상단영역

본문영역

[인터뷰] ‘던파 모바일’ 윤명진 디렉터, “최고의 액션 게임 선보이겠다”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.03.21 12:50
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

넥슨의 올해 최고 기대작 중 하나인 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파 모바일)’이 오는 24일 국내 정식 출시를 앞두고 있다. 게임은 원작 ‘던전앤파이터’ 팬들은 물론 국내 모바일 RPG를 선호하는 이용자층에서 매우 큰 기대를 모으고 있는 가운데, 출시에 앞서 윤명진 총괄 디렉터가 직접 게임에 대한 이야기를 전달하고 나섰다.
윤 디렉터는 “액션게임으로서의 재미, RPG로서의 재미는 물론, 신뢰할 수 있는 개발사가 되는 것을 가장 중시하고 있다”라며 “긴 시간 던파 IP를 사랑해 주셔서 감사드린다. 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력하겠다”라고 이용자들을 향한 기대와 감사를 전달했다.
 

던전앤파이터 모바일 윤명진 총괄 디렉터(사진=넥슨 제공)

이하는 QA 전문

Q. 그동안 던파를 대표하는 인물로 많이 소개되곤 했다. 인간 윤명진에 대해 궁금해하는 유저 분들도 많을 것 같은데, 어린 시절부터 게임을 좋아했던 건가?
A.
아주 어렸을 때부터 게임을 좋아했다. 여섯 살 때 우연히 버블버블이라는 게임을 보게 된 후로 부모님 몰래 매일 오락실을 가곤 했다. 학창 시절에는 할 수 있는 게임은 다 해봤던 것 같다. 특히 RPG 장르를 좋아했는데, 영웅전설 시리즈나 파이널 판타지 시리즈, 창세기전 시리즈, 디아블로 시리즈 등을 아주 재미있게 했던 기억이 많이 남아있다.

Q. 게임 개발자를 꿈꾸게 된 계기는 무엇인가?
A.
부모님께서 컴퓨터를 사주셨을 당시 지금과 다르게 가정용 PC가 거의 없던 시절이라 컴퓨터 사용 방법을 배울 수가 없었다. 당시 GW-BASIC 책을 사주셨었는데, 그 책의 예제로 마침 간단한 게임을 만들 수 있는 코드가 들어있었다. 직접 게임을 만들 수 있다는 것이 믿을 수 없을 정도로 충격적이고, 재미있었던 기억이 난다. 그때부터 게임 개발자가 되고 싶다는 생각을 했던 것 같다. 하지만 정작 대학을 경영학과로 가면서 나름 재미를 느꼈고 금융권으로 취업할 생각까지 하기도 했다. 게임 개발자라는 직업은 우연한 계기로 갖게 됐다.
 

Q. 네오플에 입사 후 신입 시절의 일과, 그간 관여해 온 프로젝트가 무엇인지 궁금하다.
A.
신입사원일 때는 한국 던파의 데이터 분석을 주로 했었고, 이후에 유료화, 마케팅, 사업, 이벤트, 라이브 서비스 기획 등 여러 가지 일을 거쳐 개발직군으로 이동하게 됐다. 이후의 좀 예전 이야기를 하자면, 던파 혁신 업데이트나 나이트런 행사, 뉴 밸런스 업데이트, 13년도 던파 페스티벌 등을 제가 기획했다. 많이들 알고 계시는 아이유와 신봉선 프로모션도 제가 진행한 일이다.

Q. 2014년부터 2017년까지 던파 콘텐츠 디렉터를 역임했다. 당시 많은 유저가 ‘윤명진 디렉터’ 하면 반길 정도로 긍정적인 이미지를 구축했는데, 어떤 요소가 유저들의 마음을 움직였다고 생각하는가?
A.
던파를 정말 오랫동안, 아주 많이 플레이해왔다. 갑작스럽게 디렉터를 맡게 되었을 때, ‘적어도, 사용자를 불편하게 하지 않는 게임을 만들어야겠다’는 생각을 아주 많이 했다. 당시의 콘텐츠 업데이트 양이 아주 많거나, 퀄리티가 아주 좋았다고 생각하지는 않지만, 모험가분들이 불편하셨을 아주 많은 것들을 수정했다.
배신감을 느끼지 않는 업데이트를 하려고 많이 노력했다. 지난달에 산 아이템보다 더 좋은 아이템을 한 달 만에 더 싸게 판매한다거나 하는, 눈앞의 이득을 보고 많은 모험가분들을 화가 나게 하는 행동들도 하지 않았다. 일부 모험가분들을 서운하게 할 수밖에 없을 때도 있었고, 말한 것에 비해 만족스러운 결과물을 만들어내지 못할 때도 많았지만, 적어도 저나 회사의 이득을 위해 모험가분들을 이용하지는 않았다고 생각한다. 그리고 그런 노력들을 통해 서비스의 안정성이 높아졌던 부분들을 당시 코어한 유저분들이 많이 이해해 주셨던 것 같다.
 

Q. 게임을 운영하고 개발할 때 가장 우선순위로 고려해야 할 가치는 무엇이라고 생각하는가?
A.
가장 우선순위가 높은 것은 사용자의 만족도다. 게임을 만들 때 스스로나 담당 직원들에게 두 가지 중 하나를 달성하라는 기준을 세우곤한다. 첫 번째는 ‘개발자임을 잊고, 플레이어로서 지금 만들고 있는 콘텐츠나 시스템을 진심으로 즐겁게 즐길 수 있나?’이며, 두 번째는 ‘이 개발을 통해 지금 당장은 플레이어들을 불편하게 하거나 배신하는 것처럼 보일 수 있어도, 장기적으로 모두를 위해 꼭 필요한 일인가?’다.
대부분의 경우는 첫 번째에서 만족이 되어야 하고 아주 드물게 두 번째를 만족시키는 경우가 필요하기도 하지만, 둘 다 아닌 경우는 개발해서는 안 된다는 생각을 지니고 있다.

Q. 던파나 던파모바일에서는 어떤 방식으로 유저들의 콘텐츠 소비 속도를 조절하는가?
A.
던파는 기본적으로 피로도 시스템이 있기에 다른 온라인 게임들에 비해 콘텐츠 소비 속도의 한계가 명확한 편이다. 그렇기에 크게 소비 속도를 조절하려고 애를 쓰는 편은 아니다. RPG 장르의 특성상 몬스터를 처치할 때 아이템이 떨어지는 것은 어느 게임이나 비슷하다. 해당 부분에서 장비의 희소성이 지켜져야 한다. 다만 특별한 던전의 특별한 몬스터가 떨어뜨리는 좋은 아이템을 많은 모험가분들이 획득하기 어려우신 상황이 생기곤 한다. 해당 부분에서 오히려 다른 모험가분들에 비해 콘텐츠 소비 속도가 떨어지는 분들을 보정해 드리는 시스템이나 이벤트 등을 준비하는 것이 더 중요하다는 생각이다.
 

Q. 현재 던파 IP 프로젝트 전반에 관여하고 있으며, 올해 최고 기대작으로 ‘던파 모바일’의 출시를 앞두고 있다. 개발하게 된 계기는?
A.
과거 던파 디렉터 시절, 새로운 게임이 개발 막바지 단계였는데 내부 테스트를 해 보고는 ‘PC 던파 그래픽을 그대로 써서 만들어 보는 것도 재미있겠는데?’ 하는 생각이 들었다. 당시 몇몇 사람들과 가볍게 프로토타입을 만들어 보았는데, 모바일 기기와 도트 그래픽의 조화가 생각보다 너무 좋아 본격적으로 개발을 시작하게 됐다.

Q. 플레이어로서 게임에서 가장 중요하게 생각하는 포인트는 무엇인가?
A.
‘무엇이 남았는가?’를 가장 중요하게 생각한다. 플레이어로서 ‘이 게임을 하기 전과 후가 어떻게 다른가?’에 대해 집중하는 편이다. 스토리가 중심인 게임이라면 그 스토리를 잘 전달하기 위해 어떻게 게임을 풀어 나갔는지, 어떤 스토리였는지 등. 플레이어가 게임을 클리어하고 나서 느끼게 하고 싶었던 감정이 잘 전달되는 게임인지를 중요하게 본다.
액션 게임이라면 어떤 방식으로 재미를 만들어 주었는지, 어드벤처 게임이라면 어디를 더 탐험해 보고 싶은지 등을 제대로 만들어서 제작자의 의도가 잘 전달되는 게임인지, 그걸 플레이어로서 잘 느낄 수 있었는지를 중요하게 생각한다. 그렇기에 던파 모바일을 개발하면서 플레이 이후 최고의 액션 게임이라는 강한 인상을 남기기 위해 가장 집중했던 것 같다.
 

Q. ‘던파 모바일’, 나아가 던파와 네오플의 향후 행보를 기대하는 이용자들에게 한 마디 부탁드린다.
A.
언제나 하는 이야기이지만, 긴 시간 던파 IP를 사랑해 주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 많은 분들이 사랑해 주신 덕분에 오랜 기간 던파를 서비스해올 수 있었고, 던파 모바일도 선보일 수 있게 됐다. 던파가 가진 가장 큰 두 가지 재미, 액션 게임으로서의 재미와 RPG로서의 재미를 유지하며, 모험가분들이 신뢰할 수 있는 개발사가 되는 것까지, 총 세 가지의 중요한 가치를 갖고 게임을 만들어 나가고 있다.
저희는 이 세 가지에 대해 언제나 최고가 되기 위해 노력하고 있고, 모든 모험가 분들이 언제까지라도 이 게임을 재미있는 게임으로 기억하실 수 있도록 끝없이 도전하고 있다. 비록 가끔은 실수할 때도 있지만, 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할 테니 항상 많은 응원과 사랑 부탁드린다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음