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넥슨 김대훤 부사장 “고도화된 다양함의 시대, ‘게임의 진화’ 고민”

새해 ‘Big & Little’ 앞세워 하이브리드 신작 ‘도전장’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.12.17 12:12
  • 수정 2021.12.17 12:15
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 [지령 811호 기사]

바야흐로 게임의 경계가 모호해지는 시대다. 최근 화두로 떠오른 메타버스만 하더라도 ‘이를 게임으로 봐야 하느냐’를 놓고 의견이 분분한 상황이다. 또한 게이머들의 니즈도 급격히 다양화되고, 기대 수준 역시 높아지고 있다.
그렇다면,국내 게임업계 맏형인 넥슨은 이같은 상황을 어떻게 바라보고 있을까. 넥슨 신규개발본부를 이끌고 있는 김대훤 부사장은 작금의 상황을 ‘다양한 모든 것이 고도화되고 전문화되는 시대’라고 정의했다. 때문에 선택과 집중을 통해 확고한 취향을 가진 타깃 유저층을 설정하고, 확실한 퀄리티를 통해 명확히 어필해야 한다는 것이 그의 철학이다. 
무엇보다 A·I(인공지능), 빅데이터, 블록체인 등 폭발적인 기술 발전이 이뤄지고 있다는 점에서, 그는 기존의 방식을 뛰어넘는 게임개발이 이뤄져야 한다고 역설했다. 신기술을 적용한 게임개발이나 새로운 I·P(지식재산권) 발굴 등을 비롯해 궁극적으로는 모든 사람들이 즐기는 ‘무언가’를 만들어내야 한다는 그의 지론을 자세히 들어보자.
 

▲ 넥슨 코리아 김대훤 부사장(사진=넥슨 제공)

김대훤 부사장은 지난 ‘NDC(넥슨개발자콘퍼런스) 2021’ 기조연설을 통해 게임의 정의에 대한 새로운 인사이트를 제시해 눈길을 끌었다. 코로나19 확산으로 게임 이용자들이 늘며 다양한 니즈가 발생했고, 이제 게임의 경쟁상대는 여가시간을 점유하는 모든 즐길거리로 확장됐다는 것이다. 때문에 기존의 문법을 넘어서는 새로운 형태의 ‘그 무언가’가 탄생해야 한다는 것이 그의 생각이다.

‘게임’에 대한 새로운 시각
그렇다면 김 부사장이 생각하는 ‘그 무언가’란 무엇일까. 이에 대해 그는 흔히 생각하는 하드코어한 게임이 아닌, 게임의 정의에 입각한 모든 것이라는 생각을 밝혔다. 
가상세계 속에서 다양한 상호작용을 하고, 그 과정 속에서 즐거움을 느끼면 그것이 바로 게임이라는 것이다. 또한 이미 있는 서비스나 도구들을 좀 다른 방식으로 활용하고 있는 유저들의 행태에 주목해야 한다고 강조했다.
 

▲ 넥슨 코리아 김대훤 부사장(사진=넥슨 제공)

“영상통화 서비스를 가지고 사람들끼리 약속을 정해서 노는 행태, 각종 SNS 서비스에서 성행하는 챌린지나 릴레이 놀이 등 많은 모습들이 있죠. 이러한 행태는 ‘게임의 전통적 형태에서 벗어나야겠다’고 생각하는 우리 개발자 모두에게 많은 힌트를 줄 수 있다고 생각합니다.”
이같은 상호작용은 영화나 만화, 공연 등 다른 콘텐츠와는 차별화된 게임만의 영역이었지만, 이제는 각종 서비스들이 가상세계를 구현하고, 상호작용이 가능하게 만들고, 그 안에서 다양한 형태의 재미까지 추구하게 함으로써 사실상 기존에 생각해온 게임의 정의와 매우 유사해졌다는 설명이다. ‘이제 게임의 경쟁상대는 모든 여가활동과 즐길거리’라는 그의 발언은 여기에서 비롯된 것이다.

패러다임 전환의 시대
특히 4차산업혁명 기술이 일상화되며, 게임 속 풍경도 많이 바뀌게 될 것이라는 것이 그의 시각이다. 대표적으로 A·I 및 빅데이터 알고리즘이 있다. 이제 이러한 기술적 발전을 어떻게 활용할 것인지가 게임업계의 당면 과제라는 것이 그의 설명이다. 
 

▲ 넥슨 코리아 김대훤 부사장(사진=넥슨 제공)

“게임에서 상당 부분이 특정 대상을 발전시키고 키우는 것인데, 그 부분에서 A·I가 도입되면 자신의 성향과 관심을 읽어서 그 방향으로 커 나가고, 심지어 주체적인 의지를 가지게 되는 등 일종의 ‘디지털 펫’이 될 것입니다.” 
P2E(Play to Earn) 역시 마찬가지다. 최근 위메이드 장현국 대표가 언급한 ‘플레이 앤 언(Play and Earn)’이라는 개념에 동의한다고 밝힌 그는 단순히 목적지향적인 플레이보다는 정말 재밌는 게임을 하며 부가적인 보람도 느끼는 것이 중요하며, 이같은 흐름이 재미의 폭을 더욱 다양하게 만들고 유저풀을 더욱 키우는 요소가 될 수 있다고 봤다. 거래와 장사의 재미도 온라인게임의 게임적 요소였던 만큼, 이 부분에 집중하고픈 니즈가 높아지고 있다면 이에 대한 편의성 증대와 고도화 시도 또한 필요하다는 뜻이다.

다양성 기반 ‘선택과 집중’
이에 더해 김 부사장은 최근 게이머들의 폭과 깊이 모두 크게 확장됐다는 의견을 표했다. 유저들의 니즈가 단순히 다양하기만 한 것이 아니라, 생각의 깊이나 기대수준 역시 매우 높아졌다. 때문에 너무 많은 재미나 유저층을 포괄하려는 시도는 이제 어려울 수 있다는 것이 그의 시각이다.
 

▲ 넥슨 코리아 김대훤 부사장(사진=넥슨 제공)

넥슨 신규개발본부의 ‘Big & Little’이라는 기조도 여기서 비롯된 것이다. ‘완성도’ 라는 키워드에 집중하는 라인업과 ‘참신함’ 이라는 키워드에 집중하는 라인업을 분명히 나누고, 확고한 취향을 가진 타깃층에 명확히 어필할 수 있는 형태로 개발을 진행하려는 것이다. 이에 맞춰 이은석 디렉터의 ‘프로젝트 HP’를 비롯해 넥슨표 메타버스로 알려진 ‘프로젝트 MOD’, ‘프로젝트 D’ 등 다양한 신작들을 개발하고 있다. 
이처럼 게임업계에 다양한 변화들이 찾아오고 있고, 새로운 시도가 필요한 시대가 오고 있다. 이미 다른 기업들은 블록체인, 메타버스 등 다양한 테마에 맞춰 사업 방향성을 전환하고 있는 시기이기도 하다. 김 부사장은 넥슨의 DNA인 ‘다양성’이 발휘될 수 있는 조직문화를 이끌어내, 업계 선도기업으로서 보다 근본적인 해법을 제시하겠다는 각오다.
“사실 정말 듣고픈 이야기는 ‘넥슨이 항상 새로운 시도를 하지 않아?’라는 평가입니다. 더 나아가, 새로운 것을 만들어보려는 분들이 들어오고 싶은 회사, 새로운 시도를 해보려는 분들의 울타리가 돼줄 수 있는 조직, 좀 거창하지만 ‘도전하는 사람들의 플랫폼’이 되겠다는 생각을 품고 있습니다.”

Profile
● 2007년 넥슨 ‘메이플스토리’ 개발팀장
● 2008년 넥슨 ‘메이플스토리’ 해외서비스 개발실장
● 2009년 넥슨지티 개발본부장(이사) ‘서든어택’ 개발총괄
● 2011년 넥슨지티 개발총괄이사
● 2017년 넥슨레드 대표이사
● 現 넥슨코리아 부사장

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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