 배틀로얄 ‘배틀크러쉬’ … 더 쉽게, 더 흥미진진하게 돌아왔다

- 유저 피드백 바탕 재무장…2차 베타테스트 개시
- 간단한 조작에 심화된 게임성 더해 기대감 상승

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2024.03.22 10:35
  • 수정 2024.03.25 20:13
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엔씨소프트의 캐주얼 배틀로얄 게임 ‘배틀크러쉬’가 3월 21일 오후 4시부터 2번째 베타테스트에 돌입했다. 지난해 10월 1차 글로벌 테스트와 11월 ‘지스타 2023’을 통해 이용자들에게 실제 게임의 모습을 공개하며 기대감을 조성했던 가운데, 게임을 체험해 본 유저들의 다양한 피드백을 바탕으로 한층 개선된 모습을 선보이게 된 것이다. 
주요 변경 사항을 살펴보면, ‘간단한 조작’이라는 기본 골자는 그대로 유지하는 가운데 한층 심화된 게임성으로 이용자들에게 다가가려 한 흔적을 엿볼 수 있다. 올해 상반기 출시를 앞두고 있는 가운데, 이용자들과 함께 게임을 완성해 나가고 있는 ‘배틀크러쉬’ 개발팀의 향후 행보에 관심이 집중된다. 
 

▲ ‘배틀크러쉬’(사진=엔씨소프트)
▲ ‘배틀크러쉬’(사진=엔씨소프트)

‘배틀크러쉬’는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼치는 난투형 대전 액션 게임이다. 간편한 조작과 지형지물을 활용한 전략적 전투 액션, 특색 있는 전장과 최대 30인이 즐길 수 있는 다양한 게임 모드, 신화 속 인물을 모티브로 고유의 액션 스킬을 보유한 캐릭터 등이 특징이다.

상반기 출시 앞두고 담금질
엔씨는 지난해 10월 ‘배틀크러쉬’의 첫 글로벌 테스트를 진행했다. 최대 30명 중 최후의 승자를 가리는 ‘배틀로얄’, 1명의 이용자가 3종의 캐릭터로 참여하는 ‘난투’, 1:1 대결을 펼치는 5판 3선승제의 ‘빌드업’ 모드 등을 제공했다.
이어 11월에는 ‘지스타 2023’에 출품됐다. 당시 주요 개발진이 직접 부스에 등장해 게임의 주요 특징을 소개하고 플레이 노하우를 전하는 등 유저들과의 소통에 나섰다. 
 

이러한 피드백을 바탕으로 엔씨는 다시 한번 글로벌 베타 테스트에 나섰다. 이번 테스트는 대상 국가를 확대해 한국, 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등 97개국에서 열린다. 이용자는 3월 29일 오후 3시까지 PC(스팀)와 모바일(안드로이드)을 통해 게임을 즐길 수 있다.
2차 글로벌 테스트에서는 한층 개선된 게임성을 확인할 수 있다는 것이 회사 측의 설명이다. 엔씨는 1차 테스트 이후 ▲키보드, 마우스를 활용한 PC 조작감 개선 ▲로비 UI 개편 ▲적 처치 보상 추가 ▲기력 관리 난이도 완화 등 이용자 피드백을 반영해 게임성을 개선했다고 밝혔다.

매력은 살리고, 난이도는 낮추고
이번 2차 베타테스트의 주요 변경점을 상세히 살펴보면, 간단한 조작이라는 기조는 그대로 유지하면서도 한층 심화된 게임성을 선보이려는 개발진의 고민이 녹아 있다. 각 칼릭서(캐릭터)들의 고유한 특성을 한층 강조하는 한편, 더 많은 전투를 유도하기 위한 장치가 추가됐다는 점에서다.
먼저 칼릭서 측면에서는 일부 스킬이 변경됐다. ‘닉스’의 경우 공격 명중 시 상대에게 독 중첩이 발생되도록 패시브가 변경됐으며, 적 뒤로 빠르게 이동하는 특수기와 은신이 포함된 궁극기 등 전반적으로 암살자의 특성을 살렸다. ‘랜슬롯’은 궁극기에 매혹 효과를 추가했으며, ‘단디’의 강공격은 총 3단계까지의 차징 형태로 수정됐다. 
시스템 측면에서는 ‘적 처치 시 추가 파밍’ 요소가 추가됐다. 적을 처치했을 때 무덤에서 획득하는 유품 외에도 추가적인 장비를 얻을 수 있도록 한 것이다. 퍼스트 킬 등 다양한 조건을 계산해 보상 수준이 정해지도록 했으며, 이를 통해 더욱 빈번한 전투를 유도한다.
 

특히 전투의 중요한 요소인 기력 부분에 대한 변경점도 적용됐다. 기력 회복 속도가 상향된 가운데, 회복을 도와줄 ‘기력 구슬’이 추가된 것이다. 적을 날려보낸 후 거리가 15m 이상 벌어지면 생성되며, 이 구슬을 모으면 최대 기력의 40%를 즉시 회복 가능하다. 하지만 이 구슬은 생성 후 5초 이내에 사라지며, 한 번 생성된 뒤 다음 구슬 재생성까지 20초의 쿨타임이 있다. 
이외에도 여러 적에게 공격받을 시 약 공격에 의한 경직이 연속적으로 발생하지 않도록 최초 경직 후 다음 경직까지 쿨타임이 생성됐다. 기존에는 동시에 피격당할 시 무한 경직으로 인해 무력하게 당할 수밖에 없었지만, 이번 변경을 통해 대응의 기회를 얻게 됐다는 것이다. 이 같은 요소들을 통해 더욱 박진감 넘치는 전투가 펼쳐질 수 있을 것으로 기대된다. 

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