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[컴투스 The NEXT STAGE 인터뷰] “신작 3종, 재미·자신감으로 시장 돌파”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2024.01.25 16:45
  • 수정 2024.01.25 17:16
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컴투스는 25일 자사의 글로벌 퍼블리싱 신작 3종을 소개하는 미디어 쇼케이스 ‘The NEXT STAGE’를 진행했다. ‘스타시드: 아스니아 트리거’, ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’ 등 3종에 대한 소개가 이뤄진 가운데, 현장에서는 이들 미래 서비스 계획과 글로벌 전략을 밝히는 미디어 QA 시간이 이어졌다.
 

사진=경향게임스

이하는 QA 전문

Q. 신작 3종에 대해 회사가 가지고 있는 기대감은 어떤가
A.
매우 높다. 기대감도 높고, 3종에 대한 자신감도 있다. 올해부터는 의미 있는 성과를 내기 위해 끊임없이 노력할 예정이다. 기대가 매우 크다고 답변드리겠다.

Q. 서브컬쳐 게임들은 인게임 전투에서 SD 모델링을 채택하는 경우가 많다. 스타시드의 경우 실사형을 선택한 이유가 무엇인가
A.
SD 캐릭터 대비 공수가 많이 들어간다는 점은 분명이 존재했다. 그럼에도 풀 등신대를 채용한 이유는 전투에서 박진감 넘치는 연출을 보여주기 위해서였다.
스타시드에서 가장 중요하게 생각하는 부분 중 하나는 일상, 교감과 관련된 부분이다. 풀 등신대 캐릭터의 모션 캡처를 통해 요리를 하거나, 포즈를 취하는 등 이런 부분들을 조금 더 유저 분들에게 잘 전달드리기 위해 풀 등신대를 선택하게 됐다. 아카데미 SD 캐릭터 모델링의 경우 유저 분들의 다양한 수요를 만족시키고자 준비했다. SD 캐릭터가 메인인 게임은 아니다.

Q. BTS쿠킹온의 경우 요리 콘텐츠와 BTS 콘텐츠가 따로 노는 기분도 든다. 어떻게 해결할 계획인가
A.
타이니탄 세계관을 게임 내에 담는 데 있어 저희만의 생각만으로 만드는 것은 아니다. IP 홀더 하이브, 퍼블리셔 컴투스 등과 함께 콘텐츠를 검수하며 작업하고 있다. 금일 공개된 부분에서 콘텐츠 전체가 담기지 못해 연결성을 보여드리지 못했다. 실제 게임 내에서는 타이니탄 페스티벌과 각종 미니게임 등 다양한 소재 하나하나가 방탄소년단과 연결성 있는 콘텐츠로 만들어졌기에, 충분히 만족감을 드릴 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. BTS IP를 활용한 게임이 다수 나왔으나, 게임 흥행이 저조했다는 평가가 많았다. 그럼에도 BTS IP를 선택한 이유는 무엇인가
A.
BTS를 활용한 게임들이 과거 여러가지가 있었다. 오래가지 못한 것도 사실이다. IP를 게임화할 때의 녹여내는 과정, 게임 자체의 재미와 깊이를 많이 신경쓰고 있다. 아미들을 타겟으로한 요리게임이다와 요리게임인데 아미들도 할 수 있어는 어감이 다르다고 생각한다.
저희는 게임이 먼저다. 요리게임인데 아미들도 즐길 수 있는 게임이다. IP에 의존해서 아미들이 들어왔다가 쭉 빠지는 게임이 되지 않도록 하이브와 충분히 많은 논의를 하고 있다. 그램퍼스는 요리 게임에 대한 DNA를 가지고 있다. 충분히 다른 회사에서 만든 BTS 관련 게임들과는 차별화된 공식으로 서비스를 전개할 계획이다.

Q. 일각에서는 자체 IP에 대한 중요성이 부각되고 있다. 컴투스는 자체 역량이 충분한데, 자체 IP를 택하지 않은 이유는 무엇인가
A.
게임 개발을 하지 않고 퍼블리싱만 하겠다는 의미는 절대 아니다. 확장의 개념이다. 인하우스 게임 개발의 축은 계속 갈 것이며, 거기에 더해서 외부 소싱도 활발하게 하겠다는 의미다. 오해는 없으셨으면 좋겠다.

Q. 신작의 목표 성과는 어떻게 가져가는가
A.
당연히 매출 순위 탑10 안을 생각하고 있다. 스타시드 같은 경우 국내에서 선 출시 후 상위권에 안착하는 것이 목표다.

Q. 프로스트펑크의 콘텐츠 중 유저 간 거래 기능이 소개됐다. 원작은 싱글플레이 게임인데, 소셜 기능을 어떻게 준비 중인지 궁금하다. 모바일 전환에 따른 BM 변화도 묻고 싶다
A.
소셜 시스템으로는 채팅 시스템, 다른 유저를 방문해 도움을 주고 보상을 받는 방문 시스템, 거래 시스템 등이 있다. BM은 ‘심시티’에서 모티브를 따와 준비하고 있다. 시간, 건설 재료, 생산력을 높여줄 수 있는 요소 등이 들어갈 수 있을 것 같다. 각 마을이나 주요 도시에 배치할 수 있는 인력 등이 핵심 BM이라고 할 수 있다. 건설 시뮬레이션의 문법을 따르고 있다.

Q. 글로벌 퍼블리싱을 강조했다. 개발사 지분 투자 계획은 없는가, 크로니클 중국 수출 계획도 밝혔는데
A.
크로니클의 중국 수출은 진행 중에 있으나, 현재 계약이 체결되지 않아 정확히 알리기 어려운 상태다. 아울러 지분 투자와 퍼블리싱 모두 다 열려있다. 병행해서 진행할 계획이며, 이들 구체적인 소식은 추후 지속적으로 소식을 전해드리도록 하겠다.

Q. 컴투스의 실적은 부진한 것이 사실이다. 신작들이 실적 개선에 얼마나 도움을 줄 것으로 생각하는지 자세하게 답변 부탁드린다
A.
기존 저희가 잘하고 있는 부분들은 여전히 잘하고 있다. 새로운 것들이 성과가 나면 당연히 플러스알파가 될것이라고 생각한다. 다른 게임들이 떨어져서 +- 0이 되는 것이 아니라, +@가 되는 것이다. 게임사업에서는 게임이 재미있고 게임이 돈을 벌어야한다고 생각한다. 게임이 재미있어야한다고 생각한다.

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