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[인터뷰] ‘P의 거짓’, “최종 담금질 단계, 유저 기대 부응·호평이 최우선”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.06.09 16:34
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9일 진행된 네오위즈 ‘P의 거짓’ 미디어 쇼케이스 현장에서는 신작의 주요 특색과 유통 전략 등 다양한 향후 계획에 대한 정보가 전해졌다. 또한, 개발을 맡은 라운드8 스튜디오의 박성준 스튜디오장(이하 박), 최지원 총괄 디렉터(이하 최)는 쇼케이스 공동 인터뷰를 통해 게임의 주요 특색과 향후의 목표를 설명했다. 개발진의 이야기를 통해 ‘P의 거짓’이 그리는 남다른 도전을 살펴봤다.
 

▲ (좌측부터)라운드8 스튜디오 박성준 스튜디오, 최지원 총괄 디렉터(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)라운드8 스튜디오 박성준 스튜디오, 최지원 총괄 디렉터(사진=경향게임스)

Q. 판매량은 어떻게 예측하고 있는가
박.
싱글플레이 게임을 콘솔에 출시하는 일이 처음이기에 예측하기 어려운 편이다. 글로벌에서 콘솔 비즈니스를 오래 해온 파트너사 분들과 열심히 하고 있다. 숫자를 말씀드기리는 적절치 않은 것 같다. 증권사 리포트에서는 200만, 300만 등 다양한 수치가 나오고 있다. 저희가 파트너사들로부터 받고 있는 예상치도 이와 비슷한 것 같다.

Q. 게임패스 입점 결정 계기는 무엇인가
박.
최초로 싱글플레이 콘솔게임을 론칭한 개발사로서 전세계 이용자들과 좀 더 많은 접점을 갖기 위해서는 게임패스 입점이 좋을 것이라고 생각했다. 물론 스팀과 PS도 매우 중요한 파트너다. 소니, 밸브와도 굉장히 많은 협력을 하고, 최고의 경험을 선사하기 위해 여러 노력을 하고 있다. PS 및 스팀에서도 좋은 경험을 선사할 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 신세계 I&C가 소프트웨어를 유통하는 것은 이번이 처음인 것으로 보인다. 어떤 점을 고려하며 파트너사를 택했는가
박.
신세계 I&C는 우리나라 최고의 온오프라인 유통망을 가진 회사다. 새로운 비즈니스를 전개하며 저희에게도 굉장히 매력적인 협력 제안을 많이 주셨다. 발전적인 파트너십을 많이 할 수 있을 것이라 생각해 결정했다.

Q. 북미, 유럽 시장 유통은 DL판만 하는 것인가, 혹은 다른 협력사를 통해 패키지 유통 계획이 있는가
박.
그 이외 기타 지역은 또 다른 글로벌 파트너사들과 함께하고 있다. 추후 적절한 때가 되면 공개하도록 하겠다.

Q. 타 소울라이크 장르 게임과 비교했을 때 ‘P의 거짓’만이 가진 차별점을 뽑자면
최.
전투적인 부분에서 가장 많이 차별점을 가져가고자 했다. P 기관, 리전 암 시스템, 무기 조합 시스템 등을 체험하신다면 타 게임과 차별되는 재미 포인트를 느끼실 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 국내 시장에서 이루고자 하는 목표 혹은 성과가 있을까
최.
우리나라에서도 콘솔, 패키지, 싱글게임 수작들이 많이 나올 수 있다는 점. 유저들이 서로 응원하고, 개발자 분들도 자부심을 가질 수 있는 계기가 되기를, 그런 성과를 바라고 있다.

Q. 인형들이 주된 적이다보니 타격감이 약하다는 느낌을 받았다. 어떻게 생각하는가
최.
인형이다보니 단단한 형태의 공방이 이뤄진다. 여러 무기를 조합하거나 교체한다면 타격감, 연출이 다양하게 표현된다. 리얼한 공방, 다양성을 강조하기 위해 노력했다. 인형만 등장하는 것이 아닌 다양한 종류의 적들이 등장한다. 그러한 부분에서도 출시 시점에 다양한 타격감, 연출 요소를 체험하실 수 있을 것이다.

Q. 데모 버전에서 지포스 960 그래픽카드임에도 불구하고 원활한 플레이가 가능했다. 최적화는 어떻게
최. 최적화의 경우
프로젝트 처음부터 계속 갈고 닦았다. 계속 처음부터 집중하고 노력하고, 중요하게 다룬 것. 이게 저희가 선보일 수 있는 최적화에 대한 방법이었던 것 같다.

Q. 지난해 게임스컴 당시에도 나온 이야기 그리고 기대감이 바로 국산 ‘GOTY’게임의 등장이다라는 이야기였다. 자신감을 표출해줄 수 있을까
최.
수상하겠다는 목적보다는, 유저들에게 좋은 평가를 받고 응원과 찬사를 받는 게 순서인 것 같다. 좋은 게임으로서 유저들에게 칭찬을 받을 수 있느냐가 순서이고 목적일 것 같다.

Q. 소울라이크 장르 게임으로서 난이도 조절은 어떻게 가져갔는지 궁금하다
최.
P의 거짓에 난이도 조정 기능은 없다. 일반적으로 타 소울라이크 게임에서 선보이는 난이도 수준을 저희도 유지하고 있다. 그러다보면 접근성에 우려가 있을지 모르겠으나, 게임을 진행하며 주인공을 업그레이드하거나 각종 능력을 튜닝할 수 있는 요소가 상당히 많이 존재한다.
유저가 가지고 있는 장비, 시스템, 재화 등을 충분히 활용할 경우 난이도가 높은 요소들을 극복할 수 있는 상성 요소들이 곳곳에 존재하고 있다. 게임에 대한 이해도, 공략, 정도 등을 열람하고 이해하신다면 난이도를 충분히 극복하실 수 있도록 신경쓰고 설계했다.

Q. 게임 출시 이후 DLC에 대한 계획이 있는가, 준비 중인지 여부도 궁금하다
최.
DLC는 꽤나 오래전부터 준비하고 있었다. 시기상으로 구체적인 요소를 말씀드릴 수는 없으나, 방향성의 경우 P의 거짓 초기에 다뤘던 방대한 세계관을 유저들에게 알리고, 확장하고 비밀을 찾아 나서는 이러한 요소들이 DLC에 담길 것 같다.

Q. 최근 게임들은 데모를 공개하지 않는 경우도 잦은데, 데모 버전을 공개한 이유가 무엇인지 궁금하다. 자신감의 표현일까
최.
데모 공개의 사유는 저희가 열심히 만들고 있다는 것을 알리기 위함이다. 우려를 많이 해주시는 분들의 글을 많이 봤다. 그 우려를 해소시켜 드리고자 했다.
지난해 지스타에서도 상당히 많은 분들께서 대기를 해주시고, 기다리시다가 플레이 못하시고 돌아가시는 장면을 봤을 때 상당히 마음이 아프기도 했다. 좀 더 많은 분들께서 플레이하실 수 있도록 하고자 했다.

Q. 보스전에서 엇박자 공격이 많은 것 같다는 느낌을 받았다. 의도한 부분인가
최.
엇박자라는 놀이가 소울라이크에서 많이 유명해진 놀이 컨텐츠라고 생각한다. 저희 또한 이에 많은 검토를 했고, 그러한 부분에서 재미를 느끼실 수 있도록 했다.
저희 역시 연구도 하고 단순한 대미지나 공격 속도만으로 난이도를 컨트롤하는 것이 아닌, 박자 등에서도 난이도를 컨트롤하는 등 저희가 가진 이해도를 보여드리고자 했다.

Q. 레벨을 올리려면 반드시 크라트 호텔로 돌아와야 했다. 오래된 방식이라는 생각도 드는데, 이런 방식을 채택한 이유는 무엇인가
최.
이야기 전달에 있어 오차가 발생하지 않기 위한 의도적 설계였다. 선택적인 동선에서 유저들이 이야기의 중요한 이벤트를 접해보지 못하거나, 순서가 다르게 되거나 할 경우 P의 거짓이 가장 중요하게 생각하는 ‘이야기’ 이해도가 떨어질 수 있다고 생각했다.
이야기를 매력적으로 잘 전달하고자 하는 목적이 컸다. 이는 이동에 시간이 더 경과될 수도 있으나, 실제로 본편을 해보신다면 자연스럽게 레벨업과 성장을 위해 호텔을 자발적으로 찾고, 다양한 이야기를 접하게 될 것이다.

Q. 소울라이크 게임은 이용자들의 실력이 중요한 요소로 작용한다. PvP 콘텐츠 추가 계획은 없을까
최.
P의 거짓에서는 PvP 시스템을 고려하지 않고 있다. 여러 도전을 하는 부분에 있어, 저희가 인정받고 싶고 잘 만들 수 있는 부분을 밀도 깊게 설계하고자 했다. 싱글플레이를 완성도 높게 만들고자 하는 만큼, PvP 시스템은 고려하지 않고 있다.

Q. 소울라이크는 이용자들이 고통을 받는 장르라는 생각이 많이 든다. 인플루언서, 크리에이터들이 많이 플레이하는 장르이기도 한데, 관련 콜라보 혹은 마케팅도 찾아볼 수 있을까
박.
개발 중간부터 고민을 많이 하던 부분이다. 조만간 관련 소식을 들려드릴 수 있을 것 같다. 해당 부분에도 관심을 기울이고 많은 준비를 하고 있다.

Q. 조력자 시스템이 존재한다. 여타 이용자를 소환하는 방식인가 혹은 NPC 소환 방식인가
최.
조력자 시스템은 NPC와 협력하는 콘텐츠다. 유저 소환에는 변수가 많다고 생각했다. 도움을 보장받을 수 있도록 NPC 중심으로 설계했다. NPC를 강화할 수 있는 옵션 또한 많다. 조력자와 함께하는 전투가 다채로울 것이라고 말씀드리겠다. 조력자를 사용하는 데에 소모되는 재화는 존재하나, 유저가 부담되지 않을 정도의 재화로 준비했다.

Q. 현시점의 개발 인력 현황이 궁금하다. 개발 도중 크런치 기간이 있었는가
박.
개발 인력은 저희 스튜디오가 현재 160명 정도 된다. P의 거짓 이외에 미공개 프로젝트도 진행 중인 만큼, 전원이 P의 거짓에 들어가지는 않는다. 아울러 네오위즈 차원에서 참여하시는 분들도 있기에 실제 참여하시는 분들은 훨씬 많았다.
크런치의 경우 저희가 공식적인 크런치 기간을 정해놓고, 강제적인 크런치를 하는 방식으로 운영한 것은 아니다. 다만 처음 해보는 시도다 보니 어려움이 있었던 것도 사실이고, 개발팀이 고생을 많이 했던 것 같다. 다만 우려하시는 것과 같은 일은 없었다.

Q. 최종 출시를 알리는 골드행을 마쳤는지 궁금하다
박.
골드행은 거의 다 온 것 같다. 조만간 진행할 계획이며, 출시일을 공개한 만큼 골드행을 진행해야될 타이밍이다. 거의 개발이 다 끝났으며, 마지막 폴리싱, 버그와 밸런스 조정 정도에만 집중하고 있다.

Q. 게임 내 퍼펙트 가드하는 개념이 있으나, 기존 소울라이크에 비해 패링에 대한 의존도를 낮췄다는 인상이다. 이유가 있을까
최.
패링의 리턴을 현재보다 더 높인다면 게임 공략이 일변도가 될 것이라는 우려를 가지고 있다. 자칫 단순하게 각종 난이도 요소를 극복하고자 하는 심리가 나올 수 있는 만큼, 이에 신경을 많이 썼다. 여러 무기 조합 등 각종 시스템의 활용과 의존도를 적재적소에 쓰일 수 있게끔 의도적으로 구성했다.

Q. 무기 내구도 개념을 도입한 이유가 궁금하다
최.
무기의 선택이나 무기 조합에 대한 다양성을 주기 위해 도입했다. 내구도 수리를 위한 비용, 내구도 소모 등 수치적인 비용은 무기의 ‘날’마다 다르다. 뿐만 아니라 본편에서는 내구도 요소를 유저가 원하는 입맛대로 강화하거나 튜닝할 수 있는 요소도 준비하고 있다. 유저가 가질 수 있는 선택지를 고루고루 분배하기 위해 의도적으로 구성한 부분이다.

Q. 한국 게임 역사에 새로운 이정표를 제시하겠다는 말이 인상적이다. 국내에서 북미, 유럽 콘솔 시장에서 크게 성공한 사례가 없는데, 자신감이 있는지 궁금하다
박.
그 말씀을 드린 건 자신감이라기 보다는 의지이자 목표인 것 같다. 지금까지 한국 게임업계가 발전하고 여러 게임이 나오며 큰 성공을 거둬왔는데, 모바일 쪽에 치중되다 보니 PC. 콘솔에 대한 목마름이 있는 것 같다. 해외에서 좋은 성과를 거둔 게임들이 많지 않은 것도 사실이다. 저희는 그런 부분들을 집중해 기존에 없던 성과를 내보겠다는 목표를 가지고 있다.
자신있냐는 이야기는, 열심히 했기에 열심히 한 부분에 대해 자신있다고 말씀드릴 수 있다. 단지 아직 경험이 없는 만큼, 끝까지 최선을 다하겠다고 말씀드려야할 것 같다.

Q. 북미 유럽 시장에서의 마케팅은 어떻게 진행할 계획인지 묻고 싶다
박.
북미 유럽 지역을 담당하는 마케팅 업체도 콘솔쪽에서 굉장히 오랜 경력을 가지고 있고, 이름만 대면 알 수 있는 게임들의 마케팅을 했었던 업체들과 함께하고 있다. 경험 많고 좋은 커리어를 가진 협력업체들과 함께하며 저희도 많이 배우고 있다. 좋은 결과를 낼 수 있도록 노력하고 있다.

Q. 신세계 I&C는 내수에 비해 수출 비중이 높지 않은 편이다. 어떤 부분에서 강점을 찾았는지 궁금하다
박.
신세계에서 새로운 비즈니스를 전개하는 데 대한 의지, 그 의지를 굉장히 감사하게 느꼈던 것 같다. 신세계가 우리나라에서 최강자이기는 하지만, 대만과 일본 특히 패키지게임 유통 시장에서 어떤 역할을 할 수 있을지 궁금해하실 것 같다. 신세계 I&C가 로컬의 최강자들과 파트너십을 맺고 준비하고 있다.
 

Q. 플레이어들에게 한마디
최.
정말 열심히 만들었다. 성공을 하고 인정을 받고 싶은 의지와 목표가 있었기에 어려움에도 많이 힘낼 수 있었던 것 같다. 유저들이 북미, 유럽 시장에서도 어깨를 나란히 할 수 있기를 바라는 모습을 보고, 이를 이루기 위한 목표가 있었다. 그러한 의지와 목표 덕분에 더 열심히하고 성장할 수 있었다고 생각한다. 최선을 다해 담금질을 하고 있는 만큼, 기대해 주시고 꼭 많이 플레이 해주시기를 바란다.

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