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게임 캐릭터 ‘스타만들기’ 일본의 역발상 프로젝트

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.12.29 16:01
  • 수정 2021.12.29 16:09
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원 소스 멀티 유즈. 한 개 소스를 만든 다음 다양한 형태로 판매하는 루트를 의미 한다. 게임 업계는 게임이 성공하면 해당 캐릭터를 상품화하고 제휴 마케팅 등으로 판매 수익을 거두는 전략으로 알려져 있다. 그런데 완전히 역발상형태로 접근한 프로젝트가 있다. 캐릭터를 만들고 게임으로 캐릭터를 띄운다. 동시에 이 캐릭터를 활용해 만화, 소설, 애니메이션, 드라마, OST, 오케스트라 등 온갖 방법으로 세일즈에 돌입한다면 어떨까. 일본에서 통했던 역발상 프로젝트를 따라가 본다. 

사진=반다이남코 신작 '아이돌마스터 스탈릿 시즌'
사진=반다이남코 신작 '아이돌마스터 스탈릿 시즌'

지난 2005년 일본아케이드 게임에  ‘아이돌 마스터’가 처음 등장한다. 당시 오락실 아케이드게임에 카드를 활용해 나만의 캐릭터를 육성하는 프로젝트가 인기를 끌던 시기다. 당시 반다이남코는 아케이드 시장에 아이돌을 접목한 프로젝트를 기획한다. 당대 아이돌 오디션 프로그램들이 인기를 끌면서 이를 게임에서 적용해보고자 했던 프로젝트가 대박이 터졌다. 캐릭터 인기가 치솟으면서 2007년 이를 기반으로 한 애니메이션이 등장했고 애니메이션역시 공전의 히트를 기록한다. 이어 출시되는 게임과 애니메이션마다 연승 가도를 달리면서 현재까지도 게임인 반다이남코를 대표하는 시리즈로 자리잡는다. 

이 같은 모델이 인기를 끌자 아예 해당 시장을 공략하는 움직임들이 거세다. 애초에 개발 단계에서 애니메이션과 게임을 동시에 준비하고 서비스하는 모델들이 인기를 끈다.  애니메이션에서 성공하든, 게임에서 성공하든 둘 중 하나가 뜬다면 동반 시너지가 날 것이고, 대박으로 이어질 가능성이 높다는 견해다. 

사진=걸즈 앤 판쳐 드림 탱크 매치
사진=걸즈 앤 판쳐 드림 탱크 매치

일례로  ‘걸즈 앤 판쳐’와 같은 작품은 애니메이션이 먼저 가동된 뒤, 방영하는 도중에 웹게임이 론칭됐다. 이어 유명 게임과 콜라보레이션을 진행하는 등  시장성을 판단한 뒤, PC, 콘솔, 모바일게임등으로 확장되기도 했다. 게임 분야 성적은 그리 좋지 않은 점은 참고해야할 부분. 원작이 속도감 넘치는 탱크 전투를 다룬 반면, 게임은 캐릭터 중심 수집형 게임으로 가면서 괴리를 극복하지 못했다는 평가다. 이 외에도 애니메이션을 주력으로 하면서 성공한 ‘러브라이브’와 같은 프렌차이즈도 참고해볼만한 프로젝트다. 

상황이 이쯤되자 아예 역발상으로 설계하는 프로젝트도 등장한다. 일본 굴지기업 카도카와는 이른바 ‘함대콜렉션(이하 칸코레)’ 프로젝트에 돌입한다.  초기 모델은 웹게임으로 편성 됐다. 당시 소셜게임이 한창 인기를 얻던 시기에 웹게임 방식으로 캐릭터를 노출시키는 형태로 프로젝트를 잡았다. 프로젝트 방향성은 명확했다. 웹게임을 통해 캐릭터를 알리고, 알려진 캐릭터가 인기를 얻으면 이후 새로운 비즈니스를 하는 모델이다.

사진= 칸코레 일러스트 (출처 칸코레 코리아 페이스북 그룹)
사진= 칸코레 일러스트 (출처 칸코레 코리아 페이스북 그룹)

일본에서 캐릭터들이 큰 인기를 얻으면서 이용자수 100만 명을 돌파했고 이를 기점으로 애니메이션, 소설, 연극, 오케스트라, OST 공연 등 온갖 비즈니스 모델을 덧붙여 현재까지도 일본에서 인기를 끄는 프로젝트가 됐다. 단, 타 프로젝트와 달리 일본 내수용 프로젝트에 가까운데 이는 세계대전당시 쓰였던 함대를 미소녀(모에)화해 캐릭터로 만들어 서비스하는 게임이다. 일본 함선들을 활용한 다수 등장하며 전쟁 미화와 역사왜곡 등이 불거져 논란을 일으킨 전례도 있다. 철저하게 내수용을 기획하고 준비된 프로젝트다.

그렇다면 국내에서 이 같은 모델이 현실화 될 수 있을까.전문가들은 일본처럼 내수 시장이 뒷받침 돼야만 가능한 전략으로 현재로서는 쉽지 않은 전략이라고 이야기한다. 반면 글로벌 시장을 타깃으로 다른 미디어 믹스를 가동한다면 가능성이 전혀 없지는 않다고 보는 추세다. 일례로 현재 넷플릭스를 통해 글로벌 시장에 보급되는 프로젝트를 게임으로 준비한 뒤 개봉일에 맞춰 게임을 동시에 론칭하는 방법과 같은 전략이 중요하다고 본다. 동시에 국내에서 통용되는 웹툰을 제작하거나, 웹용 시리즈를 제작하는 것과 같은 형태로 동시에 론칭하는 방안이 연구될 필요가 있을 것이라고 본다. 

한 일본 시장 전문가는 “일본에서 출시되는 프로젝트를 면밀히 분석해 보면 애초에 개발 단계에서 여러 기업들이 출자해 판권을 나눠 갖는 형태로 컨소시움을 구축하는 등 설계된 비즈니스가 적지 않다”며 “게임 기업이 드라마 제작사와 웹툰 제작사에 투자하거나, 반대로 웹툰 제작사가 게임기업과 드라마에 투자하는 것과 같은 순환 구조와 협업체계가 확립된다면 새로운 비즈니스 모델이 형성될 수 있을 것”이라고 전망했다.

사진= 드라마 믹스에 성공한 '위쳐'
사진= 드라마 믹스에 성공한 '위쳐'

이 같은 모델이 현실화 되기 위해서는 자금 준비 과정에서 게임사 및 정부 등이 공동 출자한 펀드가 참가해 각 기업들을 연결하는 그림이나 각 기업들이 함께 만나 교류할 수 있는 장이 필수로 가동되야 할 전망이다. 일각에서는 넷플릭스와 같은 기업들이 그 역할을 수행할 것으로 기대하는 가운데, 국내 기업들의 대응도 초미의 관심사가 될 전망이다. 

한편, 취재 과정에서 한 국내 유명 IP 기업이 미디어 믹스 전략을 시도해 향후 행보에 이목이 집중된다. 이 기업은 현재 유명 웹툰을 기반으로 비즈니스를 전개중인 판권사로 대형 게임사와 물밑접촉에 나서면서 프로젝트가 가시권에 오른 것으로 알려졌다. 이 전략하에 게임과 애니메이션이 동시에 등장하며 이후 후속 플랜들이 가동되며, 글로벌 시장에서 공개하면서 시너지 효과를 기대하는 프로젝트가 될 전망이다. 이르면 오는 2023년경 전략이 수행될 것으로 보이는 가운데, 관련미디어 믹스 전략이 성공할 경우 다음 주자를 찾기 위한 행보가 가속화될 것으로 보인다.

[경향게임스=안일범 기자]

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