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[게임 시총 TOP6 직격 설문 ①] PC·콘솔 게임, 해외 시장 공략 ‘열쇠’

강력한 충성 유저층 보유 ‘강점’ ... 자사 포트폴리오 다각화 ‘예고’ 

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2023.02.03 14:32
  • 수정 2023.02.18 16:08
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최근 국내 대형 게임사들의 PC·콘솔 게임 개발 및 퍼블리싱이 본격화되고 있다. 이 같은 움직임이 모바일게임 중심의 국내 게임업계에 새로운 변화를 가져올 수 있을지 관심이 집중된다. 이에 본지는 시가 총액 상위 6개 게임사(▲넥슨, ▲엔씨소프트, ▲넷마블, ▲크래프톤, ▲카카오게임즈, ▲펄어비스)를 대상으로 설문을 통해 국내 PC·콘솔 게임에 대한 투자 현황과 전망에 대해 직접 물어봤다.
게임사들은 PC·콘솔 게임 투자의 가장 큰 이유로 ‘글로벌 게임 시장 공략’을 꼽았다. 세계 무대에서 인지도를 얻기 위해서는 북미·유럽에서 큰 영향력을 지닌 PC·콘솔 게임 출시가 필수라는 것이 그들의 견해다. 실제로 인기 PC·콘솔 게임 시리즈는 신작이 공개될 때마다 전 세계의 폭발적인 관심을 받고 있다.
특히 크래프톤의 해외 개발 자회사들은 모바일 대비 강력한 I·P 충성도를 가진 유저층의 확보를 PC·콘솔 게임 투자의 가장 큰 이점이라고 분석했다. 뛰어난 게임성과 몰입감을 가진 PC·콘솔 게임을 경험한 유저들이 장기적인 팬으로 남게 되면서, 해당 I·P도 크게 발전하는 선순환이 가능하다는 것이 그들의 설명이다. 
다만 게임사들은 ‘모바일게임 시장 성장 둔화’가 PC·콘솔 게임 개발의 결정적 이유는 아니라고 봤다. 그들은 모바일게임 시장이 여전히 경쟁력을 보유하고 있으며, PC·콘솔 및 모바일게임에 대한 투자가 병행될 것이라 예상했다.
 

출처=픽사베이
출처=픽사베이

<편집자주> 
본지는 PC·콘솔 게임 투자 이유와 관련해 앞서 언급한 6개 게임사를 대상으로 설문조사를 단행했다. 총 4가지 항목(▲글로벌 게임 시장 공략, ▲모바일게임 시장 성장 둔화, ▲투자 환경 및 편의성 개선, ▲유저 게임 소비 방식 변화) 중 가장 영향력이 큰 항목부터 작은 항목까지 역배점 방식을 통해 총점을 집계했다. 

최우선 아젠다는 글로벌 진출
최근 게임사들이 PC·콘솔 게임에 투자하는 핵심 사유는 ‘글로벌 게임 시장 공략’인 것으로 나타났다. 6개 게임사 중 5개 게임사가 해당 항목에 가장 높은 점수를 부여해 23점을 기록했다. 다음으로 ‘모바일게임 시장 성장 둔화(16점)’, ‘투자 환경 및 편의성 개선(12점)’, ‘유저들의 게임 소비 방식 변화(9점)’이 그 뒤를 이었다.
 

▲국내 주요 게임사들은 글로벌 게임 시장 공략을 PC·콘솔 게임에 투자하는 핵심 이유로 꼽았다
▲국내 주요 게임사들은 글로벌 게임 시장 공략을 PC·콘솔 게임에 투자하는 핵심 이유로 꼽았다

엔씨소프트와 카카오게임즈는 PC·콘솔 게임이 세계 최대 게임 시장인 북미·유럽 지역에서 영향력이 크다는 점을 꼽았다. 아울러 새로운 매출원 확보 외에도 해외 시장에서 자사의 개발력을 입증하고 인지도를 높이기 위해서는 성공적인 PC·콘솔 게임을 출시하는 것이 중요하다고 덧붙였다. 
 

 ▲작년에 열린 북미 최대 게임 시상식 ‘더 게임 어워드’는 전 세계 1억 300만 명이 시청했다(출처=공식 홈페이지)
 ▲작년에 열린 북미 최대 게임 시상식 ‘더 게임 어워드’는 전 세계 1억 300만 명이 시청했다(출처=공식 홈페이지)

크래프톤 역시 PC·콘솔 게임이 모바일게임보다 해외에서 많은 주목을 받고 있다는 점을 강조했다. GOTY(Game of the Year) 등 해외 게임 시상식의 수상작들을 살펴보면 현지에서 폭발적인 관심을 얻고 있는 타이틀은 대부분 PC·콘솔 게임이라는 것이 회사 측 설명이다. 이 때문에 모바일게임의 성공작보다는 PC·콘솔 대작들이 자연스럽게 글로벌 매체의 스포트라이트를 얻을 수 있다고 전했다.

충성도 높은 팬덤, I·P 잠재력 극대화 ‘기대’
국내와 달리 해외 게임사들이 PC·콘솔 게임 개발을 꾸준히 이어올 수 있었던 이유는 무엇일까. 이와 관련해 크래프톤의 도움을 얻어 회사 측 해외 개발 자회사(이하 자회사)의 의견을 들을 수 있었다. 자회사 측은 해외의 경우 전통적으로 비디오 게임을 PC·콘솔에서 즐겨왔기에 고가의 콘솔기기나 유료 게임 구매에 대한 심리적 허들이 국내에 비해 상대적으로 낮은 편이라고 언급했다.
 

▲‘갓 오브 워 라그나로크’는 시리즈 팬들의 열정적인 지지에 힘입어 출시 3개월 만에 1,100만 장의 판매고를 올렸다(출처=공식 홈페이지)
▲‘갓 오브 워 라그나로크’는 시리즈 팬들의 열정적인 지지에 힘입어 출시 3개월 만에 1,100만 장의 판매고를 올렸다(출처=공식 홈페이지)

국내 게임 시장을 살펴보면 PC에서도 F2P(프리 투 플레이) 기반 게임이 주류였으며, 스마트폰의 보급 확대로 모바일게임의 비중이 자연스럽게 높아지는 계기가 됐다. 이 때문에 국내에서는 인앱 결제를 통한 BM(비즈니스 모델)이 활성화된 반면, 해외에서는 유료로 게임을 판매하는 BM으로도 충분히 개발비 이상의 수익을 거둘 수 있었다는 것이 그들의 분석이다.
무엇보다 자회사 측은 PC·콘솔 게임 개발 및 투자의 가장 큰 이점으로 강력한 충성도를 가진 팬들의 확보를 들었다. 그들은 PC·콘솔 게임이 높은 게임성과 몰입감을 표현할 수 있어 개발사가 만들고자 하는 독창성과 재미를 담는데 가장 적합하다고 강조했다. 아울러 이를 경험한 유저들이 해당 타이틀의 강력한 지지자가 되면서, 장기적으로 게임 I·P와 충성 유저층이 함께 성장하는 선순환이 만들어진다고 덧붙였다.

전환보다는 병행에 ‘초점’
‘모바일게임 시장 성장 둔화’ 항목에 대해서는 다수의 게임사가 공감했지만 큰 문제는 아니라고 응답했다. 넷마블은 국내 모바일게임 시장의 레드오션화는 과거에도 많이 지적돼왔던 사안이라고 말했다. 크래프톤은 코로나19의 영향으로 모바일게임 시장이 단기간에 급성장하면서 경쟁이 치열해졌고, 반대급부로 현재 조정 기간을 겪고 있다는 의견을 제시했다. 
 

▲ 국내 게임 시장 규모 전망치를 살펴보면 모바일게임의 성장폭이 감소하고 있으나 여전히 가장 큰 시장임을 확인할 수 있다(출처=2022 대한민국 게임백서) 
▲ 국내 게임 시장 규모 전망치를 살펴보면 모바일게임의 성장폭이 감소하고 있으나 여전히 가장 큰 시장임을 확인할 수 있다(출처=2022 대한민국 게임백서) 

넥슨은 멀티플랫폼 출시를 고려해야 할 필요성이 있다고 지적했다. 최근 출시되는 모바일게임들은 대부분 PC로도 서비스되며, 콘솔까지 확장되는 경우도 종종 나온다. 이 때문에 모바일게임 시장의 성장 및 점유율이 낮아지고 있다고 단정 짓기보다, 유저 편의 중심의 멀티플랫폼 확대로 바라볼 수도 있다는 것이 회사 측 설명이다. 
엔씨소프트 역시 모바일게임 시장의 경쟁력은 아직 충분하다고 평가했으며, 카카오게임즈는 시장이 정체된 것은 맞지만 그보다는 콘텐츠의 퀄리티가 더욱 중요하다고 답했다. 이처럼 전반적인 응답을 종합해보면 게임사들이 PC·콘솔 게임 쪽으로 대대적인 전환을 하기보다는 양쪽을 병행하면서 자사의 포트폴리오를 다각화하는 데 힘쓸 것으로 전망된다.

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