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[윈디소프트 양만갑 이사] 인피니티 출시한 윈디소프트… 성공신화 창조 이상없다!

  • 지봉철 기자 janus@kyunghyang.com
  • 입력 2005.09.26 09:33
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‘겟앰프드의 성공 계보를 이어라’.
인피니티를 출시한 윈디소프트의 양만갑 이사(사진·35)에게 주어진 특명이다. 이제 막 오픈베타테스트를 실시한 게임으로 여러 변수가 도사리고 있지만, 현 시점에서 실현 가능성은 100%다. 이미 포트리스2, 겟앰프드로 캐주얼게임의 신화를 창조했던 양만갑 이사가 마케팅 선봉에서 진두진휘를 하고 있기 때문이다.

그는 현재까지 월 매출 20억원을 달성하고 있는 겟앰프드의 성공기반을 다졌다. 게임을 보는 식견과 마케팅 노하우는 단연 독보적이다. 업계에서는 ‘캐주얼게임 성공신화의 창조자’라는 별칭도 얻었다. 지난 13일 오픈베타테스트를 실시한 ‘인피니티’는 연말까지 동시접속자 5만명을 목표로 하고 있다. 롤플레잉과 액션 장르를 혼합한 이 게임으로 그는 현재 15세 이하의 유저층이 대다수인 겟앰프드의 약점을 보완해 청소년 및 성인유저층을 넓힐 계획이다. 인피니티가 성공한다면 그의 이력엔 캐주얼 게임시장에서 무패신화가 이어지게 된다. 현 시점에서 실현 가능성은 100%다.

■ 인피니티란 어떤 게임인가.
≫ ARN게임스가 개발하고 윈디소프트가 서비스하는 인피니티는 RPG와 액션이 결합된 크로스오버 장르의 게임이다. 따라서 RPG와 액션을 좋아하는 유저들을 모두 흡수할 생각이다.

■ 인피니티의 현재 반응은.
≫ 비공개 테스트에만 6만여명의 유저가 참가했다. 더욱 고무적인 현상은 15~25세 유저가 73%에 달한다는 것이다. 겟앰프드 유저의 대다수가 15세 미만이었다는 점을 생각한다면 윈디소프트의 라인업이 투터워졌다는 것을 의미한다. 또한 윈디소프트에서 야심 차게 준비한 2005년 최고의 기대작인만큼 오픈 베타 서비스를 기점으로 대규모 광고 및 마케팅을 준비 중이며, 연말까지 50억원 규모의 예산을 책정해 놓은 상태다. 좋은 성적을 기대하고 있다.

■ 목표는.
≫ 연말까지 동시접속자수를 약 5만명가량 달성하는게 현재까지의 목표다. 현재 반응으론 겟앰프드 보다 더 빠른 시일내에 목표를 달성한 것으로 보인다.

■ 예비심사에서 단일게임에 대한 의존도가 높다는 이유로 ‘보류’ 판정을 받았는데.
≫ 아쉬운 부분이다. 겟앰프드는 연간 200억원 이상의 매출을 올렸고 현재까지 월매출이 20억원이나 되는 게임이다. 하지만 코스닥위원회의 이유가 그렇다면 인피니티로 이 판단이 잘못됐다는 것을 증명해 보이면 된다. 지켜봐달라.

■ 겟앰프드의 성공요인은 무엇이라고 생각하는가.
≫ 청소년 이하 초등학생들의 심리를 잘 읽었다고 평가한다. 청소년 이하 어린 유저들은 쉽고 간단하며 캐릭터성이 강한 게임을 선호하는 경향이 있다. 겟앰프드는 직관적인 인터페이스와 독특한 캐릭터가 자랑이다. 어린 유저층에 맞는 친절한 맞춤 서비스도 성공 이유중에 하나다.

■ 일본의 ‘열혈 시리즈’의 판권도 획득한 걸로 알고 있는데.
≫ 그렇다. 열혈 시리즈의 모든 판권을 획득했다. 열혈 시리즈는 독특한 캐릭터성이 자랑인 게임이다. 이 점을 살리기 위해 노력중이다. 현재 온라인 버전으로 개발중인건 사실이다. 곧 선보이도록 노력하겠다.

■ 윈디소프트의 향후 계획은.
≫ 연말에 포털서비스와 여러개의 게임들을 준비중이다. 겟앰프드, 인피니티를 필두로 한 여러 형태의 게임들이 현재 개발중이며 빠르면 연내에 유저들에게 선보일 생각이다.

사진=유영민기자|youmin2001@kyunghyang.com

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