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[인터뷰] ‘소울 스트라이크’, “차별화·완성도 갖춘 방치형 RPG, 장르 저변 확장 주역 ‘목표’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2024.01.18 09:00
  • 수정 2024.01.22 23:49
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‘방치형 게임’ 시장이 뜨겁다. 국내 대형 게임사들의 신작 개발부터 중국 등 해외 게임사들의 공세, MMORPG가 공고히 지키던 국내 매출 최상위권을 위협하는 복수의 히트작 탄생에 이르기까지. 올해 국내 모바일게임 시장을 장식할 유력한 유망 장르 시장 중 하나라 해도 과언이 아니다.
해당 시장에 컴투스홀딩스 또한 도전장을 던졌다. 티키타카 스튜디오가 개발한 방치형 키우기 RPG 신작 ‘소울 스트라이크’가 그 주인공으로, 회사 측은 장비 획득이 곧 외형 꾸미기로 이어지는 차별화된 시스템과 완성도 높은 게임성을 무기로 글로벌 시장 공략에 나선다는 계획이다.
17일 신작의 글로벌 서비스가 시작된 가운데, 티키타카 스튜디오 유희상 대표와 컴투스홀딩스 사업 당장 오태랑 팀장과의 인터뷰를 통해 ‘소울 스트라이크’의 특색을 파해쳐 봤다.
 

▲ (좌측부터)티키타카 스튜디오 유희상 대표, 컴투스홀딩스 오태랑 팀장(사진=컴투스홀딩스 제공)
▲ (좌측부터)티키타카 스튜디오 유희상 대표, 컴투스홀딩스 오태랑 팀장(사진=컴투스홀딩스 제공)

이하는 QA 전문

Q. 신작 ‘소울 스트라이크’에 대한 간략한 소개를 부탁드린다
유희상 대표:
‘세상 만만한 게임’을 당당히 슬로건으로 내세울 만큼, 삶에 치여 게임을 플레이할 시간이 없는 현생 게이머들을 위해 태어난 핵앤슬래시 키우기 RPG 신작이다.

Q. 티키타카 스튜디오의 전작 ‘아르카나 택틱스’의 경우 직접 플레이와 전략성이 핵심인 타이틀이었다. 신작은 어찌보면 전작과는 정반대에 가까운 방향성을 가진 장르인데, 차기작으로 방치형을 택한 이유가 무엇인지 궁금하다
유희상 대표:
모바일이라는 플랫폼의 특성과 테두리 내에서 방치형 장르를 녹여낸다면 그 효과를 극대화할 수 있을 것이라고 판단했다. 티키타카 스튜디오만의 재미를 충분히 담으면서 모바일에도 최적화된 게임을 완성하고자 노력했다. 빠른 성장의 재미를 중심으로 다양한 전략과 셋팅, 조합 등 RPG의 재미를 방치형이라는 장르를 통해 쉽고 편하게 구현할 수 있었기 때문에 선택했다.
 

Q. 최근 방치형, 키우기류 게임 신작이 연이어지고 있다. 자연스레 장르 시장 경쟁도 거세지고 있는데, 소울 스트라이크가 가진 차별화 포인트는 무엇이라고 생각하는가
유희상 대표:
키우기 게임들의 출시가 늘어나고 있는 것은 기획력과 밸런싱만 출중하다면 타 장르 대비 최소한의 그래픽 리소스만으로도 충분히 만족스러운 재미를 제공할 수 있다는 강점 때문이라고 생각한다. 바꿔 말하자면 기획력 싸움이 승패를 가르는 시장이고, 시간이 흘러 양질의 게임성을 가진 게임들도 점점 많아지다 보니 경쟁력 있는 차별성까지 갖춰야만 살아남을 수 있게 되었다.
소울 스트라이크는 앞서 언급한 요소들을 일부 국가 선출시를 통해 갈고 닦았을 뿐만 아니라, 999개의 각기 다른 파츠들로 무한대에 가까운 외형 꾸미기가 가능해 더 큰 애착을 가지고 나만의 캐릭터를 키워갈 수 있는 장점이자 차별점을 가지고 있다고 자부한다. 내 캐릭터가 나만의 옵션을 가진 장비를 착용하고 심지어 외형도 취향대로 꾸밀 수도 있으니, 이보다 더 키울 맛이 나는 키우기 게임도 없을 것이라고 생각한다.

Q. 게임 내 모든 장비류가 캐릭터 외형에 반영된다는 점이 가장 눈길을 끈다. 해당 시스템의 기획 의도를 듣고 싶다
유희상 대표:
‘키우기’ 게임을 모토로 삼고 있기 때문에 이왕이면 남들과 똑같이 생긴 캐릭터가 아닌 ‘나만의 캐릭터’를 꾸미고 성장시키는 재미를 제대로 만들어 보자는 의도에서 출발했다. 단순히 코스튬(스킨) 시스템으로 푸는 것은 의도에 적합하지 않다고 판단했다. 더욱 게임스러운 접근을 위해 장비의 외형도 플레이를 통해 획득하는 하나의 콘텐츠로 풀어내게 됐다.
 

Q. 핵앤슬래시의 구성을 함께하고 있다. 핵앤슬래시 스타일 방치형류에서는 UI와 겹치며 자칫 난잡한 화면 구성이 나타나기도 하는데, 소울 스트라이크가 이들 보는 맛을 살리기 위해 특별히 신경 쓴 부분이 있는지 궁금하다
유희상 대표:
많은 키우기 게임들이 사용하고 있는 세로형 스크린은 빠른 메뉴 접근성과 전투 화면이 가려지지 않는다는 장점이 있지만, 구조상 게임 화면이 작아질 수밖에 없어 ‘보는 맛’에서의 아쉬움이 클 수밖에 없다.
소울 스트라이크는 최대한 넓은 영역에서 오롯이 전투 화면을 그려내고 있어 시원시원한 맛을 살리며 번잡함을 최소화했다. 가로 화면 플레이를 채택했기 때문에 액션 RPG 게임들에서 느낄 수 있는 수동 조작의 강점과 손맛도 함께 가져갈 수 있는 장점이 있다.

Q. 현재 일부 지역에서 서비스를 진행 중이다. 현지 이용자들의 피드백이 궁금하다. 이용자들이 가장 긍정적으로 평한 게임의 요소는 무엇이었으며, 피드백에 따라 글로벌 론칭에서 개선될 부분이 있다면 무엇인지도 설명 부탁드린다
오태랑 팀장:
실전 데이터만큼 가장 확실한 유저 피드백은 없기에, 선출시를 통해 다양하고 만족스러운 데이터를 확인할 수 있었다. 선출시 이전부터 게임성 등 차별화된 재미에는 충분한 자신감이 있었고, 피드백들을 기반으로 더욱 시원시원하고 쾌적한 플레이가 이뤄질 수 있도록 호흡 측면의 개선을 이뤘다고 봐주시면 될 것 같다.
 

Q. 방치형 게임에서는 이른바 박리다매식 BM 구성을 택하곤 하는데, 소울 스트라이크는 글로벌 정식 론칭 이후 어떤 구성의 BM을 준비 중인지 궁금하다
오태랑 팀장:
최대한 많은 유저들이 부담 없이 소울 스트라이크의 세계에 참여하기를 바라는 마음으로 과한 과금이 필수적으로 느껴지지 않도록 신경 썼다. 동시에 과금 요소들은 가급적 부담 없는 수준으로 설정하기 위해 노력했다. 과금 경험 역시 충분한 만족도를 느낄 수 있도록 각각 상황에 필요한 최적의 상품을 선보여 유저들이 적절하게 구매할 수 있도록 세심하게 설계했다.

Q. 향후 이용자 수 확보 혹은 매출 등 소울 스트라이크가 그리는 목표가 있다면
오태랑 팀장:
단순히 장르 내에서의 높은 성적을 달성하는 것에서 그치지 않고, 모바일 게임 시장에서 장르의 저변을 확장해 낸 상징적인 게임의 위치에 오르는 것이 목표다.
 

Q. 신작을 기대했을 이용자들에게 한마디를 부탁드린다
유희상 대표:
재미있는 게임은 하고 싶은데 일상에 치여 시간은 없고, 어떤 게임을 해야 후회가 없을지 고민이라면 그 갈증을 ‘소울 스트라이크’가 시원하게 해소해 줄 것이다. 재밌게 즐겨 주시기를 바란다.

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