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[인터뷰] ‘워헤이븐’ 얼리 액세스, “캐주얼한 백병전, 원초적 재미 선사에 ‘집중’”

넥슨 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.09.18 15:15
  • 수정 2023.09.18 17:47
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넥슨은 19일 자사의 대규모 백병전 PvP 장르 신작 ‘워헤이븐’의 향후 서비스에 대해 설명하는 미디어 공동 인터뷰를 개최했다. 게임은 오는 21일 넥슨 닷컴(국내), 스팀(글로벌) 등을 통해 글로벌 얼리 액세스를 시작할 예정으로, 개발진은 수차례의 테스트와 피드백 수렴을 거쳐 높인 완성도와 함께 성공적인 정식 서비스를 준비하겠다는 계획이다.
신작의 개발을 총괄한 넥슨 이은석 디렉터와 임덕빈 크리에이티브 디렉터와의 문답을 통해 ‘워헤이븐’이 그리는 주요 계획과 목표에 대해 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)넥슨 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)넥슨 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터(사진=경향게임스)

‘워헤이븐’은 넥슨이 개발 및 서비스하는 대규모 백병전 PvP 장르 신작으로, 칼과 창, 망치와 대방패 등 중세 전장에서 볼법한 냉병기로 무장한 병사들이 최대 12대12 규모로 경합하는 게임이다.
이번 얼리 액세스에서는 모샤발크, 겔라, 파덴, 시한, 화라 등 5종의 맵과 함께 거점 점령전부터 팀 데스매치, 쟁탈전, 호송전, 진격전 등 다양한 게임 모드를 제공하며, ‘성유물’, ‘특성’ 등 신규 시스템을 더하며 글로벌 서비스에 임한다는 계획이다.

이하는 QA 전문

Q. 소개를 부탁한다
이은석.
워헤이븐은 개발 당사자인 저희부터 스스로 재밌게 즐길 수 있고 납득할 수 있는 게임을 만들도록 노력했다. 올해에 특히 재밌는 걸작 게임들이 많이 출시되더라, 저희 워헤이븐도 내일부터 시작하는 프리 오픈과 21일부터 시작하는 얼리 액세스에 많은 관심 주시면 감사하겠다.
임덕빈. 내부적으로는 저희 게임을 눈 먼 탄에도 죽을 수 있다고 표현한다. 아무리 강한 보스더라도 초보자의 칼에 죽을 수 있는 혼란한 전장이라는 의미다. 근접전 게임은 주고 받는 심리전이 묘미인 게임이다. 공격과 방어 사이에 상대가 뭘 낼지 예상하고 대응하는 재미다.
워헤이븐은 이 재미를 최대한 캐주얼하게 많은 사람들이 누렸으면 좋겠다에서 출발한 프로젝트다. 설레고 걱정도 되고 기대도 되는 상태다. 많은 관심 가져주시면 감사할 것 같다.

Q. 앞서 아처 캐릭터를 삭제했다. 개선 후 추가 예정이라고 했는데, 향후 원거리 캐릭터가 나온다면 어떻게 등장시킬 계획인가
이은석.
근접전이 메인인 게임에 원거리 무기를 메인으로 쓰는 캐릭터가 적극적으로 끼어 드는 것을 매끄럽게 풀어 나가는 일이 쉽지 않았다. 고민도 많이 하고 테스트도 많이 했으나, 내린 결론은 단기간에 답을 찾기 어렵다는 것이다. 이에 정규 로스터에서 내려갔고 다른 캐릭터를 그 자리에 넣었다. 해당 캐릭터는 현재 근접 캐릭터로 리워크를 진행 중이다.
원거리 캐릭터가 다시는 나오지 않냐면 저희가 게임 디자인 쪽으로 답을 찾아야 하고, 찾기까지 시간이 조금 걸릴 것 같다고 답변 드리겠다.
임덕빈. 원거리 캐릭터가 근접전에 영향을 주는 것도 있으나, 반대로 원거리 캐릭터를 하는 사람들도 재밌어야 한다. 지난 글로벌 베타에서 아치를 선택한 이들이 다시 아치를 택하는 경우가 굉장히 적었다. 단기간에 밸런스를 포함한 문제를 해결하기 어렵다는 점도 이유가 됐다.
 

Q. 레딧 등 글로벌 내에서 워헤이븐에 대한 반응을 보면 전투 메커니즘에 대한 지적이 많았다. 해외 반응에 따라 개선한 부분이 있을까
임덕빈.
특별히 개선이라기 보다는 저희가 가진 방향성은 최대한 많은 사람들이 재미를 느끼게 하는 것이다. 피지컬적인 요구사항을 떨어뜨렸던 방향성을 가지고 있다. 가위바위보와 같이 선택과 대응에 따라 상황이 달라지는 것을 원했다. 여러명이 혼란한 상황 속 전장에서 근접 전투를 벌인다. 1대1 상황보다는 다대다 싸움을 의도해 게임 모드 규칙도 만들어졌다.
정리하자면 고수가 하수한테도 죽을 수 있는 상황을 만들기 위해 지금의 전투 컨셉을 가지고 있다고 말씀드리겠다.

Q. 영웅 같은 경우 일부를 제외하면 근접전에서 상대가 치고받는 대응을 하기 어려운 메커니즘을 가지고 있다. 이들에 대한 기획 의도는 무엇이었나
임덕빈.
상대가 영웅으로 변했을 때 병사로 대응하기 어렵다는 질문 같다. 말씀하신 부분이 맞다. 의도한 밸런스인 부분이 있다. 근접전을 잘 못하는 분들도 ‘마터’로 변신하면 최소한 2~3명은 처치할 수 있기를 바랬다. 당연히 영웅이 병사에 비해 밸런스 우위를 가질 수 있으나, 시간을 소진 시킨다거나 병사 ‘블레이드’의 경우 긴 사정거리에 따라 스턴을 먹이거나, 다른 아군과 뭉치거나 등 상황 판단이 필요하게끔 의도했다.
반대로 당하는 사람 입장에서는 너무 정신없거나 밸런스상 불합리함을 느낄 수 있으니, 이를 영웅 변신 횟수 제한으로 일부 억제하고자 했다. 또한 중요한 순간에 변신을 하니 게임을 하면 늘 영웅을 만나 게임이 끝난 것 같다는 비슷한 경험을 하는 경우도 많았다. 그전에는 팀에 도움이 되는 행동을 했을 때 게이지가 모여 변신을 하는 형태였다. 이후로는 처음부터 변신을 한 번씩은 할 수 있도록 변경했다. 영웅 등장 타이밍이 변주가 될 수 있게끔 밸런스를 조정한 상태다.
이은석. 영웅 변신은 특별한 체험으로 만들고 싶었다. 참가 인원 수가 많다보니 다른 게임들의 호흡과 비슷하게 10분 남짓한 플레이 동안 3~4번 정도 변신을 할 경우 빈도가 너무 높아져 특별함이 준다고 생각했다. 반대로 빈도를 제한적으로 만드니 훨씬 특별한 느낌이 살게 되었다.
 

Q. 글로벌 유저들은 스팀을, 국내는 넥슨 닷컴을 통해 서버를 분리했다. 이유는 무엇인가
이은석.
플랫폼 분리에 관해서는 플랫폼을 분리하는 쪽이 국내 유저들에게는 조금 더 차별화되고 안정적인 서비스를 제공할 수 있을 것이라고 판단해 결정하게 됐다. 국내에서는 넥슨이라는 플랫폼의 힘이 있으니, 이를 통해 유저 분들의 편의적인 부분을 높일 수 있을 것이라고 생각했다.

Q. 모드 인원 축소를 결정한 이유는 무엇인가
이은석.
굉장히 많은 고민 끝에 결정했다. 한 팀에 16명보다 12명으로 낮춘 쪽이 날카로움은 잃지 않으면서도 약점 등 보완은 크게 될 것이라고 판단했다. 실보다 득이 많다고 판단했다. 12대 12가 최적의 인원 배합이라고 생각한다.
임덕빈. 테스트를 매일 하고 있다. 12인으로 줄었을 때 전장 경험의 차이는 개인적으로 별로 없다고 생각한다. 워헤이븐은 캐주얼 목표도 있으나, 다수가 나오는 게임은 팀 승패 외에도 개인적인 챌린지에 집중하곤 한다. 워헤이븐은 들어오는 모든 분들이 팀 승리에 집중하기를 바랬다.
개인의 기쁨도 있으나, 우리가 이렇게 해서 이겼다라는 기쁨이 훨씬 크다고 생각한다. 중요한 순간에 승패에 영향을 주는 거점에는 인원이 많이 모이게 된다. 적을 만났을 때 많은 이들이 모이면 단순히 칼을 휘두를 뿐으로 바뀐다. 이에 중요한 순간에 몰리는 인원이 줄어들게끔 했다. 전투의 크기가 다양한 것도 여전하며, 중요한 거점에 사람이 너무 많아 상황 판단이 혼란스러워지는 상황을 없애기 위해 12명으로 줄였다. 매치 메이킹 시간을 줄이는 장점도 있다.
 

Q. ‘워헤이븐’은 넥슨의 AAA급 대작 타이틀이자 글로벌 공략 첨병으로 나선다. 향후 목표치가 있을까
이은석.
구체적으로 내부 목표를 공유드리기는 조금 어렵다. 그보다는 얼리 액세스에는 정성적인 부분에 좀 더 집중하고 있다. 유저 분들이 재미있다. 이번 판 짜릿했어 등 반응이 잘 나오게 하는 쪽이 저희는 더 중요하다고 생각한다. 그래도 조금 공유를 하자면, 스팀으로 친다면 유저 평가에서 잘 받는 것이다. 반응이 잘 나오기를 바라고 있다.

Q. 대전 게임인 이상 아군 트롤링이 발생할 수 있다. 방지책이 있을까
이은석.
트롤링은 불쾌한 경험이다. 최대한 아군의 돌발적인 행동에 피해받지 않도록 애를 많이 썼다. 워헤이븐은 일단 아군 공격이 존재하지 않는다. 게임 도중 이탈도 트롤링에 포함될 수 있을지는 모르겠으나, 이탈을 했을 시 그 자리에 다른 사람이 빠르게 들어와 자리를 메꾸는 방식으로 준비 중이다.
예를 들어 일반전 같은 경우 누군가가 이탈을 했을 때 그 자리를 보전해주지 않으며, 즉시 다른 사람이 난입해 자리를 채울 수 있게끔 하고 있다. 난입을 겪은 이 또한 즐거운 경험을 하는 것은 아니니, 반복적인 난입을 방지하는 시스템도 준비하고 있다. 욕설에도 대비하고 있으며, 패배의 탓으로 몰리는 일 역시 12대 12에서는 발생하지 않을 것이라고 생각한다.
 

Q. 첫 테스트 시에는 ‘시벌리’ 느낌이 많이 나는 정통 공성전 같은 느낌이 났으나, 이후 느낌이 많이 달라졌다. 대중성을 노린 것 같은데, 내부에서는 어떠한 변화가 있었나
이은석.
초창기 프로젝트 HP 시절에는 좀 더 가능성 위주로 보던 성격에 가깝다. 그 이후로 가능성이 보이고 정식 서비스로 만들어 가면서 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었다. 재미도 있고, 잊혀지지 않는 게임이 되고 싶었다.
진입장벽이나 여러 부분이 있으나, 오래 즐길 수 있는 재미에 중심을 두고서 한 것들에 변화가 있었다. 완전히 반응 속도 만으로 모든 것에 대응할 수 있고 이기도록 하면 그렇게 재밌지 않다고 생각한다. 심플하면서도 깊이 있게 만들어야 재미를 오래 살릴 수 있다고 생각했다. 초기에는 그렇게 하기에는 어려운 구조였다. 지속적으로 개선하며 심플하면서도 깊이를 가지는 방향으로 꾸준히 고쳐왔다.
임덕빈. 온고잉 서비스가 중요한 목표이긴 했다. 게임이 오래오래 잘될려면 진입장벽이 낮은 것도 당연하지만, 이 게임에서만 느낄 수 있는 대체할 수 없는 재미가 있어야 한다고 생각한다. 그게 말씀하셨던 어려운 하드코어한 칼싸움의 실력 차이보다는 캐주얼하게 할 수 있는 방향, 다른 방향을 가지고 만들어진 게임이라고 설명드리겠다. 이 재미는 워헤이븐이지 하는 감각을 드릴 수 있도록 테스트를 하며 변화해갔다. 이제는 저희가 생각한 방향을 가지고 얼리 액세스를 하게 됐다고 말씀드릴 수 있다.
 

Q. x축 위주의 전투가 이뤄지는 만큼, y축을 노리는 전략이 잘 통하곤 했다. 의도된 디자인이었는지 궁금하다
이은석.
의도를 했다기 보다는 막지 않는 쪽에 가깝다. 다양한 상황에서 유리한 전략을 강구해내고, 이를 통해 게임을 재밌게 플레이하면 됐지라는 입장이다. 매치 메이킹이 실력 기반으로 되어 있기 때문에, 초반 티어에서는 재미를 보는 유용한 전술이 될 것이다. 이후 그런 전략에 당하며 성장한 플레이어들이 위로 올라가며 전략이 안통할 것이다. 새로운 전략을 찾게 될 것이다.
임덕빈. 일정 높이 이상에서 떨어지며 내려치기 공격을 할 경우 실제로 대미지가 더 많이 들어가도록 설계했다. 일정 의도된 부분도 존재한다. 각각 캐릭터마다 특징을 살리고자 하는 방향이다. 이동 시에는 텐션이 떨어지는 편이다. 이동할 때에 지형지물을 이용해 이동하거나 점프를 하거나 등 높이 있는 곳에서 떨어지며 원샷원킬을 즐기고 싶다 등 신나는 부분을 채우기 위해 설계했다.

Q. 게임스컴 트레일러 등 게임의 배경이 완전히 중세는 아니라는 느낌이다. 의도된 부분일까
이은석.
저희는 판타지다. 역사 기반의 중세 배경의 게임은 아니다. 판타지를 의도한 게 맞다. 초기 프로젝트 HP에서는 많이 드러나지 않았으나, 게임이 완성되며 더 잘 드러나게 됐다. 지금은 잘 보일 것이다. 판타지 세계가 유럽 중세 기반만을 둔 것은 아니며, ‘헤러스’라는 게임 속 세계관 내에 굉장히 많은 문화권이 있다. 등장 캐릭터, 영웅 모두 출신 문화권에 맞춰 설계하고 있다. 판타지다운 상상력을 배경으로 만들어진 세계다.
 

Q. 영웅과 일반 병사 비율은 현재 상태를 유지할 계획인가
이은석.
병사 위주로 많이 늘려갈 계획이다. 병사가 우선적으로 추가될 것이다. 신규 영웅에 대한 내부 플랜은 있으나, 병사가 늘어나는 쪽이 플레이어에게 유의미한 체감을 주는 업데이트가 될 것이라고 생각한다.

Q. 업데이트 주기는 어떻게 진행되는가, 향후 지속적인 신규 유저 유입 계획은
이은석.
3개월 단위로 시즌 업데이트를 진행한다. 시즌마다 왠만해서는 신규 병사와 신규 맵이 들어갈 수 있도록 준비하고 있다. 첫 번째 신규 병사는 10월 업데이트된다. 흥이 좀 많은 캐릭터라고 힌트를 드리겠다.
국내 서비스는 F2P 기반이 대부분이지 않은가. 백병전 게임들은 우리나라에서는 거의 없었고, 해외에서 유명한 게임들은 대부분 패키지 기반이다. 그에 비해 저희는 온고잉 서비스를 중심으로 두고 만들고, 기본 베이스도 무료게임이다. 뉴비 유입 면에서는 훨씬 유리할 것이라고 생각한다.
기본적으로 해당 바탕 위에 계속해서 단계적으로 뉴비 분들이 게임에 익숙해지도록 장치를 마련하고 있다. 새롭게 시작하는 분들이 절망감에 빠지지 않고 순차적으로 맛볼 수 있도록 매치 메이킹도 준비했다. 지속해서 신규 캐릭터가 나오고, 특성 시스템을 포함해 밸런스를 조정하는 과정에서 메타도 조금씩 바뀌는 등 부분이 지속적인 이용자 유입에 도움이 될 것이라고 생각한다.
 

Q. 이번 얼리 액세스 버전에는 신규 모드가 다수 추가된다. 유저들이 가장 많이 즐길 것이라고 생각하는 모드는 무엇인가, 향후 모드 순환 계획도 궁금하다
이은석.
가볍게 예상해보자면 호송전을 재밌게 즐기시지 않을까 생각하고 있다. 호송전 또한 지난해 글로벌 베타 대비 와전히 갈아엎은 새로운 버전이다. 단순화가 많이 이뤄졌다. 화라라는 사막과 같은 넓은 맵에서 진행되며, 글라이더를 타고 리스폰해 교전 장소에 바로 뛰어드는 방식으로 다이나믹하게 진행된다. 신규 게임 모드와 맵은 향후에도 지속적으로 선보일 예정이다.

Q. 밸런스 이야기를 주셨다. 밸런스 조정 돌입 타이밍은 어떻게 계획 중인가
임덕빈.
밸런스는 유저 분들의 반응을 예상하는 것은 어렵다고 생각한다. 이를 예상해서 밸런스 조정하는 것은 어렵다. 다만 의도적으로 밸런스를 계속해서 변경할 계획은 있다. 문제가 있어서 문제를 수정하는 것이 아닌, 저번 달에 했던 게임과 이번 달에 했던 게임이 달라졌어 등 변화를 주기 위한 목적이다. 캐릭터 특성에 따라 내용이 바뀌거나 새로운 특성이 등장하거나 변화를 주기 위한 목적에 가깝다. 의도해서 밸런스 조정을 진행할 예정이다.

Q. BM 배틀패스를 예고했다. 3개월 주기 시즌이 진행되는데, 배틀패스 또한 같은 주기인가, 이외에 BM 계획도 궁금하다
이은석.
월드패스 또한 3개월 주기가 맞다. BM은 무료 기반에 월드패스와 스킨 등 치장품 상품들이 존재한다. 말풍선이나 스티커까지 여러 치장품이 있으며, 이에 관한 패키지가 주요 BM이다.
 

Q. 두 디렉터 분과 넥슨에게 ‘워헤이븐’은 어떤 의미를 가진 게임인가
이은석.
모든 게임 개발자들이 다 그렇겠지만, 저희도 몇 년 동안 저희의 인생의 많은 부분을 프로젝트에 담았다. 프로젝트 HP 시작 당시에는 저희 애가 정말 작은 아이였지만, 이제는 초등학교도 다닌다. 개인적인 의미는 정말 크다. 잠자는 시간을 제외하고 굉장히 많은 부분을 이에 쏟았다. 회사에서도 큰 시도 중 하나라고 생각한다. 빅앤리틀에서 봤을 때 빅에 해당한다. 검증된 장르가 아닌 것에 고예산을 진행한 것 자체가 회사에서 진심으로 새로운 것들을 많이 시도하고 있구나 생각한다.
임덕빈. 이런 도전을 해볼 수 있는 것 자체로도 유의미한 경험을 했다고 생각한다. 회사 입장에서도 그렇게 받아들이지 않을까라고 생각한다. 플레이어 분들도 최근 넥슨의 도전에 대해 많이 격려 말씀을 주시는 것으로 느끼고 있다. 개인적으로도 도전에 참여할 수 있어 영광이다.

Q. 콘솔 버전 준비는 어떻게 이뤄지고 있는가
이은석.
공식적으로 확인해드리기는 조금 이른 시점이다. 조금 더 기다려주셨으면 좋겠다. 다만 콘솔 버전에 대해 긍정적으로 바라보고 있다는 것을 말씀드리겠다.

Q. 얼리 액세스를 시작하신다. 정식 서비스 시기는 언제쯤으로 예상하고 있는가
이은석.
이 또한 지금 말씀드리기는 이를 것 같다. 유저 분들이 재밌어하고, 주변 사람들과 함께 플레이하고 이런 쪽에 더 집중하고 있다. 정식 서비스 계획은 향후 구체화가 되면 말씀드리겠다.
 

Q. 소감과 포부를 말해달라
이은석.
게임에서 원초적인 재미를 좋아한다. 예를 들어 다 큰 어른들도 베개를 들고 치열하게 싸우면 재미있지 않은가. 워헤이븐은 이런 부분의 재미에 충실한 게임이라고 생각한다. 소수의 백병전 게임을 좋아하던 분들도 당연히 재미있게 즐길 수 있도록 준비했으며, 새로운 분들도 함께 재밌게 다들 즐겨주셨으면 하는 바램이다.
임덕빈. 게임 디자이너이기 때문에 24인이 서로의 승리에 집중하고 겨루는 규칙을 만들 때 고민이 많았고, 과정도 쉽지 않았다. 내일부터 게임을 할 수 있게 되어 과정의 어려움은 잊고, 설레고 기쁜 상황이다. 저도 내일이면 서버에 들어가 게임을 편히할 수 있으니 신나있는 상태다. 걱정 반 기대 반이지만, 일단은 게임을 플레이할 수 있음에 기쁘다.

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