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[인터뷰] ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’ 개발진, ‘원작 향한 존중’ 담은 게임

에이밍 다케우치 마사히코 프로듀서, 미즈구치 타케오 디렉터

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.10.23 10:20
  • 수정 2023.10.27 09:02
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웹젠이 일본 개발사 에이밍이 개발한 인기 서브컬처 RPG ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!: 마스터 오브 가든(이하 어둠의 실력자가 되고 싶어서)’를 국내 선보인다.
‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’는 동명의 인기 라이트 노벨을 원작으로 둔 게임으로, 원작은 누적 500만 부 이상 판매라는 높은 인기에 힘입어 코믹스, 애니메이션, 게임 등으로 재탄생한 바 있다. 특히, 애니메이션의 경우 국내에서도 각종 OTT를 통해 방영되며 팬층을 한층 넓히기도 했다.
 

▲ ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!: 마스터 오브 가든’(사진=웹젠 제공)
▲ ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!: 마스터 오브 가든’(사진=웹젠 제공)

게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’ 역시 지난해 말부터 인기리에 일본 내 서비스를 이어오고 있으며, 이제 국내 팬들과 만나기 위한 막바지 준비 단계에 한창인 상황이다.
신작의 국내 정식 출시에 앞서, 게임에 대해 보다 자세히 살펴볼 수 있는 개발진과의 인터뷰 기회가 마련됐다. 에이밍의 다케우치 마사히코(Takeuchi Masahiko) 프로듀서, 미즈구치 타케오(Mizuguchi Takeo) 디렉터의 답변과 함께 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’를 알아봤다.
 

▲ (좌측부터)에이밍 미즈구치 타케오 디렉터, 다케우치 마사히코 프로듀서
▲ (좌측부터)에이밍 미즈구치 타케오 디렉터, 다케우치 마사히코 프로듀서

이하는 QA 전문

Q. 개발진 두 분에 대한 소개를 부탁드린다
타케우치 마사히코.
에이밍에서 기획을 맡고 있는 타케우치다. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’에서는 프로듀서를 맡았으며, 평소에는 프로젝트 매니저나 프로듀서라는 입장에서 사업을 추진하고 있다.
미즈구치 타케오. 에이밍의 설립 초기 멤버이며, ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’의 디렉터를 맡고 있다.

Q. 원작 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’ IP를 채택한 배경은 무엇인가, 원작의 어떠한 매력을 게임으로 승화시키고자 했는지도 궁금하다
타케우치 마사히코.
캐릭터가 매력적인지, 배틀 요소가 있는지 등 주요사항을 구분하고 정리한 후에 최종적으로 게임제작을 결정한다. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’는 게임으로 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 판단해 개발에 착수한 작품이다.
또한 이번 경우는 사전에 애니메이션이 방영되는 시기, 어느 애니메이션 스튜디오가 애니 제작을 담당하는지 등 제작진 구성도 미리 알 수 있었고, 원작 라이트 노벨 자체가 인기 있었기 때문에 판단하기 쉬웠다. 개발 기간은 1년 반 정도였으며, 에이밍이 원작 IP의 게임화에 능숙한 기업이기에 짧은 기간에 개발이 가능했다.
미즈구치 타케오. IP를 이용해 게임 제작을 하는 경우, 먼저 원작의 열렬한 팬이 되는 것부터 시작한다. 팬의 시점에서 게임의 형태를 만들어나갈 수 있도록 유의해 제작하고 있다.
‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’는 원작자인 아이자와 다이스케 씨의 스토리가 재미있어서 인기를 얻은 작품이다. 그 점을 절대 망가뜨리면 안 된다는 생각이 들었다. 이번 게임화는 아이자와 선생님과 한 달에 한 번 이상의 미팅을 통해 제작한 작품으로, 그런 과정을 거쳤기에 원작의 색깔을 짙게 반영할 수 있었던 것 같다.
 

Q. 게임의 전투 시스템의 핵심은 무엇인가, ‘스트라이크 콤보’ 시스템의 기획 의도도 함께 설명 부탁드린다
미즈구치 타케오.
게임 내에서는 단계별로 플레이 난이도, 캐릭터 육성 난이도가 점점 올라간다. 플레이 난이도는 처음 궁극기를 쓰는 타이밍 컨트롤부터 시작해 언제 어떤 스트라이크 콤보를 중시해서 플레이 해야 할지에 따라 점점 상향된다.
대표적인 전투 시스템 중 하나인 스트라이크 콤보는 어떤 선택지가 가장 옳은지를 퀘스트마다 의식하게 되어 있어, 상대방의 행동을 잘 보고 선택지를 고르는 게 중요한 형태다.
※ 스트라이크 콤보 시스템: 전투를 진행하며 게이지를 충전한 뒤 타이밍에 맞춰 캐릭터 스킬 3종을 순차적으로 선택 사용할 수 있으며, 선택 순서에 따라 강력한 효과가 적용되는 시스템
 

Q. 컷씬, 더빙은 물론 게임 속 각종 콘텐츠를 통한 원작 재현 외에도 캐릭터 개별 인연 시스템 등 다양한 스토리 콘텐츠를 담고 있다. 게임의 스토리 콘텐츠의 가장 큰 강점은 무엇이라고 생각하는가
미즈구치 타케오.
첫 번째는 게임 실행 시 매번 처음 보는 홈 화면이나 토크를 통한 교류 시스템이다. 여기에서 펼쳐지는 캐릭터와의 긴밀한 교류와 체험은 다른 게임에서는 쉽게 찾아보기 힘들고, 다른 게임에서 따라하기는 어려운 부분이라 생각한다.
에이밍은 예전부터 온라인 게임을 제작해 온 회사로서, ‘게임은 언젠가는 질려도, 친구는 질리지 않는다’라는 신념을 가지고 다른 유저와의 경쟁 및 협력 요소를 최종 콘텐츠에 담기 위해 노력해왔다.타케우치 마사히코. 본 작품은 애니메이션 IP을 기반을 둔 게임이지만, 에이밍의 원류는 MMORPG가 특기인 개발사다. 그래서 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’에 MMORPG의 주요 요소인 길드 시스템이나 실시간 채팅 시스템, 길드전 시스템 등을 구현하고 있다. 모두가 신나고 즐겁게 커뮤니케이션하며 플레이할 수 있는 측면도 있으니 부디 즐겨주셨으면 한다.
 

Q. 길드 콘텐츠에 있어 한국 게임 문화에 영향을 받았다는 설명을 한 바 있다. 어떠한 문화에 영향을 받았는지 궁금하다
타케우치 마사히코.
F2P PC 온라인 게임이 생기기 시작한 초창기의 (한국)게임들을 많이 플레이했다. MU를 비롯해 리니지, 테라, 아이온, 라그나로크, 드래곤네스트, 창천 온라인, 검은 사막 등등 셀 수 없이 많다. 아마 일본 게임보다 더 좋아했을 거다. 그중 대부분이 한국에서 개발한 게임이었고, 혼자서 놀기보다는 다 같이 노는 엔터테인먼트로써 매우 뛰어난 게임이었다. 제가 관련된 게임 디자인에도 강하게 영향을 받고 있다.
게임 속에서 모두 신나게 놀 수 있는 놀거리와 공간을 제공하는 것이 중요하며, 뿐만 아니라 게임밖에서도 커뮤니케이션을 하고 싶어지도록 디스코드를 오픈하거나, 보다 많은 사람이 참가할 수 있도록 원작, 애니메이션 팬들도 다 같이 어우러져 커뮤니케이션을 할 수 있기를 바라며 만들었다. 한국의 여러분들도 즐겨주셨으면 좋겠다.
 

Q. 지난해 11월 일본 내 처음 선보인 이후 한국에서는 올 하반기 게임을 선보일 예정이다. 그간 콘텐츠가 많이 쌓였을텐데, 국내 서비스 빌드는 어떤 콘텐츠(업데이트)까지 탑재한 채 선보일 예정인지 궁금하다
미즈구치 타케오.
일본 버전 및 영어 버전 런칭 당시와 거의 다르지 않은 리소스 분량으로 시작할 예정이다. 우선은 일본 유저분들이 체험했던 내용과 비슷한 체험이 가능하리라 생각한다. 업데이트 스케줄이나 업데이트 내용에 대해서는 상황을 보면서 임기응변으로 대응할 수 있는 것이 한국 버전의 강점이라고 생각한다.
당분간은 일본 버전의 스케줄과 비슷한 업데이트 빈도로 업데이트가 될 예정이며, 상황에 맞추어 일본 버전에서 구현된 것을 언제 도입하면 좋을지 협의를 통해 판단해 나갈 예정이다.
 

Q. 한국 시장에서 곧 이용자들을 만나게 될 예정이다. 소감이 있다면
타케우치 마사히코.
OTT 시장이 발전하며, 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 팬층이 늘어난 것으로 알고 있다. 이러한 추세에 맞춰 자신 있게 개발한 애니메이션 IP 기반 게임을 한국에 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각한다.
미즈구치 타케오. 이번에 웹젠이라는 한국 시장에서 매우 실력있는 파트너와 함께 할 수 있게 되어 매우 든든하며, 웹젠의 제안 하에 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’를 보다 한국 유저에 맞게끔 최적화하고 있기에 만족하실 수 있을 거라고 생각한다.
 

Q. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’를 기대하고 있을 한국 이용자들에게 한마디 부탁드린다
타케우치 마사히코.
원작이나 애니메이션을 봐주시거나 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’를 이미 플레이해보신 팬분들께, 언제나 감사하다는 말씀을 드린다.
애니메이션 IP 게임이지만, 원작이나 애니메이션을 모르시는 분들도 즐기시기 쉬운 게임이다. 물론 원작, 애니메이션 코어 팬분들께서 플레이해 주시면 더 깊이감 있게 재미를 느끼실 수 있을 것이다. 한국의 문화를 접목한 게임 디자인을 하고 개발한 만큼, 여러분들께서 꼭 즐겨주시기를 바란다.
미즈구치 타케오. 마찬가지로 항상 감사드린다. 예전부터 팬이셨던 분들, 애니메이션이 궁금하신 분들, 그 어떤 분들께도 즐거운 경험을 할 수 있는 게임을 제공할 수 있다고 생각한다. 이번에 한국에서도 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠다.

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