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게임 타이틀 IP 추억팔이, ‘이대로 괜찮을까’

  • 김상현 aaa@khplus.kr
  • 입력 2022.12.28 15:35
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올해를 마무리 하는 시점에서 기자가 가장 많이 들었던 이야기 중 하나가, “어디 괜찮은 IP를 구할 수 없을까요”였다. ‘리니지M’ 성공 이후, 수 많은 PC MMORPG IP들이 모바일게임으로 출시됐다. 평균적으로 아주 좋은 성적을 냈다고 말할 수 없지만, 대부분 BEP(손익분기점)은 돌파했고, 그 중에서는 몇몇은 소위 말하는 대박을 터트렸다.

상황이 이렇다보니, 인기 있는(?) IP들의 몸값은 천정부지로 높아졌다. 그럼에도 불구하고 개발사들은 기본 이상은 할 수 있다는 확신을 갖고, 계속 러브콜을 보내고 있는 실정이다. 문제는 이 같은 시도가 IP 확장이 아닌, 추억팔이로 전락하고 있다는 것이다. 

기존 IP를 갖고 새로운 시스템을 추가해 새로운 작품을 개발하면 내가 예전에 즐겼던 ‘그 게임’이 아니라는 이유로 외면 받는다. 그래서인지, 무조건 전작과 똑같이 개발해야한다는 것이 현재 IP 게임 개발의 핵심으로 자리매김했다.

당연히, 게임으로 매출을 내야하기 때문에 유저들의 니즈를 맞추는 것에 대해서는 기자 역시, 동의한다. 문제는 기존 IP와 판박이로 만들어 놓고, BM(비즈니스 모델)은 ‘확율형 아이템’에만 집중하고 있다는 것이다. 초반 유입은 많지만 게임을 플레이할수록, 유저들은 지쳐간다. 추억이라도 느끼고 싶어서 접속했지만, 무리한 과금 유도에 버티질 못하고 이탈하는 것이다.

남아 있는 유저들 역시, 게임이 정말 재미 있어서 일까? 아니면 그 동안 내가 쏟아 부은 금액 때문에 어쩔 수 없이 계속 ‘GO’를 외치는 것은 아닌지 고민해야 한다. 

재미 있는 사실은 그렇게 ‘그 게임’에 지쳐서 삭제하고, 또 신규 IP활용 게임이 나오면 플레이를 해본다는 것이다. 그리고 또 실망하고 얼마 안가서 ‘삭제’ 버튼을 누른다. 끝나지 않는 무한 루프가 반복되고 있다는 것에 대해서 개발사도, 유저들도 동의할 것이라 생각한다. 

이를 끊어낼 대책은 정말 없는 것일까. ‘MMO’ 모바일게임에서는 거의 불가능해 보인다. ‘정액제’ 모델이라는 대안이 있지만, 누구도 도전하려고 하지 않고 있다. 추억팔이를 하려면, 진짜 예전 BM은 ‘왜’ 채택하지 않는지 답답할 뿐이다. ‘황금 알을 낳는 거위’를 좀 더 오래 살릴 순 없는 것일까. 

‘MMO’의 가장 큰 특징은 커뮤니티의 활성화다. 유저들 간의 자유로운 거래와 파티, 전투, 대결 등이 능동적으로 일어나야 한다. 그것이 ‘재미’의 핵심이라는 것이 기자의 지론이다. 아마 이글을 본 개발자 혹은 사업팀 관계자들은 ‘배부른 소리’라며 비판할지도 모른다. 기자가 틀렸을 수도 있다. 그래도 최소한 롱런할 수 있는 게임의 기본에 대해서는 기자의 판단이 맞다고 자신한다. IP를 활용과 ‘추억팔이’를 하지 말자는 것이 아니다. 

할려면, 제대로 해보자고 이야기하는 것이다. ‘정액제’가 힘들다면 ‘확률형 아이템’을 최대한 줄이고, 편의성 위주의 선택 과금제 등을 활용해서 유저들에게 제발, ‘혜자’ 게임이라는 소리를 들었으면 좋겠다. 유저들이 먼저 나서서, 이 게임사가 망하지 않게 자발적으로 결제를 하는 ‘아름다운(?)’일이 일어났으면 하는 바람이다. 

2023년에도 다양한 IP를 활용한 게임들이 나올 예정이다. 그나마 다행인 것은 모바일게임 과금에 대해서 게임사들도 새로운 생각을 갖고 접근하겠다는 계획이다. 이뿐만이 아니다. 모바일을 벗어나 다양한 플랫폼에서 신규 IP 타이틀도 지속적으로 출시한다는 방침이다. 무조건 환영하는 바이다. 

매출과 유저들의 마음을 동시에 사로 잡을 수 있는 진짜 ‘재미’를 느낄 수 있는 타이틀이 2023년에는 꼭 출시되기를 기대해 본다. 

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