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[인터뷰] ‘블랙클로버 모바일’, “최고의 개발진과 함께, 원작의 모든 것 게임에 담았다”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.04.06 14:21
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6일 진행된 ‘블랙클로버 모바일’ 미디어 쇼케이스 현장에서는 최재영 대표가 직접 전한 게임 콘텐츠 상세 소개에 이어 핵심 개발진들이 함께한 그룹 인터뷰가 진행됐다. 남다른 퀄리티와 탄탄한 콘텐츠로 원작 팬, 일반 게이머 모두를 만족시키겠다는 빅게임스튜디오, 그들의 목소리를 통해 ‘블랙클로버 모바일’의 개발 비화와 향후의 포부를 들어봤다.
 

▲ 빅게임스튜디오 최재영 대표, 박재현 PD, 유태범  TD, 한석준 AD(사진=경향게임스)
▲ 빅게임스튜디오 최재영 대표, 박재현 PD, 유태범 TD, 한석준 AD(사진=경향게임스)

참가자: 빅게임스튜디오 최재영 대표(이하 최), 박재현 PD(이하 박), 유태범 TD(이하 유), 한석준 AD(이하 한)

Q. 블랙클로버라는 애니메이션 IP를 선택한 계기가 무엇인가
최.
블랙클로버 IP를 선택한 이유는 내부 개발진 모두가 해당 애니메이션을 너무 재밌게 봤었고, 이르 게임으로 만들었을 때 정말 잘 만들 수 있겠다 하는 부분이 가장 컸던 것 같다. 애니메이션 뿐만 아닌 블랙클로버 IP 자체의 팬 분들도 회사에 많이 계신다.

Q. 향후 P2E 버전 등 글로벌 서비스 계획은 어떻게 준비 중인가
최.
관련 자체 코인은 현재 개발이 완료된 상태다. 그러나 일반적인 플레이 투 언 등 P2E에 관련된 부분들이 게임의 감동과 감성에 어떻게 녹여낼 수 있을까는 아직 끝나지 않은 부분이다.저희 회사의 가장 큰 비전과 목표는 단순히 게임을 즐기는 것이 아닌, 게임을 통해 정말 감동받을 수 있는, 뜨거운 감성을 느낄 수 잇는 스토리텔링이 저희의 가장 큰 비전이고, 사명이자 목표다. 그 부분에 대해 어떻게 해야할지 고민이 현재 끝나지 않았다. 그렇기에 이는 당장 계획을 밝히기 보다 향후 고민이 끝난 이후 알려드리도록 하겠다.

Q. 애니메이션을 강조하셨다. IP는 만화, 소설 등 다양하게 있는데, 판권 부분이 궁금하다. 다른 매체에 나온 이야기나 완결에 향하는 이야기는 어떻게 게임과 이어지는가
박.
극장판이나 이런 부분에 대한 제작을 할 수 있는 권리를 가지고 있다. 업데이트 시기를 슈에이사와 함께 언제 유저 분들이 가장 즐겁게 즐기실 수 있을지 긴밀하게 협의할 계획이다. 지속적으로 준비하고 있다.

Q. 출시 이후 매출 목표치가 있다면
최.
내부에서는 잡고 있는 목표가 있다. 다만 포기하지 않는 것이 나의 마법이다 라는 말처럼. 대한민국 경제상황이 좋지 않지 않은가. GDP에 기여할 수 있는 매출을 내고 싶다고 생각했다. 한국, 일본 등 정확하지는 않으나 월 매출 1,000억의 목표를 가지고 있다. 포부 정도로 생각해주셨으면 좋겠다.

Q. 수집형 RPG의 단점은 어느 순간 리텐션이 떨어진다는 점이다. 이를 극복하기 위한 방안이 있는가
박.
일본측과 이야기를 하며 일본 수집형 게임들이 굉장히 길게 가는 이유들에 대해 분석을 많이 했다. 지금 발표한 부분들보다 훨씬 많은 이벤트, 콘텐츠 등 라이브로서 저희가 보여드릴 수 있는 부분들이 많다. 이 부분들을 유저들에게 지속적으로 제공하고, 그때 그때 어떤 이벤트와 콘텐츠를 선보일지 개발 중반부터 준비해왔다. 이를 잘 준비해가면 지속적으로 잘 서비스할 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 그래픽이 매우 뛰어나다. PC 버전도 고려하고 있는가
유.
PC 버전은 충분히 고려하고 있는 상황이다. IP 홀더와의 협의가 필요한 상황으로, 협의를 마친 이후 빠르게 안내드릴 수 있도록 하겠다.

Q. 일본 원작 IP에 대한 일반적인 우려는 검수 혹은 협업 등에서 발생한다. 유저들의 불안감을 해소시켜줄 수 있는 이야기가 있을까
한.
검수 부분은 IP가 있는 게임이라면 당연하다고 생각한다. 초반에는 생각이 맞지 않을 수 있으나, 시간이 지나며 파트너십과 커뮤니케이션이 늘어 지금은 순조롭게 이뤄지고 있다. 향후 더 잘될 거라고 생각한다. 걱정 안 해주셔도 될 것이다.

Q. 이전 베타에서 어떤 피드백이 있었고, 출시 빌드에 무엇이 반영됐는지 궁금하다
최.
글로벌 CBT 결과에 깜짝 놀랐었다. 너무 성적이 잘 나왔다. CBT 결과지를 보고 처음에는 지표를 만들어내는 툴에서 문제가 있었던 것이 아닌가 싶을 정도로 높은 수치가 나왔다. 그로 인해 글로벌 서비스 파트너사인 가레나 쪽에서 너무 높게 나왔다는 이야기르 서로 할 정도다.
물론 그 지표는 사실이다. 지표가 높게 나온 것에 만족하지는 않고, 더 최선을 다하고자 한다.
글로벌 피드백에서 가장 좋았던 부분은 ‘이게 게임이야 애니메이션이야’ 하는 등 저희가 감성을 잘 전달했다는 점. 두 번째는 최적화가 좋았다는 점이다. 저희가 최적화 만큼은 TD님께서도 포기하지 않는 것이 방법이다라고 할 정도로 잘 진행했다.
부족했던 평가는 편의기능 일부와 전투에서의 일부 시스템에 대해 만족감을 표하지 못했던 부분이 있다. 해당 부분들은 정식 서비스 전까지 최대한 수정 작접을 진행 중이다.

Q. 펄어비스의 개발 관계사로 잘 알려져 있다. 자체 퍼블리싱을 결정한 이유는 무엇인가
최.
펄어비스는 저희의 주요 관계사다. 다만 펄어비스와 저희는 서로 지향하는 바가 다르다고 생각한다. MMO와 같은 코어한 RPG는 펄어비스에게 강점이 있다. 애니메이션 RPG에서는 저희가 강점이 훨씬 크다고 생각한다. 펄어비스 외에도 파트너사 중 가레나가 있다. 가레나와의 긴밀한 협력을 통해 진행하고 있는 부분들이 있다. 펄어비스가 가장 잘하는 것, 저희가 가장 잘하는 것 등 지향점의 차이 정도라고 생각해 주시면 좋을 것 같다.

Q. 아트가 매우 수려하다. 어떤 부분에 가장 중점을 뒀는가
한.
그래픽 리더 등 수많은 리더 분들이 회사에 계신다. 굉장히 잘하시는 경력자 분들이 모여 계시다. 시퀀스, 전투 등 여러 부분에서 협업을 통해 만들었다. 개발하며 정말 감사했다. 누구 한 명의 에너지로 만들어질 수 없는 것이 게임이라고 생각한다. 게임 개발을 하며 저희가 만든 결과물들이 올바른 길로 가고 있구나 확신이 들며 좀 더 잘 만들어졌던 것 같다.

Q. 게임만의 오리지널 스토리도 준비한 부분이 있는가
한.
게임이 IP를 담고 있는 것만으로는 다 만들 수가 없다. 전투, 몬스터, 코스튬 등 오리지널의 모든 것들은 일본 쪽과 협의, 검수를 통해 만들어졌다. 앞으로도 많은 오리지널 것들이 들어갈 예정이다. 이들이 게임의 올바른 방향성과 가치를 훼손하지 않고 들어갈 예정이니, 많은 기대 바란다.

Q. BM 방향성은 어떻게 준비 중인가
박.
일반적인 캐릭터 가챠 부분이 중심 BM이긴 하다. 캐릭터를 획득하게 됐을 때 최대 등급인 LR 등급까지 플레이를 통해 충분히 달성할 수 있도록 설계했다. 기본적인 과금 뿐만 아닌 플레이의 가치도 동일 선상에서 살릴 수 있도록 준비하고 있다. 애정도 시스템 등 여타 게임과는 다른 플레이 요소들이 있다. 이들을 눈여겨 봐주셨으면 한다.
 

Q. 스튜디오 설립 이후 처음으로 게임을 선보인다. 소회가 궁금하다
최.
여러 생각들이 난다. 여기까지 오기까지 너무 힘들었던 시간도 많았다. 다만 저희 회사의 목표 자체는 한 번도 변한적이 없다. 세계 최고의 애니메이션 RPG 개발사, 그런 프로젝트를 꾸준히 낼 수 있는 팀이 되는 것. 그런 팀을 구성하는 데 어려움이 많았다,
첫 번째 프로젝트인 블랙클로버를 대중에게 공개한다는 것이 너무 가슴 떨린다. 이런 감정을 어떻게 잘 표현할 수 있을지는 아직도 머리에 많은 생각이 맴돈다.
이번에는 국내에서 가장 개발력이 좋은 인원들로만 조직을 구성했다. 이전 실패를 통해 느꼈던 부분들은 어디까지 만들어야, 어디까지 고민하고 노력해야만 성공할 수 있을까에 대한 고민이었다. 그 고민이 부끄럽지 않도록 준비를 열심히 하고, 최고의 팀을 꾸렸다고 생각한다. 첫 번째 결과를 시장에 선보이게 된다. 기대도 크고, 설레고 긴장된다. 저희 프로젝트를 사랑해주시는 유저 분들을 만나뵙게 될 날을 너무나도 기다리고 있다.
박. 게임을 만들며 처음 대표님과 이야기하며 애니메이션의 극한까지 게임화 시키자로 회사의 목표를 정했다. 이를 이루기 위해 정말 게임에 IP를 입히는 것이 아닌, 콘텐츠를 게임화하는 부분들로 노력을 많이 했다. 공식 하나하나, 이들 전체가 블랙클로버와 맞는가 틀리는가, 마력이 있어야 하는가 없어야 하는가 등 게임 전체를 콘텐츠에 밀어 붙이는 과정들이 너무 무리한 일이 아닌가 고민이 많았다.
그 부분들을 2, 3년에 걸친 시간이 지나며 같이 의논하며 할 수 있었던 것이 지금 와서는 정말 의미있는 기간이었다고 생각한다.
한. 아트를 만드는 입장에서 가장 힘들었던 일은, 누가봐도 멋있고 재밌는 게임을 만들기 위해서는 한계를 모르고 노력해야하는 것, 생각해야 하는 것을 모두가 함께해야 한다는 점이었다. 우리가 보는 결과물들이 팀 안에 있는 사람들, 모든 사람들이 감동할 수 있는 퀄리티로 올리는 일이 가장 힒들었다.
아울러 유명한 일본 원작 IP인 만큼 감수와 소통 과정도 힘들었지만, 결론적으로는 멋진 결과물을 뽑아낼 수 있는 저희의 기술력과 경험이 생기는 순간들이 가장 보람차고 행복했다.
유. 블랙클로버를 시작하고 5월이 되면 정확히 2년째가 되간다. 200명 가까운 인원들이 같이 블랙클로버라는 애니메이션을 게임으로 만들며 원작을 어떻게 살려야할지 고민하고 연구했다. 개인적으로는 이렇게까지 해야하나 괴로웠던 경험도 많았다.
다만 그런 요구사항과 개발에 필요한 것들을 해오며 이 자리에 이르니 참 뿌듯하기도 하고, 그동안의 노력이 헛되이지 않았구나 생각하게 됐다. 두 달 안돼는 시간이 남았다. 저도 그렇고, 유저 분들이 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.

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