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[인터뷰] 무료 전환 선언한 ‘오버워치2’, 지속가능한 서비스 ‘목표’

참석자: 블리자드 아론 켈러 게임 디렉터, 존 스펙터 게임 커머셜 리더

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.06.17 03:00
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블리자드는 오는 10월 4일 얼리 액세스 출시를 선언한 ‘오버워치2’의 주요 개발진 미디어 화상 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 첫 세션에서는 블리자드 아론 켈러 ‘오버워치2’ 게임 디렉터와 존 스펙터 커머셜 리더가 참석해 게임의 전반적인 구조 변화에 대한 입장을 밝혔다.
특히 취재진의 관심은 ‘오버워치2’의 무료 플레이 전환에 쏠렸는데, 이에 대해 이들은 게임 콘텐츠 출시를 보다 빠르게 가져가기 위함이라고 설명했다. 풀프라이스 패키지 게임으로 출시했을 때는 한 번에 많은 콘텐츠를 모아서 출시해야 했지만, 무료 플레이 전환 이후에는 필요할 때마다 지속적으로, 더욱 자주 다양한 변경사항들을 적용해나갈 수 있다는 것이다. 이를 통해 지속가능한 게임 서비스를 모색하겠다는 것이 이들의 속내다.
 

▲ 블리자드 아론 켈러 게임 디렉터, 존 스펙터 게임 커머셜 리더
▲ 블리자드 아론 켈러 게임 디렉터, 존 스펙터 게임 커머셜 리더

다음은 질의응답 전문.

Q. 이번에 F2P(프리 투 플레이) 구조로 결정하게 된 계기가 궁금하다. 또한, F2P로 전환 시 비즈니스 모델은 어떻게 되는가? 혹시 '디아블로 3'와 비슷하게 캐릭터 DLC 판매도 고려하는가
아론 켈러:
오버워치는 모두를 환영하는 세계다. 무료 플레이로 전환함으로써 플레이에 대한 진입장벽을 조금 없앴다고 볼 수 있다. 이로써 친구와 함께 ‘오버워치’를 조금 더 사회적인 상황에서 플레이를 하는 것이 가능해진다. ‘오버워치’라는 게임은 전략과 팀워크가 필요한 게임이다. 그러한 이유에서 진입장벽을 제거함으로써 더 많은 친구 및 지인들과 플레이를 할 수 있을거라 생각한다. 덧붙여서 무료 플레이 같은 경우에는 더욱 빈번한 업데이트를 필요로 하고 또한 가능케 한다. 만약 패키지 게임을 만든다고 하면, 모든 콘텐츠가 일괄적으로 제작된 후에 한 번에 출시가 돼야 한다. 그러한 방식 대신에 무료 플레이 게임으로 운영하게 되면 언제든지 콘텐츠가 마무리 되고 준비가 됐을 때 출시하는 것이 가능해지고, 이러한 시즌 기반으로 더욱 더 빈번하고 계속적인 출시가 가능해진다.

Q. PvP 측면에서 다양한 개편 작업이 진행 중이다. 최근 베타 테스트를 통해 확인한 피드백은 어땠는가? 또 해당 피드백을 토대로 어떤 측면에서 수정 및 개선 작업이 이뤄지고 있는지도 궁금하다
아론 켈러:
이 부분에 대해선 저희가 정말 많은 피드백을 받았고 굉장히 고무적으로 생각한다. 일단 긍정적 피드백의 경우 5vs5로 변경된 시스템에 대해 많은 긍정적인 피드백이 있었다. 새로운 시스템에서 플레이어들이 더 자유도를 느끼고, 각 경기에 자신이 더 많은 영향력을 행사할 수 있게 됐다는 점을 긍정적으로 평가해줬다. 
이와 함께 보완점에 대한 피드백도 있었다. 대표적인 예가 역할군에 대한 더 많은 지원이 필요하다는 부분이었다. 예를 들어, 지원 영웅을 플레이할 때 역할군에 대한 플레이가 다소 타이트한 부분이 있고, 이에 대한 지원이 더욱 더 필요하다는 피드백을 들었다. 이러한 부분은 실제로 개발팀 내에서도 살펴보고 있으며 지난 베타 기간에도 일부 수정사항을 반영한 바 있다. 앞으로 진행될 베타에서도 일부 수정이 있을 것이며 베타기간 중에서도 이러한 변경이 있을 수도 있다. 또한 지원 영웅 역할군에 대한 여러 변경사항은 론칭 시기에도 있을 수 있다고 말할 수 있을 것 같다. 
베타 기간에 흥미롭게 느꼈던 점, 그리고 베타를 실시했던 이유 중 하나는 전체적인 게임을 안정적으로 가져가고, 퍼포먼스를 다듬고, 밸런스를 맞추기 위한 것이었다. 플레이어들이 베타 테스트 기간 중에 보내준 여러 의견들 중에 많은 부분들이 더 많은 콘텐츠와 변경을 원한다는 것이었다. 무료 플레이로 전환하면서 시즌 콘텐츠를 출시하게 될 텐데, 새로운 콘텐츠를 원한다는 코멘트를 줬다는 사실은 이러한 전환이 실제로 커뮤니티가 원하는 방향성이라는 것을 확인시켜주는 것이었다. 저희가 베타 기간동안 들었던 여러가지 의견들은 실제로 라이브 게임에 대해 갖고 있는 계획이기도 하다.  

Q. 콘텐츠 업데이트 주기를 9주로 정하게 된 특별한 이유가 있는가
존 스펙터:
일반적으로 전체 한 시즌을 9주 단위로 진행할텐데, 때로는 공휴일과 같은 요소로 인해 시즌 주기가 짧아질수도 있고 길어질수도 있다. 하지만 대체적으로 두 달정도로 시즌을 가져가는 것이 굉장히 잘 작동할 것 같다는 생각이다. 사실 한국, 그리고 전세계 플레이어들은 새로운 콘텐츠과 경험을 ‘오버워치’를 통해 느끼고 싶다는 니즈를 보여주고 있다. 영웅부터 시작해 새로운 전장이나 모드, 스킨, 유의미한 밸런스 변경과 같은 지적까지 새로운 콘텐츠를 보고 싶다는 니즈가 있었다. 
라이브 서비스가 진행되는 게임으로 계획을 세우면서, ‘어떻게 이용자들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있을까’라는 점을 고민했다. 동시에 또 한편으로 고민했던 점은 ‘이용자들의 기대를 충족시키기 위해서 팀을 어떻게 운영하는게 좋을까’였다. 전체적으로 라이브 서비스에 대한 지원을 하고, 이용자들의 니즈를 충족시키고, 준비하고 있는 콘텐츠를 제때 잘 준비하기 위해서는 9주 정도의 사이클을 잡으면 적절할 것 같다라는 생각을 했다. 

Q. 게임에 새로 추가될 예정인 신화 스킨에 대해 자세한 설명 부탁드린다. 해당 스킨은 주로 어떤 콘텐츠를 통해 획득이 가능한가? 또한, 신화 스킨의 외형 커스터마이징이 가능한지, 가능하다면 어느 수준으로 가능한지도 궁금하다
존 스펙터:
신화 스킨은 멋지게 준비하고 있다. 사실 ‘오버워치’에서 볼 수 있는 여러가지 스킨들이 이미 멋진 형태로 나오고 있던 상황이었고, 아트팀도 많은 노력과 노고를 들여 멋진 스킨을 만들었다. 이러한 노력을 더욱 배가해 신화 스킨이 현재의 전설 스킨보다 더 멋진 형태와 모습으로 선보여지게 될 것 같다.
현재 계획은 각 시즌별로 한 개의 신화 스킨을 출시를 하려고 준비 중이다. 첫 신화 스킨은 겐지 스킨이 될 텐데 정말 멋지게 준비를 하고 있다. 여러 커스터마이징이나 외형에 대해서는 지금 좀 더 이야기할 수 있을 것이며, 획득 방식에 대해서는 저희가 10월 이전에 조금 더 공개할 수 있을 것이다. 
아론 켈러: 겐지의 신화 스킨에 대해 조금 더 설명하자면, 굉장히 악마적인 사이버펑크 콘셉트의 스킨이라고 말할 수 있다. 앞서 말한대로 커스터마이징이 가능하고, 굉장히 역동적인 스킨으로 준비되고 있다. 겐지 신화 스킨만의 고유한 시각효과와 파티클 효과를 가미할 예정이다. 스킬에도 영향력을 줄 수 있을 것이라 본다. 플레이어들이 어떤 무기를 장착하고 싶은지에 대한 부분도 선택할 수 있고, 색깔에 대한 커스터마이징 요소가 있을 것이다. 겐지가 궁극기를 사용하게 되면 스킨의 마스크 부분이 분리돼 마스크 내부에 숨겨져 있던 빛이 나는 악마와 같은 형상의 얼굴이 나타나게 된다. 적에게 굉장한 공포를 줄 것이다. 

Q. 기존 ‘오버워치’의 경우 신규 영웅 업데이트 주기나 핵 등 불법 프로그램 대응 등에 대한 플레이어들의 불만이 있었다. ‘오버워치2’로 넘어가면서 어떻게 대응할 예정인가
아론 켈러:
일단은 ‘오버워치2’의 무료 전환에 따라 많은 기대를 하는 부분 중의 하나가 더 많은 콘텐츠를 게임 내부에서 선보일 수 있다는 점이다. 연간 단위로 생각을 해보면, 서너 명의 신규 영웅와 서너 개의 신규 전장을 생각하고 있다. 새로운 모드들까지 포함해 많은 콘텐츠를 시즌 기반으로 소개할 것이다. 업데이트 주기 같은 경우에는 앞으로 한국 플레이어들에게도 만족스러운 부분이 될 것이란 생각이다. 
핵 같은 부분은 팀 내부적으로 굉장히 중요하게 생각하고 있는 요소 중 하나다. 기본적으로 무관용 정책을 내세우고 있으며, 핵 대응을 위해 팀규모를 늘리고 이니셔티브도 진행하고 있다. 이러한 방법을 통해 핵에 대해 더욱 잘 대응할 수 있을 것이라 본다. 세부적인 내용은 베타 이후에 추가로 설명하겠다.

Q. 2023년 PvE를 선보인다고 밝혔다. 블리즈컨에서 공개된 PvE 시스템과 비교해 어떻게 변화되는지 궁금하다
존 스펙터:
과거에 비해 가장 많이 변경된 것은 전체적인 전략이다. 주기적으로 릴리즈를 가져가고, 콘텐츠를 최대한 빠르게 출시하고 싶다는 팀 내부적인 니즈가 있었다. PvP, PvE 모두에 대해서 많은 기대를 보여주고 있다. 이전 운영 모델의 경우 PvE가 모두 만들어진 후 패키지 형태로 출시했으나, 무료 플레이 모델로 전환함에 따라 콘텐츠가 준비됨과 동시에 최대한 빠르게 선보일 수 있게 됐다. 지금까지 블리즈컨이나 기타 다른 자리에서 언급했던 계획에 대해서는 큰 변경사항은 없었으며, 과거에 비해 변경된 것이라고 하면 새로운 방식으로 콘텐츠를 선보이는 것이다. 한 번에 모았다가 출시하는 것이 아닌, 최대한 빠르게 주기적으로 출시할 수 있게 됐다는 점이다.

Q. 2:2:2 또는 ‘오버워치2’에 적용된 1:2:2 등 역할고정 방식에 대해 불만을 가진 한국 코어 유저가 많다. 자유경쟁 모드를 메인 경쟁정 모드로 도입하는 등의 방안은 검토되지 않는가
아론 켈러:
일단은 자유경쟁 모드의 경우 특히 한국 플레이어들 포함해서 많은 플레이어들에게 중요도를 지닌다는 점을 인지하고 있다. 현재 계획은 게임 내 UI 상 역할고정과 자유경쟁 등 2가지 요소들이 동일한 수준의 중요성을 갖도록 표현하는 것이다. 경쟁 모드 뿐만 아니라 비경쟁 모드에서도 도입하기위해 준비 중이다. 해결해야 할 도전 과제 중 하나가, 자유경쟁의 경우 탱커에 의존하는 팀 구성이 일부 밸런스 문제를 초래할 수 있다는 점이다. 이러한 문제와 관련한 이용자들의 반응을 다음 베타 때 관심있게 지켜볼 예정이다. 다음 베타때 자유경쟁 모습을 보이면서 조금 더 지켜볼 수도 있다. 전체적으로 밸런스를 잘 가져갈수 있도록 구성해볼 예정이다.

Q. 영웅을 자주 추가할 계획이고, 더 빠른 밸런싱이 가능해졌다고 했다. 런칭 이후 영웅 밸런싱은 어떤 기조에 따를 것이며, 얼마나 자주 이뤄지는가
아론 켈러:
저희가 이제 과거보다 더 영웅 출시 주기를 빈번하게 가져갈것 같다. 새 영웅을 자주 출시하는 것만으로도 게임 내에서 다양한 플레이가 이뤄질 것이란 생각이다. 
밸런스 패치의 경우에도 더 빈번하게 가져가고 싶다는 생각이다. 소위 말하는 의도적인 방식으로 가져갈 수도 있다. 밸런스 패치의 경우 시즌 초에 업데이트를 할 예정이며, 패치가 한번 적용되면 시즌 내내 고르게 가져갈 것이다. 시즌 내에서 주요한 버그가 생긴다거나 굉장히 큰 이슈가 생길 경우 빠르게 해결해야 하겠지만, 전체적으로 한 시즌 내에서는 비슷하게 가져갈 수 있도록 해볼 예정이다. 플레이어들이 ‘어느 시즌에서 이런 플레이가 많았었지’라고 돌이켜볼 수 있지 않을까 생각한다. 새로운 시즌에는 새로운 밸런스 패치가 출시되면서 새로운 플레이가 이뤄지는 그림을 그려보고 있다.

Q. 매 콘텐츠 업데이트마다 새로운 영웅이 추가될 순 없을 텐데, 일단 몇 명의 영웅을 출시하는 것을 목표로 하고 있는가
존 스펙터:
10월에 ‘오버워치2’ 얼리 엑세스를 론칭할 예정인데, 그때는 과거에 비해 3명의 신규 영웅이 추가될 예정이다. 이전에 만났던 소전과 함께 2차 테스트에서는 정커퀸이 포함될 예정이다. 그 다음은 새로운 지원 영웅을 선보일 준비를 하고 있다. 아마 10월 경에 자세한 사항을 말할 수 있을 텐데, 지원 영웅 역시 굉장히 멋진 캐릭터가 될 것이다. 론칭 후 시즌2에서는 새로운 돌격 영웅 출시를 준비 중이다. 전체적으로 1년에 서너 명이 추가되는 형태로 가게 될 것이다. 팀 내부적으로 일부 변동이 있을 수는 있으나, 현재 출시 주기의 목표는 연간 서너 명의 신규 영웅을 선보이는 것이다.

Q. 배틀패스 또는 주간 챌린지를 통해서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 있는가? ‘오버워치2’의 전반적인 보상 시스템 및 과금 체계에 대해 궁금하다
존 스펙터:
팀 내부적으로도 플레이어들이 ‘오버워치2’의 비즈니스 세부사항에 많은 관심을 가진다는 점을 이해하고 있다. 무료 플레이 전환과 관련한 많은 질문과 궁금증이 있을 것이란 것도 알고 있다. 현 시점부터 론칭 전까지 별도의 기회를 마련해 이러한 비즈니스 모델을 한 번에 모아 공유할 수 있는 기회를 마련해보고 싶다. 그러한 자리를 통해 여러가지 요소들이 어떻게 작동을 할 것인지와 플레이어 입장에서 직접 경험하게 될 부분에 대해 더 잘 이해할 수 있을거라고 생각한다.

Q. 6월 말에 있을 2번째 베타 테스트에서 중점적으로 확인하려는 점은 무엇인가
아론 켈러:
일단은 많은 요소를 보게 될 것이다. 대표적으로는 안정성부터 버그, 서버, 퍼포먼스 등을 볼 것이다. 결국은 론칭 자체를 매끄럽고 문제없이 잘 진행하는 것이 가장 큰 목표이기 때문에, 그러한 부분을 중점적으로 볼 것이다. 베타 기간동안 새로운 콘텐츠가 많이 선보여질 것이다. 정커퀸부터 ’리오‘라는 전장 콘텐츠도 추가할 예정이며, 영웅 관련 변경사항도 있을 것이다. 대표적으로 시메트라와 관련된 변경이 많을 것이다. 베타 기간 중 모이라 관련 변경도 계획 중이다. 전반적으로 5vs5라는 시스템과 유저들이 어떻게 적응해나가며 플레이 하는지를 주안점으로 볼 것이다. 또한 첫 콘솔 플레이 베타로, 콘솔에서 어떻게 플레이되는지와 퍼포먼스, 안정성 등 여러가지 요소들을 동시에 볼 것이다.

Q. ‘오버워치2’ 개발 과정에 따라, 또는 정식 출시 후 오버워치 리그가 어떻게 개편되는가
존 스펙터:
개인적으로도 오버워치 리그에서 선수들이 새로운 시스템과 요소를 어떻게 풀어나가는지 흥미롭게 지켜보고 있었다. 앞으로 선보일 정커퀸과 새로운 요소들을 어떻게 멋지게 풀어나갈지에 대해서도 기대가 크다. 시즌 전체에 대한 플랜이나 새로운 요소들을 리그 스케줄에 녹여내는 부분은 추후에 소개할 수 있을 것이다. 
전체적인 목표는 게임과 오버워치 리그를 동일 선상에서 가져가는 것이다. 새로운 콘텐츠를 리그에 적용할 땐 선수들이 충분히 새로운 영웅과 콘텐츠에 대해 잘 적응하고 준비할 수 있게끔 충분한 시간을 확보한 후 적용할 것이다. 내부적으로도 모든 팀들이 경기를 어떻게 풀어나가는지에 대해 흥미롭게 지켜봐왔다. 전 세계 ‘오버워치’ 팬들과 한국 팬들이 오버워치 리그에 많은 관심을 보여주는데, 서울 다이너스티 팀의 경우 좋은 성적을 거두기 때문에 관심있게 지켜볼 거라고 생각한다. 남은 시즌도 저희 개발팀뿐만 아니라 팬 커뮤니티에서 많은 기대를 할 것이라 생각한다.

Q. 마지막으로 한국 플레이어들에게 전하고픈 말이 있는가
아론 켈러&존 스펙터:
한국 팬들에게 진심으로 감사하다. 드디어 ‘오버워치2’ 론칭을 할 수 있게 돼 흥분감을 느끼는 중이다. 많이 기다려온 이용자들에게 ‘오버워치2’를 보여줄 수 있어서 기쁘고, 앞으로도 ‘오버워치’라는 게임을 함께 확장해나가길 기대한다. 개발진에게도 신나는 새로운 장이 열리는 일이며, 지금까지 지속적인 보내준 성원과 관심에 감사드린다.

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