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[인터뷰] ‘워크래프트 럼블’, “지속적으로 신선한 경험 선사, 화산심장부 공격대 등장”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.10.04 12:14
  • 수정 2023.10.13 07:22
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블리자드가 자사를 대표하는 ‘워크래프트’ 프랜차이즈에서 새로운 감성과 게임플레이로 무장한 신작 ‘워크래프트 럼블’을 선보인다. ‘워크래프트 럼블’은 IP 속 세계관, 생물, 캐릭터, 지역 등 주요 설정을 작은 미니어처 게임판 속으로 불러들인 모바일 전략게임 신작으로, 다양한 게임모드와 귀여운 캐릭터, 블리자드 특유의 전략성 등으로 무장하고 있다.
게임의 11월 4일 정식 출시에 앞서, 신작에 대한 보다 자세한 이야기를 들을 수 있는 개발진 화상 인터뷰가 마련됐다. ‘워크래프트 럼블’의 비크 사라프(Vik Saraf, 이하 비크) 총괄 프로듀서, 톰 칠튼(Tom Chilton, 이하 톰) 게임 디렉터의 목소리를 통해 개발진이 그리는 ‘워크래프트 럼블’의 세상을 살펴봤다.
 

▲ ‘워크래프트 럼블’(사진=블리자드 제공)
▲ ‘워크래프트 럼블’(사진=블리자드 제공)

이하는 QA 전문
 

▲(좌측부터) '워크래프트 럼블' 톰 칠튼 게임 디렉터, 비크 사라프 총괄 프로듀서
▲(좌측부터) '워크래프트 럼블' 톰 칠튼 게임 디렉터, 비크 사라프 총괄 프로듀서

Q. 게임의 이름을 ‘워크래프트 럼블’로 바꾼 이유는 무엇인가
톰.
론칭 이전 많은 고민을 통해 게임의 정수를 잘 담을 수 있는 요소가 무엇일지 생각했다. 가장 많은 플레이어 분들에게 공감을 얻을 수 있는 이름이 무엇일지 고민했다. 이용자 분들이 게임의 이름을 줄여서 부를 부분까지도 고려했다.
내부적으로 살펴본 결과 워크래프트 럼블이라는 이름이 가장 크게 와 닿았다. 하스스톤과도 비슷하다. 하스스톤 역시 히어로즈 오브 더 워크래프트(한국명 워크래프트의 영웅들)라는 부제를 없애고 론칭한 바 있다.

Q. 소프트 론칭을 거치며 많은 변화를 적용했을 것 같다. 신규 맵을 포함한 각종 요소, 시스템 등 추가되는 새로운 것들에는 어떤 것들이 있는지 소개를 부탁한다
톰.
게임에 굉장히 많은 부분을 살피고 변경사항을 적용한 바 있다. 가장 큰 부분 중 하나는 게임을 처음 시작하는 단계였다. 게임이 담고 있는 복잡도에 대해 좀 더 순조롭게 이해하실 수 있도록 노력했다. 게임의 레벨링부터 튜토리얼, 신규 기능 해금 시점 등에 조정을 거쳤다.
신규 콘텐츠도 다수 추가했다. 론칭 시점에 충분한 분량의 콘텐츠를 즐기실 수 있도록 준비했으며, 론칭 이후에도 지속적으로 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다. 신규 지역, 공격대 등이 지속적으로 출시를 준비하고 있다. PvP 관련 개선도 이어갈 계획이다.
덧붙여서 새로운 시즌마다 새로운 미니(캐릭터)를 선보인다. 각 시즌은 6주 동안 진행되며, 매 시즌 새로운 미니를 선보일 예정이다. 새 시즌 미니를 준비하고 있으며, 시즌 시작 시점부터 새로운 미니들을 만나보실 수 있을 것이다.
 

Q. 새롭게 추가되는 아크라이트 쇄도에 대해 소개해 달라. 또한 플레이와 맵에 변수를 추가하는 일에 담긴 개발진의 기획 의도는 무엇인지 궁금하다
톰.
아크라이트 쇄도라는 콘텐츠의 경우 플레이어 분들이 각종 콘텐츠를 좀 더 신선한 방식으로 다시 즐길 수 있도록 돕는 데 목적을 두고 있다. 다양한 변수를 지속적으로 선보일 예정이다. 관련 지역에서는 이전에 볼 수 없던 새로운 특성을 접하게 된다.
예를 들어 아크라이트 쇄도가 일어나는 지역에서 플레이할 때에는 게임 내에서 사전 준비된 병력으로 게임을 진행할 때도 있다. 이전에 플레이하지 못했던 캐릭터를 즐길 수 있으며, 특수한 이벤트가 발생할 수도 있다. 다이너마이트를 들고 전진하는 공병 고블린이 지도 곳곳에서 등장하는 등의 방식이다. 향후에도 아크라이트 쇄도를 통해 다양한 변수를 선보일 계획이다.

Q. 변수가 추가되면 게임 디자인들 역시 조정되기 마련이다. 아크라이트 쇄도를 개발하고 적용하는 과정에서 맵 디자인의 변경이나 규칙의 변경은 어떤 기준으로 발상이 이루어지는지 궁금하다
톰.
가장 중요한 부분은 플레이어 분들에게 무엇이 가장 재미있을까다. 아크라이트 쇄도는 신선한 경험을 즐길 수 있다는 점이 핵심이다. 게임을 플레이하며 몇 개월, 몇 년에 걸쳐 즐기더라도 지속적으로 신선한 경험을 드리는 점이 중요하다고 생각한다.
아크라이트 쇄도 외에도 다른 콘텐츠에 변수를 적용하기 위해 고민하는 일 역시 가장 중요한 점은 플레이어 분들에게 재미있는 새로운 경험을 드리는 점이다.
 

Q. 조금 더 어려운 난이도를 영웅 캠페인으로 배치했다. 영웅 난이도에서 새로운 기믹들이 추가되는 형태인데, 각종 기믹을 추가하며 개발진이 게임 디자인 측면에서 고민한 부분들에는 어떤 것들이 있는가
톰.
베타 테스트 과정은 물론, 지금까지의 개발을 거치며 난이도적인 부분에 있어 플레이어 분들이 수월하게, 점진적으로 게임을 이해할 수 있게끔 하고자 했다. 이를 위해 콘텐츠의 난이도를 하향하는 작업도 진행됐다. 한편으로는 게임에 대한 이해도가 높은 분들이 게임을 재미있게 즐기도록 돕는 일도 고려했다.
각각 콘텐츠가 가져가고자 했던 메커니즘, 플레이들을 충분히 즐길 수 있는 기회를 마련하고자 했다. 가장 크게 살펴본 부분들은 각각 맵이 가진 독특한 부분, 영웅 난이도가 각각 고유한 지점을 충분히 살리는 부분은 무엇일지 등이다. 각각 맵이 가지는 요소의 최대치를 선보이고자 했다.
비크. 영웅 난이도에서는 다섯 종의 서로 다른 지휘관으로 플레이하며 각종 보상도 얻을 수 있다. 해당 부분이 재미를 더하지 않을까 생각한다.

Q. PvP와 PvE가 다른 양상을 보여주도록 설계되어 있으나, 상대적으로 PvP의 존재감이 부족한 편이었다고 생각한다. 소프트 론칭과 이후의 피드백을 받으며 PvP 측면에서 개선한 부분들에는 어떤 것들이 있는지 궁금하다
톰.
변경점 중 하나는 밸런스적인 측면이다. 우선 플레이어 분들이 상대방의 기지를 바로 공격 가능한 유닛을 많이 사용할 수 있어, 이에 대한 조정이 이뤄졌다. 아울러 전체적인 플레이 자체가 더욱 재미있어지도록 PvP 플레이 시 맵이 랜덤으로 선택되게끔 했다. 플레이어 분들이 어떤 맵에서 플레이할지, 어떤 변수를 만날지에 대해 기대감을 갖고 플레이할 수 있을 것이다.
PvP 맵이나 각종 콘텐츠에도 다양한 새로운 요소가 추가될 예정이다. 탑이 무너질 경우 복구되지 않는 기믹 등이 예시다. 예상치 못한 요소들을 통해 PvP의 신선함을 느끼실 수 있지 않을까 생각한다.
 

Q. 테스트를 진행하며 다양한 맵을 플레이 해보면서 선형식 맵 구조를 갖는 곳과 비선형적인 구조를 갖는 맵 등 다양한 맵들을 플레이할 수 있었다. 게임의 전략적인 측면에서 앞으로 추가될 맵들은 어떠한 특징들을 갖게 될 지 궁금하다
톰.
향후에도 다양한 맵을 만나볼 수 있을 것이다. 신규 지역부터 공격대 등 여러 요소들을 준비 중이다. 특히나 공격대의 경우 맵의 특색을 극한으로 끌어올린 버전이다. 두 명의 플레이어가 한 맵에서 플레이하게 되며, 각각 보스들이 복잡한 패턴과 페이즈를 갖추고 있다.
그 외에도 여러 콘텐츠를 기대하실 수 있을 것이다. 각종 신규 지역 및 던전 등 향후 다양한 신규 메커니즘을 선보일 예정이다.

Q. 지금의 BM은 스타터팩과 빠른 성장 쪽에 초점을 맞추고 있다. 성능에는 변화가 없는 외형적인 스킨 요소는 없는지 궁금하다
비크.
새로운 탑 스킨, 감정표현, 코볼트 스킨 등 다양한 요소가 있다. 로드맵에 포함되어 있으며 관련 개발도 이뤄지고 있다. 각 플랫폼 사전예약자 분들을 위한 외형 아이템도 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 비슷한 장르의 게임인 ‘클래시 로얄’이나 멀티플레이를 지향해 개발된 블리자드의 다른 게임들처럼, ‘워크래프트 럼블’의 PvP도 e스포츠화를 염두에 두고 개발했는지 궁금하다
비크.
실제로 개발을 진행하며 고려하고 해왔던 부분이다. 플레이어 커뮤니티 내에서 PvP가 어떻게 받아들여지는지 확인하고, 자연스럽게 실제 e스포츠화까지 이뤄질 수 있을지 등 많은 부분을 고려할 계획이다.
 

Q. 베타 테스트 당시 30레벨부터 부터 가능한 오닉시아 레이드는 게임의 전략성 보다는 육성 여부를 확인한다는 느낌이 강했다. 정식 버전에서의 레이드 콘텐츠의 변화가 있었는지 궁금하다
톰.
오닉시아와 같은 공격대 콘텐츠의 경우 게임 내에서 가장 어렵고 궁극적인 경험이 되도록 의도한 바가 있다. 그렇기에 레벨 30을 찍었다고 해서 바로 클리어 가능한 콘텐츠가 아닌 자체로 도전과제가 될 콘텐츠로 기획했다.
지속적으로 새로운 시도를 하며 여러 실험을 거치는 등 콘텐츠 클리어를 위해 노력하도록 의도한 바가 있다. 이런 부분에 있어서는 일부 의도한 부분이 있었다고 답변드릴 수 있을 것 같다.
공격대를 플레이하며 여러 단계를 거쳐 최종 보스까지 도달하게 될 것이며, 화산심장부의 경우 26레벨부터 시작해 27레벨, 28레벨, 최종 라그나로스 28레벨 등으로 구성됐다. 향후 테스트 결과에 따라 조정이 이뤄질 수 있으나, 화산심장부 초기 단계의 경우 조금 더 하위 레벨에서도 플레이할 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 공격대 던전의 밸런싱이 가장 중요할 것으로 보인다. 기존 레이드의 웨이브와 공격대 던전의 몬스터 웨이브의 차이는 무엇인지 궁금하다. 아울러 공격대에 참여하기 위한 조건은 어떻게 설정했는가
톰.
공격대 던전을 참여하기 위해서는 ‘인장’을 모아야 한다. 일정 개수 이상의 인장을 모아 공격대를 즐길 수 있으며, 6주 시즌에 걸쳐 공격대를 즐기고, 다음 시즌에는 새로운 공격대를 즐기실 수 있을 것이다.
콘텐츠로 공격대를 마련한 만큼, 함께 플레이할 또 다른 플레이어가 요구된다. 특정 보스를 클리어할 경우 여타 보스에는 다른 플레이어와 공략을 즐길 수도 있다.
콘텐츠 디자인 측면에서는 특정한 전술이나 특정한 미니가 콘텐츠에 잘 먹히는 부분이 있겠으나, 여러 난관을 헤쳐 나가며 다양한 미니들로 전략적인 플레이를 즐길 수 있을 것이다.
 

Q. ‘워크래프트 럼블’은 이제 다음 달 출시를 앞두고 있다. 소회가 어떤가. 그리고 게임을 기다리는 한국의 팬들을 위해 전하고 싶은 말이 있다면
비크.
출시를 앞두고 저희 또한 굉장히 많은 기대를 하고 있다. 긴 여정을 거쳐 실제로 게임을 출시하게 됐다. 내부적으로도 팀원들이 큰 기대를 가지고 있다.
론칭 자체가 더 긴 여정의 시작이라는 것 또한 알고 있으며, 한국 팬 여러분들이 어떤 전략을 멋지게 구사해주실지도 기대하고 있다. 조금 늦었지만 즐거운 추석 명절 연휴가 되셨기를 바라며, 앞으로도 게임을 재밌게 즐겨주시기를 바란다.
톰. 많은 개발진들이 열정을 담아 임해준 프로젝트인 만큼, 세상에 선보일 수 있게 되어 기쁘다. 특히, 한국 팬 분들에게 게임을 선보일 수 있어 기쁘다.
베타를 진행하지 않았기에 어떻게 게임을 즐겨주실지 기대하고 있다. 한국 팬 분들은 항상 새롭고 창의적인 전략을 생각해주시는 분들이 많은 만큼, 이러한 게임을 선보일 수 있어 매우 기쁘게 생각하고 있다.

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