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[인터뷰] ‘트라하 인피니티’ 개발진, “무한 성장의 재미 보장, 롱런하는 게임 ‘자신’”

참가자 : 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2022.01.21 11:00
  • 수정 2022.02.04 09:12
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모아이게임즈가 신작 MMORPG ‘트라하 인피니티’를 지난 1월 12일 온라인 쇼케이스를 통해 전격 공개했다. ‘트라하 인피니티’는 2019년 출시한 ‘트라하’의 후속작으로 동일한 세계관을 공유하는 스핀오프 작품이다. 게임은 ‘트라하’의 200년 전 세계관을 배경으로, 전작에 등장하는 불칸과 나이아드 왕조 탄생 이전 이야기를 흥미진진하게 풀어나갈 예정이다. 
이와 관련해 ‘트라하 인피니티’ 개발진은 1월 20일 간담회를 개최하고 게임에 대한 기자들의 질의에 응답하는 시간을 가졌다. 이찬 대표는 ‘트라하 인피니티’의 강점으로 모바일 최적화와 무한 성장의 재미를 꼽았다. U·I, 파티 플레이, 디바이스 사양 등 게임 내외적으로 유저 편의성을 극대화해 MMORPG의 본질인 ‘성장’에 집중할 수 있도록 했다는 것이 이 대표의 설명이다.
아울러 개발진은 부담없이 오랜 시간 즐길 수 있는 MMORPG를 추구한다는 목표를 전했다. 전작에서 호평받았던 착한 BM(비즈니스 모델)의 방향성을 유지하면서, 유저와의 적극적인 소통을 통해 롱런할 수 있는 게임을 만들겠다는 각오다. 오는 2월 출시를 앞두고 준비에 만전을 기하고 있는 모아이게임즈 개발진들을 만나 게임 및 서비스와 관련된 다양한 이야기를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터) 모아이게임즈 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장, 이찬 대표(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 전작인 트라하와 차별점은 무엇인가
이찬:
 트라하는 PC게임과 동일한 느낌을 주는 모바일게임으로 만들고자 노력했다. 실제로 유저들이 직접 조작을 해야하는 부분이 많았다. 아울러 PvP가 진영별로 자유롭게 일어났고 언제 어디서나 긴장을 풀 수 없는 게임이었다. 트라하 인피니티는 모바일 환경에 최적화된 게임이다. 디바이스뿐만 아니라 시스템, 콘텐츠를 모바일 환경에서 불편함 없이 이용할 수 있도록 만든 작품이다. 또 MMORPG의 핵심이라고 할 수 있는 성장을 강조했다. 

Q. 전작과 달리 한 개의 캐릭터로 다양한 클래스를 즐길 수 있는 콘텐츠를 채용하지 않았는데 이유가 궁금하다
이찬:
 트라하도 현재 계속 서비스 중인 게임이라 어느 쪽이 더 우월하다고 말하기는 어렵다. 전작이 수동 조작을 중요시한 게임이라면 트라하 인피니티는 끊임없는 성장의 재미를 강조한 게임이다. 이 과정에서 여러 무기에 대한 레벨 시스템까지 도입할 경우, 플레이하는 입장에서 집중하기 어렵다는 느낌을 받았다. 또 빠른 콘텐츠 업데이트가 가능하다는 것도 장점이다. 1년에 3~4개 정도의 클래스를 업데이트할 계획이다.

Q. 모바일 최적화라는 점을 강조했는데 구체적인 사례가 궁금하다. 또 클래스가 고정화된 것 같은데 출시할 때 몇 종류의 클래스가 등장하는가
이찬:
 먼저 출시 때는 워리어, 어쌔신, 리퍼, 소서리스 4개의 클래스가 등장한다. 올해 안으로 총 7개의 클래스를 선보일 예정이다. 모바일 최적화의 경우 유저 편의성을 대폭 강화했다. 모바일 환경에서는 유저가 게임을 계속 보고 있기가 어렵기 때문에 자동 전투를 도입하는 경우가 많다. 트라하 인피니티는 잡다한 부분을 덜어내고 유저가 손쉽게 집중할 수 있도록 U·I에 신경을 많이 썼다.
이외에도 소울메이트라는 시스템을 통해 파티 매칭을 간소화했다. 트라하 인피니티에서는 다른 유저가 현재 플레이를 하고 있지 않더라도 일정한 양의 소울 포인트를 소모해 파티에 초대할 수 있다. 해당 유저의 캐릭터가 복사되서 A·I를 통해 조작이 이뤄진다. 내 투력과 비슷한 유저를 선택해서 쉽게 도움 받을 수 있어 파티 플레이에 대한 부담감이 덜하다. 다른 콘텐츠들도 어떻게 하면 모바일에 최적화할 수 있을지 많은 고민을 했다.

Q. 퍼블리셔 없이 단독 서비스를 결정한 이유가 궁금하다
이찬: 
예전에는 게임 퍼블리싱에 많은 준비가 필요했는데 최근에는 간편화됐다. 검증된 시스템을 통한 툴도 많다. 대기업들이 이용하는 마케팅 외주 업체 역시 동일하게 이용할 수 있다. 무엇보다 자체 퍼블리싱을 하는 이유는 확신이 있기 때문이다. 퍼블리셔가 다른 회사일 경우 소통하는데 시간이 많이 걸린다. 퍼블리셔들도 하나의 게임만 맡고 있는 것이 아니기 때문에 조건을 맞추기 어려운 경우도 있다. 전작의 퍼블리싱을 맡은 넥슨은 전략 투자자로써 많은 도움을 주고 있다.

Q. MMORPG의 본질을 무한한 성장이라고 말했는데 이렇게 생각하는 이유가 있나
최병인:
 우리 개발팀 직원들도 MMORPG를 많이 해왔다. 사람들의 취향이 다양하지만 MMORPG를 하는 주된 이유는 캐릭터가 성장하는 재미를 느끼기 위해서라고 본다. 그래서 트라하 인피니티는 성장에 포커스를 맞추게 됐다. 인피니티라는 명칭도 이런 관점에서 지어졌다. 

Q. 무한 성장에 대해 스트레스를 느끼는 유저도 있을 것 같다
최병인:
 성장이 간소화되고 편리해졌기 때문에 오히려 스트레스가 줄어든다고 생각한다. 트라하 인피니티는 앞서 언급한 소울메이트 뿐만 아니라 플레이하다가 게임에서 튕길 경우 성장을 보완해 주는 시스템도 존재한다. 유저가 24시간 내내 캐릭터를 편하게 성장시킬 수 있도록 다양한 장치를 도입했다.
 

사진=경향게임스

Q. 성장이라는 개념에는 레벨 업, 아이템 파밍 등 여러 가지 콘텐츠가 포함된다. 트라하 인피니티에서 메인이 되는 콘텐츠는 무엇인가
최병인:
 필드에서 사냥을 통해 성장하는 것이 메인 콘텐츠다. 물론 던전을 포함한 다양한 콘텐츠들이 존재하지만 기본적으로 레벨 자체가 타 게임보다 높은 편이다. 사냥을 통해 레벨을 올리고, 상위 단계의 장비를 파밍하고, 제작을 통해 다양한 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있다.
이찬. 일례로 제작을 통해 캐릭터의 성장을 가속시켜주는 물약이나 음식을 만들 수 있다. 모든 콘텐츠가 성장이라는 목표에 맞춰져 있다는 의미로 보면 된다.

Q. 방치형 RPG에서 모티브를 얻은 것 같다. 게임 내에서 유저가 획득한 모든 것들이 다 전투력으로 연결된다는 이야기인가
이찬:
 그렇다고 볼 수 있다. 

Q. 게임 내 월드나 서버의 규모가 어느정도인지 궁금하다. 또 서버 간 콘텐츠가 있나
최병인:
 현재 20개의 월드를 준비하고 있다. 또 서버 간 경쟁 콘텐츠를 준비하지는 않았지만 최상위 군단(길드)이 서버에서 경쟁 상대를 찾을 수 없다면 다른 서버에서 찾을 수 있어야하지 않나 생각하고 있다. 
이찬. 서버 간 콘텐츠를 구현할 수 있는 기술력은 있으나 아직 계획하고 있지는 않다. 

Q. 소울메이트의 구체적인 비용이 궁금하다
최병인: 
소울메이트는 다른 유저의 캐릭터를 빌려오는 시스템이다. 게임을 하면서 얻을 수 있는 일반포인트와 과금을 통해 얻을 수 있는 특별 포인트를 소모해서 이용할 수 있다. 총 4명까지 초대할 수 있으며 1명을 초대할 수 있는 포인트는 과금 없이도 충분히 모을 수 있다. 유저가 단기간에 좀 더 많은 캐릭터를 초대하고 싶다면 과금을 하면 된다. 

Q. 소울메이트 던전이라는 콘텐츠가 있는데 보스전 같이 공략이 필요한 전투에서 A·I 조작이 유저에게 불편할 수 있지 않나
최병인:
 현재는 A·I가 초대한 캐릭터를 조작하도록 설정됐다. 내부적으로 테스트했을때 유저가 직접 초대한 캐릭터를 조종할 경우 오히려 불편한 점이 많았다. 물론 유저들이 원하는 플레이가 나오지 않을 경우 불만이 생길 수 있다. 그런 것들은 피드백을 통해 보완할 예정이다. 
이찬. 트라하 인피니티는 기존 게임과 달리 탱·딜·힐 구성이 아니고, 소울메이트를 선택할 때 클래스를 자유롭게 선택할 수 있다는 장점이 있다. 내 직업이 근거리 딜러일 때는 원거리 딜러를 초대하는 식으로 부족한 점을 보완할 수 있어 효율적인 클리어가 가능하다. 

Q. 사냥터 통제가 가능한건지 궁금하다
최병인:
 유저가 특정 사냥터의 수문장과 1:1 대결을 해서 승리할 경우 해당 필드의 소유권을 가질 수 있다. 이 경우 소유권을 가진 유저는 경험치 등 성장 효울과 관련된 버프를 제공받는다. 그 유저가 속한 군단 역시 버프를 받게 되며, 다른 일반 유저의 경우 점령한 유저의 석상을 통해 버프를 얻을 수 있다. 물론 점령한 유저가 가장 많은 버프를 받는다.
이외에도 시간제 던전이라고 해서 자유롭게 PvP를 할 수 있는 지역이 따로 있다. 그런 지역에서는 보스 몬스터들이 존재한다. 해당 지역은 하루에 1시간만 이용할 수 있는 있기 때문에 지속적인 사냥터 통제가 가능하지 않다.
 

▲ 모아이게임즈 이찬 대표(사진=경향게임스)

Q. 영지와 사냥터가 따로 있는데 영지도 점령이 가능한가
최병인: 
영지의 경우 향후 군단 간 경쟁에서 점령할 수 있도록 할 예정이다. 

Q. 사냥터에도 점령 시간 제한이 존재하나
이찬:
 사냥터에는 점령 제한 시간이 없다. 예를 들어 공격자가 오면 방어자의 캐릭터가 복사돼서 싸우게 되는 방식이다.

Q. BM 구조가 궁금하다
이동윤: 
기본적인 BM 방향성은 전작과 비슷하다. 트라하는 소위 착한 과금, 혜자 게임이라는 평가를 받았다. 전작을 운영하면서 장비 뽑기 같은 시스템을 일부러 제외했는데 일부 유저들에게 과금할 데가 없다는 반응에 당황한 적이 있다. 트라하 인피니티에는 기존 모바일게임의 과금 방식을 일부 반영했다. 다만 이런 것들이 수천만원이 드는 방식의 BM은 아니다. 유저들이 용납할 수 있는 수준이라고 말하고 싶다.
또 유료 상품만 있는 것이 아니고 인게임이나 경매장에서 소환을 할 수 있는 재화를 얻을 수 있도록 했다. 이외에도 시즌패스같이 가성비 좋은 보상을 받을 수 있는 BM도 도입할 예정이다. 적은 비용으로 오래 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 우리의 목표다. 자체 서비스를 하는 것도 그런 이유에서다.

Q. 유료 다이아와 무료 다이아를 이원화 했는데 작업장을 억제하는데 충분하다고 보나
최병인:
 기본적으로 작업장은 재화를 한 곳으로 모아서 활용할 때 가장 큰 이득을 본다. 이 방식으로 작업장을 최대한 억제할 수 있다고 본다.
이찬. 인게임에서 무과금 유저가 아이템을 얻었을 때 거래소에 올려서 팔 경우 무료 다이아를 얻게 된다. 무료 다이아는 유료 다이아로 할 수 있는 거의 모든 것을 할 수 있다. 다만 경매장에서 물건을 살 때는 유료 다이아로만 살 수 있다. 작업장이 아닌 일반 유저는 무료 다이아를 통해 거의 모든 플레이를 유료 다이아와 동일하게 할 수 있다. 

Q. 거래소에서 판매되는 물품에도 제약이 있나
최병인: 
기본적으로 과금을 통해서 얻은 아이템은 경매소에 올릴 수 없다. 게임 내에서 얻거나 제작한 것은 거래소에서 판매할 수 있다. 

Q. 쇼케이스에서 직업 밸런스에 대한 피드백을 적극 반영할 것이라 했는데 구체적으로 어떻게 유저와 소통할 것인가
이찬:
 가급적 많은 로그 데이터를 쌓아서 손쉽게 볼 수 있는 시스템을 만들고 있다. 데이터들을 최대한 활용해서 신속하게 통계를 만들고 공식 카페나 커뮤니티 채널을 통해 소통을 할 생각이다. 아울러 과거에는 유저 간담회를 많이 열었는데 코로나19 이후에는 스트리밍을 통한 소통이 많아졌다. 이를 적극적으로 검토중이다. 
이동윤. 유저들의 목소리에 귀를 귀울이는 모습을 많이 보여주고 싶다. 자체 서비스를 하는 이유도 유저들에게 최대한 다가가기 위해서다.

Q. PC 클라이언트를 지원할 예정이 있나
이찬:
 게임이 모바일 환경에 최적화돼 있고 이에 집중하고 있다. 트라하 인피니티는 명상 시스템을 통해 접속을 하지 않아도 플레이가 된다. 내가 원하는 시간에만 화면을 보고 게임을 즐길 수 있다. 
이 때문에 현재는 PC 클라이언트 론칭을 하지 않기로 했다. 물론 유저들의 니즈가 많다면 도입할 용의가 있다. 만드는 것 자체는 크게 어렵지 않다. 기술적으로는 기존 앱플레이어에서 원활하게 플레이할 수 있도록 노력했다. 

Q. 모바일 디바이스 사양도 최적화돼 있나
이찬: 
전작 트라하가 출시 당시 용량이 5기가였다. 트라하 인피니티는 트라하때 쌓은 노하우로  최적화가 훨씬 잘 돼있다. 용량도 3기가 정도로 낮췄고 동일 기기에서 전작보다 게임이 원활하게 구동되는 면도 있다. 트라하가 3년 전에 출시됐는데 당시 모바일 디바이스로도 충분히 플레이할 수 있다. 기술적으로도 많이 신경을 썼다고 말하고 싶다.

Q. 게임 출시 일정은 어떻게 되나
이찬: 
2월 내로 출시할 예정이다.

Q. 전작을 출시할 때 마케팅을 굉장히 화려하게 했다. 이번에도 깜짝 마케팅 전략이 있나
이동윤:
 트라하때 넥슨에서 마케팅을 굉장히 잘해줘서 많은 기대를 받았다. 이번에는 자체 퍼블리싱을 하기 때문에 실리를 택했다(웃음). 
이찬. 그렇다고 비용을 크게 아끼는 것은 아니다. 마케팅 비용이 예전보다 많이 올랐다(웃음).

Q. 다른 MMORPG와 비교했을 때 트라하 인피니티만의 개성이 무엇이라고 생각하나
이찬: 
트라하 인피니티는 편하게 오랫동안 플레이할 수 있는 게임이다. 성장의 재미를 계속 느낄 수 있고 부담없이 즐길 수 있는 MMORPG를 목표로 하고 있다. 

이동윤: 출시를 준비하면서 브랜드가 가지는 이미지가 매우 크다는 것을 느꼈다. 유저들이 게임을 플레이했을 때 진국이라는 느낌을 받도록 하는 것이 목표다. 점점 저변을 확보하면서 브랜드 가치를 확보해 나갈 수 있을 것이라 기대한다.
 

사진=경향게임스

Q. 게임을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다
이찬:
 트라하 인피니티를 정말 열심히 만들고 있다. 잠깐이라도 좋으니 많은 유저분들이 한 번씩 오셔서 즐겨 주셨으면 좋겠다. 조금이라도 시간을 내주셔서 플레이하시고 평가를 내려주시면 게임에 적극 반영하겠다.
이동윤: 기존 게임들과 차별화하려는 시도를 많이 했다. 그런 면에서 한 번씩 즐겨주시길 부탁드린다.
최병인: 내부에서 열심히 개발하고 있다. 게임을 플레이하고 평가를 내려주시면 이를 적극 수용해서 좀 더 좋은 게임이 되도록 노력하겠다. 

 

[경향게임스=박준수 기자]

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