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[인터뷰] ‘디아블로4’ 피의 시즌, “이용자 피드백 최선, 게임 재미 위한 변화 선택”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.10.10 11:16
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블리자드 엔터테인먼트의 오픈월드 액션 RPG ‘디아블로4’가 10월 게임의 두 번째 시즌 ‘피의 시즌’을 선보인다. 새로운 시즌 콘텐츠부터 방대한 규모의 개선 사항이 적용될 시즌 개막에 앞서, 개발진과의 인터뷰를 통해 ‘피의 시즌’에 대한 보다 자세한 이야기를 들어볼 수 있는 기회가 마련됐다.
블리자드 조 셜리(Joe Shely, 이하 조) 게임 디렉터, 조셉 파이피오라(Joseph Piepiora, 조셉) 어소시에이트 게임 디렉터의 답변을 통해 ‘디아블로4’가 그리는 새로운 이야기를 살펴봤다.
 

사진=블리자드 엔터테인먼트
사진=블리자드 엔터테인먼트

이하는 QA 전문
 

▲ (좌측부터)블리자드 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터
▲ (좌측부터)블리자드 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터

Q. 각종 시스템 편의성 개선을 포함해 구조적 변경이 대거 이뤄지는 시즌이다. 이용자 피드백을 적극적으로 반영한 것으로 보이는데, 많은 개선점들이 지향하는 향후 ‘디아블로4’ 게임 플레이의 핵심을 요약하자면? 아울러 최근의 패치 방향성을 이후로도 이어갈 계획인지도 궁금하다
조.
이번 시즌에서는 정말 많은 편의성 개선을 앞두고 있다. 말씀 주셨던 것처럼 론칭 이후부터 경청해온 이용자들의 피드백에 반응하는 것이 될 것이다. 시즌2가 대규모 변경사항 적용을 통해 피드백에 대응하는 시즌이 될 것 같다.
앞으로도 지속적으로 이용자 피드백에 따라 편의성 개선을 선보여 나갈 계획이다. 콘텐츠 추가에 따라 플레이어 분들이 주시는 피드백도 계속 변화할 것이라고 생각한다. 이들에 경청하며 게임을 재미있게 만들어 나가겠다.
이번 시즌은 크게 두 가지 목표를 두고 있다. 엔드 게임 콘텐츠를 지속적으로 재미있게 추가하는 것과 아이템을 포함한 보상에 대해 개선하는 것이다.

Q. 흡혈귀의 힘은 다양한 보조 혹은 공격적 효과를 보여주고 있다. 총 22개의 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다
조셉.
이전 시즌을 돌아봤을 때, 시즌2에서 가져가고 싶은 부분 중 하나는 플레이어들에게 유연한 선택지를 드리는 것이었다.
이번 시즌에서 흡혈귀의 힘을 통해 총 다섯 가지 힘을 활용할 수 있다. 굉장히 많은 선택지가 준비되어 있다. 피에 관련된 힘, 일정 시간 무적, 일정 시간 체력 회복 등 다양한 방식으로 재미있는 플레이를 돕고자 하는 선택지를 준비했다. 특히, 어떤 빌드를 가져가더라도 22개 흡혈귀의 힘들이 실질적으로 유용하게 사용될 수 있도록 하는 데 신경을 많이 썼다.
 

Q. 본편 스토리상에서는 짧은 순간 등장했던 군주 두리엘이 다시 등장한다. 두리엘의 재등장은 이번 시즌에만 국한된 시즌 전용 콘텐츠의 요소인지 혹은 ‘디아블로4’ 전체 이야기 가운데 큰 영향을 미칠 스토리 중간 단계의 역할을 수행하는지 묻고 싶다. 또 과거 만났던 다른 몬스터들도 앞으로 등장할 계획이 있는가
조.
이번 시즌2에 여러 엔드게임 보스들이 마련되어 있다. 새로운 우두머리 몬스터에 대해 재미있는 점은, 이들을 시즌 영역뿐만 아닌 이터널 영역에서도 지속적으로 만나볼 수 있다는 점이다. 이러한 역할을 수행함에 있어 두리엘이라는 악마가 좋은 캐릭터가 될 수 있을 것이라고 생각했다. 두리엘 자체는 해당 역할을 넘어 스토리에 깊게 연결시킬 계획은 없으나, 이번 시즌에서 굉장히 강력한 보스 몬스터로 전투를 즐길 수 있을 것이다.
그럼에도 불구하고 추후 업데이트에서는 이전 디아블로에서 만났던 몬스터들을 다시 한 번 선보이는 것도 재밌을 것이라고 생각한다. 두리엘이나 안다리엘 등 추후 업데이트로 등장시키는 것이 재미있을 것이라고 내부적으로 생각하고 있다.

Q. 시즌2에서는 지옥 물결의 그리구아르, 속삭임의 나무의 바르샨의 메아리, 악몽 던전은 얼음 속의 야수 등 각 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 만나는 기회를 제공한다. 이렇게 각 콘텐츠마다 보스를 배치하고 보상 아이템 테이블을 구분하는 결정을 내리게 된 이유는 무엇인가
조셉.
디아블로4에서 전반적으로 추구하는 부분은 방대한 성역에서 플레이어 분들이 즐길 수 있는 콘텐츠가 굉장히 많게 마련한다는 점이다. 이러한 부분을 충분히 성역 곳곳에 배치하고 싶었다. 플레이어 분들은 결국 재미와 효율성을 추구하게 되는 만큼, 이에 충분한 보상을 제공하고자 했다. 각종 콘텐츠를 즐기며 보상을 얻어갈 수 있으며, 친구와 함께 재료 파밍을 즐기거나 거래를 통해서도 재료를 얻을 수 있다.
개발팀 내부적으로는 각각 필요한 재료를 거래를 통해 수급하거나, 특정 보스를 사냥해서 해당 보스의 아이템을 파밍하는 등 여러 단계들이 디아블로4를 조금 더 소셜적인 방법으로 즐길 수 있는 측면을 강화시켜준다고 생각하고 있다. 여러 재료를 수집해 두리엘을 만나 우버 유니크를 노리는 등 과정에 충분한 보상을 드리고 싶었다. 시즌2 출시 이후 주실 피드백에도 경청하도록 하겠다.
 

Q. 신규 우두머리를 통한 고유 희귀 장비의 획득 확률은 어느 정도일까, 플레이어들이 변화를 체감할 수 있을 것이라고 예상하는가
조셉.
그렇다. 두리엘의 경우 신규 드롭률은 매우 매우 높게 설정되어 있다. 시즌2 출시 이후 시간이 지나면 두리엘을 사냥해 우버 유니크를 얻은 이용자들을 확인할 수 있을 것이다. 굉장히 도전적인 일이 될 것이다. 아울러 여러 재료를 모아야 하는 만큼, 다른 여러 플레이어들과 협력하는 일을 추천한다. 합심해서 협동으로 두리엘을 즐겨주셨으면 한다.

Q. 지난 시즌도 그렇고. 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 플레이어들이 추가 능력을 더하는 구조가 연속되고 있다. 이와 같은 플레이 양상을 계속해서 적용하는 이유가 있을지, 앞으로의 시즌에서도 유사한 구조가 될 지 궁금하다
조셉.
신규 시즌을 출시하며 게임 내에 존재하는 각종 메타에 추가적인 복합성을 더하며 플레이어 분들이 재밌게 해결할 수 있는 문제들을 제공하고자 한다. 아울러 여러 선택지를 제공함에 따라 시간이 지나도 더 재밌게 즐길 수 있도록 돕고자 한다.
지난 시즌에서 심장 관련 콘텐츠에 플레이어 분들이 보내주신 피드백도 수집해왔다. 이를 토대로 시즌2에서는 좀 더 유연하게 시즌을 즐길 수 있도록 돕고자 했다. 이러한 부분을 앞으로도 유지할지는 향후 전개를 살펴봐야할 것 같다.
플레이어 분들의 피드백에 따라 다른 접근법을 도입했을 때에 대비하는 등 앞으로 서로 다른 콘텐츠, 서로 다른 주안점을 주면서 준비해 나갈 수 있을 것 같다. 새로운 장비 등 콘텐츠에 있어서도 직접적으로 자신의 스킬 빌드를 강화할 수 있으니, 자신만의 빌드를 커스터마이징하며 게임을 즐기실 수 있을 것이다.
 

Q. 각종 개선 가운데 캐릭터 육성 및 파밍에 직접적으로 관여하는 변경사항도 다수다. 개선 요소에 따르면 최종 단계에 이르는 시간이 전에 비해 줄어들 것으로 보이는데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려는 없는가
조.
100레벨까지 이전보다 더 빠르게 도달할 수 있을 것이다. 이 부분은 충분히 의도하고 변경한 부분이다. 의도적으로 콘텐츠 소모 속도를 줄이거나 할 이유가 전혀 없다고 생각한다.
이전 시즌1에서 지속적으로 선보인 변경점, 시즌2에서의 변경사항 등을 보시면 아시겠지만, 저희의 가장 큰 목표는 게임을 재미있게 즐기는 것과 추가적으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 선보이는 것이다. 100레벨까지의 과정, 도달 이후에도 여러 즐길거리를 만날 수 있다. 우두머리 추가, 아이템 추가 등에 이어 향후에도 지속적으로 재미있는 콘텐츠를 추가해 나갈 계획이다.

Q. 서약이 붙는 장비를 방어구로 한정하게 된 이유가 궁금하다. 무기나 장신구에도 적용이 된다면 조금 더 원활하게 빌드를 구성할 수 있었을 것 같은데, 제한을 둔 이유는 무엇인가
조셉.
해당 부분에 있어 모든 직업군이 동등하게 접근할 수 있는 장비 슬롯을 활용하고자 했다. 예를 들어 무기에 이와 같은 요소를 도입한다면 야만용사 같은 경우 접근 가능한 무기 종류가 직업마다 달라 제약이 될 수 있다. 장신구 같은 경우는 시즌1에서 한 차례 이용했기에 이번 시즌에서는 장신구를 원하는 대로 즐길 수 있도록 하고자 했다. 아울러 시즌2에서는 우두머리의 원소 공격에 대응하기 위한 원소 저항력이 중요해지는 만큼, 장신구의 중요성이 커질 것이다.
유연성을 언급했는데, 이를 높이는 요소로 소모품 ‘서약’이 있다. 일부 서약을 제거하거나 주입할 수 있는 소모품이 있어, 이를 활용하거나 여러 피의 추종자들을 처치하며 자신의 원하는 흡혈귀의 힘을 만들어 나갈 수 있다.
 

Q. 현재까지 공개된 고유 아이템들은 대부분 기존 시리즈의 상징적인 장비들이다. ‘디아블로4’만의 신규 고유 장비는 개발 가능성이 있는가
조셉.
이번 시즌에도 추가적으로 공개할 고유 장비들이 더 있다. 이 자리에서 하나 공개하자면, 가슴 방어구 중 하나로 ‘소울브랜드(한국명 영혼 낙인)’라는 아이템이 있다. 이를 장착할 경우 힐 포션 사용시 즉각적인 힐이 들어가는 대신, 4초간 200%에 해당하는 배리어 효과를 얻는다. 이를 장착할 경우 즉각적으로 체력을 회복하는 플레이가 아닌 배리어 효과를 활성화해 추가적인 옵션들을 활용할 수 있게 된다. 이러한 식으로 지속적으로 신규 고유 아이템을 지속적으로 개발, 추가해 나갈 계획이다.

Q. 게임의 피드백을 반영하고 변화시켜가는 과정에서 지난 시즌은 성공적이라고 볼 수는 없었다. 내부에서 지난 시즌1을 진행하면서 잘되었던 부분과 그렇지 못했던 부분을 평가한다면
조.
시즌2 같은 경우 플레이어 분들께서 보내주신 의견과 피드백을 반영하고, 이에 따른 변경점을 충분히 준비할 수 있었던 시즌이다. 많은 변경사항을 시즌2에서 만날 수 있을 것이다. 새로운 메커니즘이나 시스템을 추가하는 과정에 있어, 플레이어 분들이 이를 어떻게 작동하는지 잘 이해할 수 있도록 신경을 많이 썼다.
캐주얼 플레이어 분들도 잘 이해할 수 있게끔 하는 것이 중요한 부분 중 하나다. 코어 플레이어 분들은 상대적으로 이해도가 높기에, 설명이 아주 많지 않더라도 곧바로 게임을 즐기실 수 있다. 다만 추후 미래 시즌에 대해서도 신규 시스템에 대한 튜토리얼이나 설명을 충분히 제공해 드리고자 한다. 지금 이 시점에도 신규 시스템, 콘텐츠 등에 대한 상세한 설명을 포스팅하기도 했다. 상세하게 안내드릴 수 있도록 여러 노력을 기울이고 있다.
 

Q. 마법 부여 비용의 감소가 예고됐다. 얼마나 줄어들게 되는가, 저항 수치 관련한 변경점도 궁금하다
조셉.
초기 마법 부여 비용은 지난 시즌보다는 다소 높게 책정되어 있다. 다만 이후 반복에 따른 비용 증가폭이 더 적어졌다. 궁극적으로는 원하는 능력을 가지고자 하는 마법 부여 과정을 더 원활하게 사용할 수 있을 것이다. 또한, 속삭임의 나무에서도 더 많은 골드 보상이 주어지게 했다. 전반적인 마법 부여 경험을 더 매끄럽게 만들고자 했다.
내일 진행 예정인 라이브스트림에서 리드 밸런스 디자이너가 직접 해당 부분에 대해 자세히 소개할 예정이다. 간략하게 설명하자면, 시즌2에서는 저항이 더 많은 영향을 끼치도록 변경되며, 우두머리를 상대함에 있어서도 각각 저항 수치들에 대한 필요성이 커질 것이다. 다양한 경로로 저항마다 최대치를 가져갈 수 있을 것이다. 각각 콘텐츠에 따라 저항 수치를 고민하는 재미가 있을 것이다.

Q. 시즌1 배틀 패스는 시즌 코스튬과 시즌 축복 등으로 구성됐다. 배틀 패스 구성, 최종 레벨, 90레벨 이후 오버 경험치에 대한 보상 등 변경점이 있을까
조.
시즌2의 배틀패스 최대 레벨은 90이다. 이번 시즌에서는 신규 감정표현, 신규 포탈 스킨 등 재미있는 콘텐츠들을 추가로 도입했다. 이글거리는 재 같은 경우 각각 해금에 좀 더 낮은 수치를 필요로 한다. 경험치 보너스 효과를 보다 빠르게 얻을 수 있도록 돕기 위함이다.
또한 시즌2의 보너스들이 곱연산으로 적용되는 만큼 더 크게 체감하실 수 있을 것이다. 앞으로도 다양한 재미를 배틀패스에서 제공하도록 하겠다.

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