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[인터뷰] ‘디아블로4: 피조물의 시즌’, “든든한 동료 ‘피조물’, 매 순간 즐길 신규 콘텐츠 선사”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2024.01.17 03:00
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블리자드 엔터테인먼트의 오픈월드 액션 RPG ‘디아블로4’가 새해를 맞아 게임의 세 번째 시즌을 선보인다. 전작에서 강렬한 인상을 남겼던 ‘졸툰 쿨레’의 유산과 마주하게 되는 ‘피조물의 시즌’이 그 주인공으로, 개발진은 전에 없던 새로운 플레이 환경을 선사할 각종 신규 콘텐츠·시스템과 함께 이용자들을 맞이한다는 계획이다.
시즌 개막에 앞서, 12일 ‘디아블로4’ 티모시 이즈메이(Timothy Ismay, 이하 티모시) 리드 게임 프로듀서와 션 화이트(Sean White, 이하 션) 시스템 게임 디자이너와의 인터뷰를 통해 이들이 선보일 새로운 시즌 콘텐츠에 대한 이야기를 나눠봤다.
 

사진=블리자드 엔터테인먼트 제공
사진=블리자드 엔터테인먼트 제공

이하는 QA 전문

Q. 지난 두 시즌 동안 각각 시즌 콘셉트에 맞춰진 신규 육성 요소를 제공해왔다. 세 번째 시즌에 적용된 콘셉트와 신규 육성 시스템의 기획 의도를 설명 부탁한다
션:
시즌3에서는 새로운 테마를 설정해 게임을 선보인다. 명칭은 피조물의 시즌이며, 팬들이 사랑해주시는 졸툰 쿨레의 이야기와 함께 새로운 테마에 맞춰 다양한 활동을 하실 수 있을 것이다. 아울러 피조물이라는 새로운 요소를 도입한다. 피조물을 동료로 커스텀할 수 있으며, 이를 통해 새로운 메커니즘을 즐길 수 있을 것이다.
티모시: 과거 시즌에서는 악의 심장, 흡혈귀의 힘 등 요소를 통해 캐릭터의 위력을 높이는 메커니즘을 도입해왔다. 시즌3에서도 재미있고 유니크한 육성 요소를 도입했다. 지하 전당 등 시즌 콘텐츠를 즐기며 지배석, 지시석 등 아이템을 수집해 육성을 즐길 수 있다. 플레이하는 직업의 위력을 보완하는 형태도 될 수 있으며, 일반적으로 해당 직업군에서 쓸 수 없는 능력을 활용할 수도 있다. 지배석, 지시석을 모두 해금한 종반부에는 생각지 못했던 강력한 위력을 가진 콤보까지도 즐길 수 있을 것이다.
 

▲ ‘디아블로4’ 션 화이트 시스템 게임 디자이너
▲ ‘디아블로4’ 션 화이트 시스템 게임 디자이너

Q. 디아블로4는 오픈 월드로 구성된 성역이 상당히 매력적이지만, 출시 후 고립된 게임플레이 경험을 이야기하는 유저가 많다. 시즌 3에서 오픈월드 성역을 더 활용할 계획은 없는지 궁금하다
티모시:
시즌3에서는 관련 요소로 비전의 전율(Arcane Tremors)이라는 콘텐츠를 준비했다. 오픈월드 내의 각각 특정한 지역에서 즐길 수 있으며, 캐릭터의 위력을 성장시킬 수 있는 요소다. 또한 지옥물결을 매시간 즐기실 수 있도록 준비했다. 외에도 다른 플레이어들과 함께하며 재미있는 상호작용이 일어날 수 있는 부분이 무엇이 있을지 지속적으로 논의하고 있다. 향후 시즌에서 더 많은 것들을 선보일 계획이다.
 

Q. ‘시련의 터’가 새로운 시즌의 핵심 중 하나다. 던전 공략이라는 점에서는 기존의 각종 던전 요소와 동일한데, 기존과 비교해 어떤 방식으로 경쟁을 유도하며 차별화 요소를 부여하고자 했는지 궁금하다
티모시:
시련의 터 같은 경우 시즌3에서 가능한 최대한의 위력을 달성한 후 던전을 클리어한다는 점이 중요한 요소다. 다만, 시련의 터 내에서 본인이 하는 모든 행위들에 점수가 매겨진다는 점이 차별화되는 점이라고 생각한다. 던전 클리어 자체보다도 시련의 터를 얼마나 효율적으로 클리어하느냐가 중요하다. 클리어 속도 외에도 다양한 점수 요소가 있다. 이들이 재미있는 경험이 될 것이라고 생각한다.
 

▲ ‘디아블로4’ 티모시 이즈메이 리드 게임 프로듀서
▲ ‘디아블로4’ 티모시 이즈메이 리드 게임 프로듀서

Q. 시련의 터에서는 맵의 각종 기믹, 즉, 즉사 함정이나 퍼즐을 풀어내거나 이전에 없던 조금 복잡한 조작이 필요한 형태도 선보일 수 있을 것 같다. 이러한 요소들이 있는지 궁금하고, 게임 디자인 측면에서의 이야기를 들어보고 싶다
션:
시련의 터는 디자인의 목적 자체가 플레이어 분들이 갖고 계신 다양한 결의 실력을 선보일 수 있는 장소를 마련하는 것이었다. 빠른 클리어도 실력의 하나지만, 한편으로는 천천히 플레이하면서도 던전을 잘 클리어하는 방식이 있다.
이번 시련의 터는 이들을 좀 더 융합시켜서 던전을 효율적이면서도 빠르게 클리어하는 것을 궁극적인 목표로 가져가고자 했다. 몬스터 처치 순서, 어떤 빌드를 쓰느냐 등 여러 효율성과 관련된 나만의 실력을 펼칭 수 있는 영역이 될 것이다.
티모시: 기존 던전들과 다른 요소들이 있느냐에 대해서는 기존 던전에는 없던 신규 요소들을 추가했다. 플레이 도중 피해야 하는 덫 등의 요소도 있지만, 던전 플레이 자체의 가장 큰 목적이 게임을 마무리했을 때의 점수 팝업창에서 얼마나 높은 점수를 기록했는가에 포커스가 맞춰질 것이다. 이러한 목표를 설정하는 자체가 플레이어 분들이 새롭게 게임을 즐길 수 있는 요소가 될 것으로 생각한다.
 

Q. 이번 시즌에 ‘선조의 전당’을 통해 영구히 상위 랭크를 남길만한 장소가 마련되는데, 이런 상위 랭커에 올랐던 플레이어들에게는 다른 플레이어가 알아볼 수 있는 남다른 외형적인 보상을 제공할 계획이 있는가
티모시:
점수 달성에 따라 획득할 수 있는 외형 아이템들이 있다. 누적한 점수 자체가 특정 수준, 순위에 오를 경우 랭크를 올릴 수 있으며, 랭크에 올라선 이후로는 여러 문장을 획득할 수 있다. 엠블럼과 비슷한 요소로, 플레이어 카드에 배경으로 쓰인다.
가장 높은 수준의 경우 ‘자격있는 자’의 문장이 주어진다. 이들을 통해 얼만큼의 수준에 도달했는지 과시할 수 있으며, 실제 게임플레이에서도 보여지는 형태로 준비하고 있다. 어떤 기록을 달성했는지 기록 자체는 플레이어 프로필에 영구적으로 남게 된다.
또한, 상위 100위 이내 등 매우 높은 단계에 도달할 경우 특수한 외형 아이템을 제공할 예정이다. 탈 것 트로피를 제공할 예정이며, 장착 시 다른 플레이어들도 알아볼 수 있게 된다. 10위 이내 등 최상위가 선조의 전당에 오르게 된다. 위업 달성에 맞게 선조의 전당에 나의 이름을 새기며 자신의 과업을 자랑할 수 있을 것이다.
 

Q. 시즌 2에서 파밍-우버-엔드 콘텐츠로 이어지는 흐름을 견고하게 만들었다. 시즌 3의 신규 콘텐츠들은 어떤 단계에서 주로 플레이하게 되는지. 이번 시즌3의 콘텐츠 흐름과 구조에 대해서 설명을 해주었으면 한다
션:
게임플레이를 하는 거의 모든 단계에서 새로운 시즌 콘텐츠를 즐기실 수 있을 것이다. 게임을 시작하는 순간부터 최종까지 가는 종반부까지 아울러 다양한 시즌 성장 요소가 존재한다. 몬스터 처치, 아이템 파밍 등에 덧붙여서 시즌3에서는 실제로 나만의 피조물을 잠금해제하는 콘텐츠도 있으며, 이는 연계 퀘스트를 통해 즐길 수 있다.
나만의 지시석과 지배석을 모으는 과정과 이들을 레벨업하는 과정도 있다. 해당 과정 가운데 수집할 ‘산산조각난 돌’이라는 특수한 요소도 있다. 시즌3에서는 지금 즐기고 있는 부분 외에도 새로운 여러 활동을 통해 시즌 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다.
티모시: 지하 전당에서 플레이를 즐길 때에는 이전 디아블로4에서 만나볼 수 없었던 다양한 새로운 요소들이 존재한다. 콘텐츠 자체에 익숙해지는 시간도 필요할 것이라고 생각한다. 지하 전당은 낮은 레벨에도 플레이할 수 있으나, 새로운 경험으로 즐기고자 한다면 악몽 인장을 활용해 지하 전당의 악몽 단계를 즐길 수도 있다.
아울러 피조물을 활용해 나의 전투를 보조해줄 수도 있으며, 또 하나 ‘졸툰의 수호’를 활용하며 플레이 이후 추가적인 보상을 얻을 수도 있다. 이들을 모두 결합해서 보자면 게임의 종반부까지 즐길 수 있는 재미있는 콘텐츠가 될 것으로 생각하고 있다.
 

Q. 두 번째 시즌에 등장한 신규 우두머리와 그를 이용한 희귀 고유 장비 파밍 방식은 이번 시즌에서도 유지되는지 궁금하다
티모시:
시즌3에서도 그들을 만날 수 있다. 두리엘을 처치해 강력한 희귀 고유 장비를 파밍하는 경험도 계속해서 즐길 수 있다. 새로운 요소도 있다. ‘말파스’라는 지하 전당의 수호자 보스다. 종반부에 만날 수 있으며, 그 이상으로 넘어가면 말파스의 더욱 강해진 버전도 만날 수 있다. 최종 우두머리들의 루트를 순환적인 형태로 플레이할 수 있으며, 말파스 같은 경우 레벨 85 정도에 만나게 될 것이다.
 

Q. 우버 유니크의 획득률과 관련해서 유저들의 다양한 의견이 있었다. 내부에서는 현재의 우버 아이템 획득 확률에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하며, 또 신규 시즌의 우버 유니크 획득 확률 역시 2시즌과 비슷한 방식으로 유지되는지 궁금하다
티모시:
플레이어 분들의 피드백을 포럼, SNS 등 항시적으로 모니터링하고 있다. 피드백 모니터링을 통해 실제 게임 경험이 어떻게 이뤄지는지 살펴보고 있으며, 개발진 또한 캐릭터를 육성하며 어떤 게임 경험을 주는지 굉장히 많은 시간 플레이하며 살피고 있다.
획득 확률에 대해서는 크게 변경점을 줬다고 말씀드리기는 어렵다. 다만 내부적으로 플레이어 분들의 목소리를 경청하고 있으니, 언제든지 게임 내에서 조정이 필요한 부분에 대한 논의는 이어가고 있다.
 

Q. 청지기 피조물을 커스터마이징 하는 지배석, 지시석은 어떻게 작동하는가, 일정 스킬이나 옵션이 부여되는 것인지 아니면 행동 방식을 지정하게 되는 것인지 궁금하다
션:
피조물 같은 경우 두 개의 지배석 슬롯을 기본적으로 가지고 있다. 피조물이 가진 스킬에 해당하며, 열두 개 지배석 가운데 두 가지 지배석을 선택해 지정할 수 있다. 지시석은 지배석마다 세 개씩 착용할 수 있으며, 지배석 작동에 변수를 주는 역할이다. 특정 스킬에 변화를 주는 형태로, 직접 커스터마이징하며 여러 몬스터를 한번에 처치하는 쾌감도 느낄 수 있을 것이다.
티모시: 앞서 말씀드린 지배석과 지시석은 굉장히 다양한 조합이 가능하다. 직접 플레이하는 캐릭터의 직업으로는 보통이라면 불가능한 플레이를 부여할 수도 있다. 예를들어 원거리 직업이 피조물에게 적 한가운데에서 어그로를 끌며 광역 스턴을 주게 하는 식으로 커스터마이징을 할 수도 있다. 지배석과 지시석을 어떻게 조합하느냐에 따라 각각이 원하는 플레이 경험을 실제로 구현할 수 있을 것이다.

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