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[인터뷰] ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’, “글로벌 최상위 전략게임 ‘목표’”

참석자 : 넷마블에프앤씨 강민석 PD

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2023.08.07 10:00
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‘신의 탑: 새로운 세계’의 뒤를 이을 하반기 넷마블의 2번째 신작 타이틀이 8월 9일 정식 출시된다. 전략게임 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’이 그 주인공이다. 게임은 지난 6월 말 얼리억세스를 시작해 약 한 달간의 담금질을 거쳐 유저들을 만날 준비를 마쳤다.
‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 진화한 전략게임의 재미와 본질을 추구하면서, 아니메 그래픽과 K-웹툰의 세계관을 도입해 진입 장벽을 낮추고 더 많은 유저들에게 어필할 수 있도록 구현됐다. 개발을 총괄한 넷마블에프앤씨 강민석 PD는 그동안 쌓은 노하우를 기반으로 모두가 즐길 수 있는 전략게임을 만들고자 했다고 밝혔다.
특히 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 넷마블의 ‘그랜드크로스’ IP와 관련된 스토리 및 캐릭터들을 유기적으로 연결하는 최초의 게임이 될 전망이다. 강 PD는 차별화된 게임성과 서브컬처 기반의 고유한 매력을 통해 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’을 글로벌 최상위 전략게임으로 도약시키겠다는 포부를 전했다.
 

제공=넷마블
제공=넷마블

이하는 QA 전문

Q. 간단한 자기소개 부탁한다.
강민석 :
넷마블에프앤씨에서 ‘그랜드크로스 : 에이지오브타이탄’ PD를 맡고 있는 강민석이다. 2005년에 게임 개발자로 입문하여 주로 전략게임을 개발했다. 2020년에 넷마블에프앤씨에 합류하여 그동안 준비한 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’을 선보이게 됐다.

Q. 서브컬처 기반 오리지널 IP로 MMORTS 개발을 선택한 이유가 궁금하다.
강민석 :
‘그랜드크로스’란 차원간의 이동이 일어나는 현상을 의미하며, 넷마블에프앤씨의 게임, 웹툰, 웹소설 등 다양한 컨텐츠를 연결하는 멀티 유니버스 세계관이다. 대부분의 전략게임은 전쟁 구도를 갖고 있으며, 현실 세계의 유저가 게임 속 영웅과 병사를 진두 지휘하여 적대 세력에 대항해야 한다. 전략게임의 핵심인 대규모 전쟁을 테마로 끊임없는 업데이트와 다양한 영웅 유입의 필요성을 고려할 때, 차원 이동이라는 콘셉트가 우리 게임에 잘 어울리고, 인게임 세상을 지속적으로 흥미롭게 유지하는 요소가 될 것이라 판단했다.

Q. 게임을 살펴보면 MMORTS에 수집형 RPG 요소를 도입한 게 눈에 띈다. 큰 틀에서 봤을 때 게임의 기획 의도는 무엇인가
강민석 :
넷마블에프앤씨는 글로벌 히트 RPG 게임인 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드크로스’와 ‘아이언쓰론’과 같은 글로벌 전략게임을 개발하고 운영한 경험이 있다. 그동안 쌓은 노하우를 바탕으로 모두가 즐길 수 있는 전략게임을 만들어 보기로 결정했다. ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 전략게임만의 재미를 살리면서도 아니메 그래픽과 흥미로운 K-웹툰 세계관 추가로 게임에 대한 접근성을 높이고, SNG, RPG, CCG요소를 가미하여 다양한 유저층에게 어필하고 있다. 기존에 MMORTS를 즐기던 유저라면 진일보한 전략을 펼칠 수 있는 우리 게임을 충분히 즐길 수 있을 것이고, 서브컬처 장르를 좋아하는 유저라면 영웅을 모으는 재미를 느낄 수 있을 것이다. 또, 웹툰을 즐겨 보는 유저라면 스토리를 보기 위해 다양한 콘텐츠를 해금할 것이고, 소통을 좋아하는 유저라면 연맹원과의 커뮤니케이션을 활발하게 할 수 있을 것이다. 
 

제공=넷마블
제공=넷마블

Q. 게임 전반에 서브컬처 요소를 자연스럽게 녹여낸 게 인상 깊었다. 개발 과정에서 이를 위해 어떤 노력을 기울였는지
강민석 :
정통 전략게임의 재미를 살리면서도 아니메 그래픽, 웹툰 등의 차별화 요소를 접목하는 것이 저희에게는 새로운 시도였기 때문에 유저의 반응에 대한 부담감도 컸고, 기대도 컸다. 특히 웹툰이 세계관을 설명하면서도 게임플레이를 방해하지 않는 적정선을 찾는 과정에서 여러 시행착오를 거쳐 현재의 버전을 완성할 수 있었다. 또 인게임 아니메 영웅과 그래픽의 질을 최상의 수준으로 끌어올리는 데 많은 공을 들였으며, 전략게임에 익숙하지 않은 유저들도 쉽게 따라올 수 있도록 상세하고 몰입도 높은 튜토리얼 마련과 편의성 개선에 힘썼다. 

Q. 게임성 측면에서 이용자들에게 어필하고 싶은 ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’의 매력을 꼽자면
강민석 :
‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’의 차별점에는 여러가지가 있지만, 그중에서도 ‘타이탄’을 빼놓을 수 없다. ‘타이탄’은 게임의 핵심 콘텐츠이며, 독보적인 외형과 능력치로 상대를 제압한다. 거신 병기인 ‘타이탄’은 남다른 타격감을 선사할 뿐만 아니라, 결정적인 순간에 전세를 뒤집는 결전 병기의 역할을 한다. ‘타이탄’은 일반 병종과 같이 보병, 궁병, 기마병, 공병으로 구분되며, 개인 소유와 연맹 소유의 ‘타이탄’이 따로 존재하여 다양한 전투상황에 따라 다르게 사용될 수 있다. 
두 번째는 애니메이션 그래픽 기반의 스토리와 직접 꾸밀 수 있는 영지다. ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 현실 세계의 ‘유진’과 ‘미오’가 갑자기 발생한 차원 이동 현상 ‘그랜드크로스’를 통해 위기에 빠진 왕국 ‘스카이나’로 소환돼 여러 영웅들과 함께 왕국을 구하는 스토리로 진행된다. 왕국을 재건하는 과정에서 땅을 지배하고 있던 혼돈이 걷히게 되고, 영웅, 아이템 등을 얻을 수 있다. 또한 스토리를 진행해 나가며, 개인의 영지를 건설할 수 있다. 건물의 종류는 군사 건물, 자원 건물, 꾸미기 건물로 나눠지며 이용자 취향에 맞게 꾸밀 수 있다.
세 번째로 차별화된 전투 시스템이 있다. 이용자는 보병, 궁병 등의 병종을 조합하여 군대를 구성하거나 병종을 성장시킬 수 있다. 특히 특수 병종 ‘폭격기’는 산과 강을 넘어 이동 및 공격이 가능하며, ‘투석기’는 상당히 먼 곳까지 피해를 입힐 수 있기 때문에 보다 전략적인 전투를 경험할 수 있도록 한다. 또한 ‘타이탄’이라는 거대 병기를 이용하여 보다 시원시원한 전투를 경험하실 수 있다. 이외에도 스토리를 전개해 나가며 각기 다른 강점을 지닌 영웅을 획득해 전투력을 배가시킬 수도 있다. 
네 번째는 RTS 요소와 영주 스킬이다. 커스텀 부대 지정 및 자유로운 부대 이동이 실시간으로 가능하며, 직접 조작이 가능한 영주 스킬들로 변수를 창출하여 자신만의 전략을 완성할 수 있다. 예를 들어 부대를 순식간에 이동시킬 수 있는 텔레포트, 또는 행군하는 부대를 적에 시야에서 숨길 수 있는 은신, 빠른 속도로 적에게 부대를 진격시킬 수 있는 돌진 등의 스킬을 연맹원들과 함께 사용한다면 효과를 극대화할 수 있다.

Q. MMORTS가 국내 모바일게임 시장에서 주류는 아니다. ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’만의 차별화된 시장 경쟁력이 있다면 무엇인가
강민석 :
우리 게임은 흥미로운 튜토리얼과 챕터미션을 통해 RTS에 익숙하지 않은 유저도 쉽게 게임을 따라갈 수 있도록 설계돼 있으며, 기존의 RTS 장르에서 보기 드문 요소로 웹툰 세계관, 아니메 그래픽과 영웅, 메카 유닛 타이탄 등을 추가했다. 특히, 게임의 스토리는 세계관을 담은 웹툰과 이를 동반하는 미션으로 구성된 시나리오를 따라가고 있으며, 이 스토리라인을 따라 등장하는 미션은 유저가 영지를 개발하고 성장하도록 유도한다.
게임의 아니메풍 그래픽과 영웅, 영지 꾸미기 등은 모든 유저가 즐길 수 있는 요소라고 생각한다. 예를 들어, 유저는 조그마한 영웅들이 영지를 돌아다니는 귀여운 모습을 감상하면서 소소하게 영지를 꾸밀 수 있고, 강력해지는 영지의 모습에 흐뭇함과 만족감을 느낄 수 있다. 또, 상세한 튜토리얼을 따라가면서 전략적으로 영웅을 성장시키고 운용하는 재미를 느낄 수 있다. 아울러, 로봇류를 좋아하는 유저는 거신 병기인 타이탄을 획득하고 시원시원한 전투를 즐길 수 있다.
 

제공=넷마블
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Q. 수익 모델이 어떻게 구현될 것인지 궁금하다
강민석 :
가장 핵심이 되는 BM 요소로는 ‘영웅’, ‘자원’, ‘가속’ 이렇게 3개의 상품을 중심으로 패키지가 구성돼 있다. 하지만 이러한 상품들이 BM을 통해서만 얻을 수 있는 부분은 아니므로, 무과금 유저분도 열심히 플레이한다면 모두 획득이 가능한 구조로 설계돼 있다.

Q. 일부 MMORTS는 엔드 콘텐츠에 대한 진입 장벽이 굉장히 높은 편이다. 이 게임의 ‘왕성전’ 및 ‘서버 vs 서버전’의 진입 장벽을 어떻게 보고 있나
강민석 :
우리 게임은 챕터미션과 연대기라는 단계별 장치를 통해 모든 유저가 왕성전에 참여할 수 있도록 유도하고 있으며, 각 왕국(서버)을 시즌제로 개별 운영하고 적절한 매칭을 통해 ‘서버 vs 서버전’의 진입 장벽을 낮췄다.
챕터미션은 유저가 자연스럽게 영지를 개발하고, 월드에서 전투할 수 있는 능력을 쌓도록 하며, 연맹 활동을 하도록 유도한다. 이와 함께 왕국 전체가 참여하는 연대기 미션을 통해 개인과 연맹은 서로 협력하며, 궁극적으로 유저가 연맹과 함께 맵의 중앙에 위치한 ‘왕성’으로 이동하여 왕국의 최고를 가리는 왕성전에 참여하도록 한다. 
아울러, 우리 게임은 기존 가입된 유저들과의 성장격차로 인하여 신규 유저가 이탈되는 현상을 최소화하기 위해 순차적으로 왕국 생성을 진행하며, 각 왕국(서버)은 시즌제를 통해 개별 운영된다. 신규 서버(왕국)를 계속 생성하여 신규 유저를 유입하고, 이들 유저의 가입 시기에 따라 개별 시즌이 자동 갱신되는 구조다.
‘서버 vs 서버전’ 콘텐츠는 신규 왕국의 성장 수준을 고려하여, 비슷한 전투력을 가진 왕국과의 단계별 시즌 매칭을 확장해 간다. 이를 통해 게임을 늦게 시작하는 유저들이 전투력 차이로 전의를 상실하지 않고, 서로 경쟁하며, 세력을 쌓을 수 있도록 한다. 시즌이 바뀔 때는 새로운 웹툰 스토리도 추가되며, 시즌에 따라 변하는 전투메타에 맞춰 기존 유저들의 새로운 성장을 유도한다.

Q. ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’을 통해 달성하고 싶은 목표가 있다면 무엇인가
강민석 :
‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 글로벌 유저를 타깃으로 한다. MMORTS라는 장르적 차별성과 최근 북미를 비롯한 전세계에서 인기를 얻고 있는 아니메 그래픽을 기반으로 글로벌 시장에서 대중적인 RTS게임으로 포지셔닝할 계획이다. 한국과 전략 장르가 가장 많은 인기를 얻고 있는 시장인 미국, 아니메를 좋아하는 일본뿐만 아니라, 전세계 다양한 유저에게 어필하여 글로벌 최상위 전략게임이 되는 것이 목표다. 
 

제공=넷마블
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Q. ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’을 활용한 IP 확장 계획이 궁금하다
강민석 :
‘그랜드크로스’ 세계관 하에 현재 여러 플랫폼에서 다양한 스토리가 펼쳐지고 있으며, 각 스토리와 캐릭터들을 하나의 세계관 속에서 유기적으로 연결하는 작업이 진행되고 있다. 이들 스토리와 캐릭터들을 엮는 첫 번째 시도가 바로 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’이다.
게임 속 캐릭터들은 각기 다른 스토리를 가지고 있으며, 일부는 다른 작품에 등장하기도 한다. 예를 들어 인게임 영웅 중의 하나인 ‘범’은 이미 그를 주인공으로 한 웹툰 ‘범이 내려왔다’로부터 스카이나의 구원을 지원하기 위해 유입된 또 다른 세계의 캐릭터다.
앞으로 우리 게임은 전략게임의 핵심인 대규모 전쟁을 테마로 끊임없는 업데이트와 새로운 영웅이 추가될 것이다. ‘그랜드크로스’ IP의 차원 이동이라는 콘셉트를 통해 다양한 영웅과 그들의 이야기를 유입시킬 수 있으며, 이것이 인게임 세상을 지속적으로 흥미롭게 유지하는 요소가 될 것이라 생각한다. 
동시에 이들 캐릭터의 이야기는 하나의 세계관 속에서 유기적으로 연결될 것이며 작품 하나를 즐긴 유저가 다른 작품을 접할 때, 보다 풍성한 재미를 느낄 수 있게 될 것이다.

Q. 끝으로 게이머들에게 남길 말이 있다면
강민석 :
개발팀이 오랫동안 공들여 준비한 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’이 새로운 전략게임을 애타게 기다리고 있던 많은 유저의 기대에 부응하길 바란다. 무엇보다 아니메와 K-웹툰이란 매개체를 통해서 다양한 유형의 게이머들에게 전략게임의 매력을 전파하고, 전략 유저의 저변을 넓히는 계기가 되길 희망한다.
아울러 기존 전략게임 유저에게 전략의 본질에 충실한 우리 게임이 좋은 반응을 얻게 되기를 바란다. ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 항상 소통하면서 유저분들의 의견에 귀를 기울이고, 유저와 함께 만들어가는 게임이 되도록 할 것이다. 앞으로 많은 응원과 관심 부탁드린다.

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