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[인터뷰] ‘대항해시대 오리진’, 확률형 BM 삭제·대폭 바뀐 게임성 ‘주목’

모티프 이득규 디렉터, 라인게임즈 허성욱 사업실장

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.12.21 14:00
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모티프가 개발하고 라인게임즈가 서비스할 예정인 오픈월드 MMORPG 신작 ‘대항해시대 오리진’이 약 1년 가량의 공백을 깨고 돌아올 예정이다. 오는 2022년 1월 2차 CBT를 거친 후 본격적인 정식 론칭 준비에 돌입할 예정인 가운데, 총괄 디렉터를 맡은 모티프 이득규 대표와의 인터뷰 자리가 마련됐다.
이 디렉터는 “눈에 보이는 게임의 외견을 제외하면 모든 부분이 바뀌었다고 할 수 있다”며 유저 피드백에 기반한 게임의 변화를 설명했다. 실제로, 게임 내에서는 모든 확률형 아이템의 삭제, 선박 건조를 중점으로 둔 점진적 성장 빌드 구축 등 180도 달라진 모습을 확인할 수 있었다.
“이번 2차 CBT에서는 대항해시대 시리즈를 모르고 오는 분들도 게임에 적응할 수 있도록 하는 것이 목표다”라며 귀환에 임하는 각오를 밝힌 이 디렉터, 그의 목소리를 통해 달라진 ‘대항해시대 오리진’을 살펴봤다.
 

사진=경향게임스
(좌측부터)라인게임즈 허성욱 사업실장, 모티프 이득규 디렉터(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 개발 기간이 굉장히 오래 걸렸다. 2차 CBT 이후 2022년 내 출시는 확정된 것인가?
이.
그렇다. 내년 서비스 예정이 확정됐으며, 내부적으로 다양한 개선 작업이 지속 진행 중이다.

Q. 게임 내에 각종 버프 과금 요소가 존재한다. 유저 거부감에 대한 우려는 없는가?
허.
관련해 1차 CBT에서도 유저 반응을 일부 확인했다. 론칭 전까지 적정선을 찾아서 조정해야하는 부분이라고 생각한다.

Q. 선박 건조에 있어 랜덤 스탯 요소가 추가됐다. 더 좋은 선박을 얻기 위한 노가다가 심해지는 모습이 나타날 수도 있는데, 관련 밸런스는 어떻게 잡고 있는가?
이.
리세마라 게임의 형태가 되는 것은 원하지 않는다. 원하는 원 픽을 뽑아서 플레이하는 방식이 아닌, 파밍 등 플레이를 지속하는 만큼 강해지는 형태다.
랜덤 스탯의 범위에 대해서는 밸런스를 지속 수정 중이다. 다만, 기본적으로 낮은 사양의 배들이 갖는 랜덤 스탯은 유의미하지 않을 것이다. 후반부 등장하는 고급 배들에서는 해당 스탯이 유의미하겠지만, 초반부에서는 큰 의미가 없을 것이다. 게임 내에서 3티어 배까지는 접근성이 빠른 편이다. 초반 티어에서 랜덤 스탯을 신경 쓰기보다. 빠른 티어 상승을 추구하는 것이 더 좋을 것이다.
 

Q. 랜덤 스탯 외에도 일정 확률로 같은 배지만 접두사가 붙은 희귀 선박이 등장하기도 한다.
이.
상위 선박에 있어 접두사가 붙은 경우, 형태가 다른 배들도 존재한다. 초기 배에 접두사가 붙는 것은 보너스에 가까운 느낌이며, 향후 집중 파밍 구간에서 유의미한 상위 선박들이 등장할 것이다.

Q. 장거리 교역 메리트를 강화한다고 설명 주셨다. 교역과 더불어 재화 수집 부분을 더 자세하게 소개하자면?
이.
장거리 교역에 있어 기존의 수식들을 많이 변경했다. 문화권, 대륙이 바뀔 경우 보너스가 붙는 형태인데, 해당 부분이 매우 높게 상향됐다. 1차 CBT 당시에는 전투, 교역, 탐험 무엇을 하든 수익이 동일했지만, 이제는 각각 얻을 수 있는 요소가 다르게 변화했다. 돈을 원하면 교역, 파밍을 원하면 전투, 명예, 발견 등을 원하면 탐험 등의 방식이다.
특정 원하는 플레이를 이어가며, 부족한 부분은 거래소를 통해 매입할 수 있도록 했다. 아울러 거래소는 유저의 정보가 노출되지 않는 형태인 만큼, 다중 클라이언트, 어뷰징 등의 이슈도 큰 문제가 되지 않을 것이라고 생각한다.

Q. 거래소를 통해 다이아를 현금화하는 행위가 예측되기도 하는데, 관련 방안은 없는가?
이.
그 부분은 몇 가지 케이를 만들어 테스트하는 중이다. 내부 테스트를 몇 개월 돌려보니 내부에서 어뷰저가 등장하기도 했다. 그런 내부에서 나타나는 어뷰징을 막아나가는 식으로도 테스트를 진행했다. 관련 이슈를 분명 다 막을 수는 없겠지만, 지속 대응을 해나가야 하는 부분이라고 생각한다. 가능한 문제가 없도록 여러 보완책을 만들도록 하겠다.
 

Q. 선박 건조 등 각종 재료 파밍이 게임의 핵심 중 하나일 것 같다.
이.
재료 수집의 경우 게임 플레이에 더 집중하고 있다. 거북선을 예로 들자면, 한국에 도착하지 않으면 재료가 있어도 건조할 수 없는 방식이다. 특정 배를 얻기 위해서는 특정 지역에서 싸워야 한다 등이 명확하게 구분돼 있다. 원하는 템을 맞추기 위해 성장하고, 파밍을 한다는 개념이다. 다만, 거래소 내에서 유저 사이의 선박 거래는 가능하다.
각 지역이 레벨별로 지정이 돼 있다. 파밍을 통해 스펙업을 하고 다시 다음 지역으로 나아가는 방식이다. 그 시간과 노력을 줄이고 싶다면 거래소를 이용하는 것이다.

Q. BM 변화가 가장 눈길을 끈다. 초반 매출이 극적이기는 힘들 것 같은데, 글로벌 론칭 계획에 차질은 없을까?
허.
매출 성적에 따라 글로벌 출시가 결정되지는 않을 것이다. 우선 한국 서비스가 안정되는 시점에서 글로벌 시장에 나가는 것을 생각하고 있다. 라이브 서비스를 하며 거래소 등 다양한 측면에서 안정적인 서비스가 가능하다는 판단이 들 경우 글로벌을 준비하게 될 것 같다. 매출과 연관해 결정하지는 않을 듯싶다.
 

Q. BM은 어떤 방향성으로 준비 중인가?
이.
현재 상품 관련 수정이 끝난 상황은 아니다. 1차로 보고 있는 것은 게임 밸런스를 잡는 것이다. BM 관련해서는 지속 수정 및 논의가 진행 중이다. 또한, 유저가 플레이를 통해 재화를 얻고, 무과금이더라도 거래소를 통해 각종 요소들을 얻을 수 있도록 했다. 아울러 기본 정책은 확률형으로 수익을 내지 않으며, 확정적으로 각종 요소들을 얻을 수 있게 하나는 것이다. 합리적인 BM으로 유저들이 납득할 수 있는 형태로 갈 수 있도록 진행하고 있다.

Q. PC와 모바일 멀티플랫폼 게임이다. 어떤 플랫폼이 더 플레이에 적합한 것인가?
이.
개발팀 같은 경우 PC 사용이 많은 편이다. 저 같은 경우에는 아이폰으로만 하고 있다. 편히 돌아다니면서 플레이하는 것을 선호하는지, 앉아서 플레이하는 것을 선호하는지 차이가 있는 것 같다. 저 또한 집에서는 스팀 빌드를 통해 PC로 플레이한다. 유저들도 그런 식으로 상황에 따라 게임을 즐겨주시지 않을까 싶다.

Q. 글로벌 원빌드인가? NFT, 블록체인 등 도입 계획은 없는지도 궁금하다.
허.
글로벌 원빌드로 나갈 예정이다. 아울러 PC에서는 나가는 시점에 스팀 플랫폼을 고려하고 있다. NFT, 블록체인 등에서는 기획 및 논의 중인 부분은 없다.
 

Q. 1차 CBT 이전에는 향후 상회, 클랜 기능 등 다양한 이야기를 했었다. 2차 CBT 이후의 관련 계획은?
이.
상회는 개발 중이며, 정식 출시 시점에 들어갈 예정이다. 크래프팅을 상회 기능으로 전환했다. 상회가 발전함에 따라 크래프팅의 한도가 올라간다. 이용자들이 함께 열심히 해야 고급 아이템을 만들며 성장할 수 있는 형태다.

Q. 충돌 대미지가 강하다는 느낌이었다. 전투 밸런스는 어떻게 변화했는가?
이.
전투 튜토리얼은 게임 내 도전 모드에 들어가 있다. 항구에서 떠나기 전에 이를 접해볼 경우 플레이 패턴, 상성 관계 등을 확인해볼 수 있다. 상성 관계 등 밸런스를 수정 중에 있다. 또한, 부품의 가치가 향상됐으며, 초반부 난이도 하향 또한 조정 진행 중이다. 아울러 1차 CBT 당시에는 레벨업 허들이 급격하게 오르는 구간들이 있었는데, 이에 대한 개선도 진행했다.

Q. 국가 밸런스 등 경제 관련 밸런스는 어떻게 조정 중인가?
이.
기본적으로 각 국가와 항구의 투자 상태가 지속적으로 변화하게 돼있다. 지속 관리를 안할 경우 우위를 점할 수 없는 형태다. 또한, 후위 국가가 됐을 경우 후위 국가 보너스가 붙는다. 게임 내에 국법이라는 시스템이 있으며, 추후 업데이트 시에는 유저 국법 또한 추가될 예정이다. 그런 부분들이 보상 및 밸런스를 개선하는 데 도움을 줄 것으로 예상한다.
이외에도 시즌별 히트 상품 변화, 국가별 특산품 등 로테이션이 이어지며 고정되지 않는 플레이가 이뤄질 것이다. 계절의 경우 3일에 한 번씩 변화하며, 이에 따라 투자를 진행하는 이용자들도 움직이는 현상이 나올 것으로 예상한다.
 

Q. 1차 CBT 당시 나포 기능에 대한 밸런스 이슈가 있기도 했다.
이.
1차 CBT 당시 나포 기능은 정상적이지 않았다. 현재도 나포를 통해 배를 얻을 수 있지만, 관련 확률이 조정돼 있는 상황이다. 선박 건조 테크트리를 거치지 않고 배를 얻을 수 있어 내부적으로 나포를 선호하긴 하지만, 관련 가치 부문에 대한 이슈를 우려해 수정을 지속 진행 중이다.

Q. 유저들이 2차 CBT에서는 어디까지 도달할 수 있을까?
이.
2차 CBT 기간 2주를 가득 돌릴 경우 아시아까지 도달할 수 있을 것이다. 다만 아시아까지 가는 것이 녹록치는 않을 것이다. 해당 부분도 지켜보고자 하는 요소 중 하나다. 도달 시점의 이용자 스펙 등 요소다.

Q. ‘대항해시대’ 시리즈 30주년 기념작이었다. 지금은 32주년이다. 코에이의 반응은 어떤가?
이.
함께 조율을 계속하고 있다. 개발이 늦어지는 것에 있어서는 여러 개선을 하고자 한다. 게임이 완성되지 않은 상태로 내서 패치를 통해 개선하기보다, 처음에 좋은 모습을 보여드리고 싶다는 마음이다. 그런 부분에서 함께 조율한 결과라고 봐주셨으면 한다.
허. 30주년의 상징성도 중요하지만, 게임의 완성도를 통해 서비스를 이어가는 것이 중요하다고 생각했다. 코에이 또한 이런 부분에 일정 부분 공감을 한 것으로 생각하고 있다.
 

Q. 2차 CBT 당시 유저들에게 꼭 즐겨주셨으면 한다는 포인트가 있다면?
이.
눈에 보이는 부분들 빼고 다 바뀌었다고 할 수 있는 상태다. 대항해시대 시리즈를 모르고 오는 분들도 이번 2차 CBT에서는 적응할 수 있도록 하는 것이 목표다. 시리즈를 모르시던 분들이라도 플레이를 해보시고, 느끼신 점들을 말씀 주시면 이를 최대한 보완해서 정식 출시를 준비하겠다.
 

[경향게임스=박건영 기자]

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