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‘카트라이더: 드리프트’, “페이투윈 없는 게임, 차세대 글로벌 레이싱 게임 목표”

니트로 스튜디오 조재윤 디렉터

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.12.08 11:28
  • 수정 2021.12.08 13:56
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넥슨의 기대 신작 ‘카트라이더: 드리프트’가 9일 글로벌 CBT 돌입을 준비하고 있다. 게임은 원작인 ‘카트라이더’의 게임성을 PC, 콘솔 무대로 계승 및 발전시킨 형태로 시장의 큰 기대를 모으고 있는 가운데, ‘카트라이더’의 주행 무대를 글로벌 시장으로 본격 확장한다는 계획이다.
또한, 개발진은 출시 전 3차 CBT로 진행되는 이번 테스트를 통해 크로스 플레이의 기술적 안정성, 유저 진입장벽 완화 등을 포함해 게임의 핵심이 되는 주행감을 집중적으로 점검할 계획을 전했다.
 

▲ 니트로 스튜디오 조재윤 디렉터(사진=넥슨 제공)

국내에서도 ‘카트라이더: 드리프트’를 기대하는 유저들이 많은 가운데, 게임의 주된 요소 및 특징부터 페이투윈을 배제한 BM 등 게임의 향후를 살펴볼 수 있는 인터뷰가 마련됐다. 니트로 스튜디오의 조재윤 디렉터의 목소리를 통해 ‘카트라이더: 드리프트’가 그리는 새로운 질주에 대해 들어봤다.

이하는 QA 전문

Q. 세 번째 테스트에 돌입했다. 이번 테스트에서 중점적으로 검증하고자 하는 바는 무엇인가?
A.
2차 테스트를 통해 레이서 분들의 많은 이야기를 듣고 이를 반영하면서 3차 테스트를 준비해왔다. 이번 3차 테스트에서는 새롭게 추가된 PS4 플랫폼과 함께 PC, 콘솔 크로스 플레이의 기술적 안정성을 검증하고, 초보자 분들께서 게임에 쉽게 안착하도록 돕는 환경, 주행감 등을 중점적으로 검증할 계획이다.

Q. 지난 1, 2차 테스트에서 유의미한 성과나 유저 피드백이 있었는가?
A.
2차 테스트는 게임을 완성하는데 있어 가장 중요한 시간이었다. 이용자 피드백을 포함해 플레이 패턴, 선호도 등 다양한 데이터를 확보했으며, 앞으로 나아갈 방향에 대해 명확하게 설정할 수 있었다. 이번 3차 테스트는 1, 2차 테스트에서 얻은 결과를 토대로 피드백을 반영해 보다 변화된 모습을 선보이고자 한다.
 

Q. 그렇다면 지난 테스트 피드백 중 3차 테스트에 반영된 것들은 무엇이 있는가?
A.
원작을 경험하지 못한 글로벌 레이서들이 게임 플레이 적응에 어려움을 느끼는 부분이 핵심이었다. 이번 테스트에서는 레이서의 적응을 돕고 주행 중 발생할 수 있는 어려움을 최소화할 수 있도록 돕는 주행 보조 시스템을 선보일 예정이다. 해당 시스템으로 플레이 과정의 어려움을 최소화하고, 주행의 재미를 느낄 수 있도록 도울 계획이다.

Q. 물리엔진 최적화에 심혈을 기울여왔다. 어떤 부분에 집중하며 개선을 진행했는가?
A.
물리엔진 최적화는 레이스에 가장 직접적인 영향을 줄 수 있는 부분이기에 개발 영역에서 가장 많은 투자가 이뤄진 영역이다. 과거보다 진보되고 안정적인 제공이 가능하도록 개발하고 있다. 특히, 레이스 중 발생할 수 있는 충돌 등에 가장 심혈을 기울였다. 프로게이머 FGT 등을 통해서 트랙 벽 충돌, 임의적인 카트 간의 충돌 등 실제 레이서들이 플레이 중 만날 수 있는 충돌을 상황을 모두 확인하고 재현하며 문제점을 지속적으로 수정해왔다.
 

Q. ‘카트라이더: 드리프트’를 차세대 레이싱 게임으로 포지셔닝하고 있다. 기존 PC 및 모바일 버전과 비교했을 때 어떤 부분에서 발전 및 변화 요소를 찾아볼 수 있을까?
A.
카트라이더: 드리프트는 원작 카트라이더의 게임성과 재미를 계승하고 발전시켜 전 세계 플레이어와 함께하고자 준비하고 있다. 가장 큰 특징은 언리얼 엔진4를 바탕으로 그려진 4K UHD 그래픽과 HDR 기술을 탑재해 진화된 그래픽이라고 볼 수 있다. 또한, Xbox, PS4, PC까지 다양한 플랫폼 사이의 크로스 플레이가 가능해 언제 어디서나 전세계 레이서가 즐겁게 경쟁할 수 있다는 점이다. 이외에도 커스터마이징 시스템을 바탕으로 다양한 캐릭터, 스킨, 카트, 리버리 등을 통한 유저 개성 표출을 지원한다. 관련 변화를 바탕으로 차세대 글로벌 레이싱 게임으로 글로벌 시장에서 자리매김할 수 있다고 생각한다.

Q. 국내를 비롯해 전세계 유저를 대상으로 하는 글로벌 레이싱 게임이다. 각 국가별 맞춤 콘텐츠나 유저 특성을 고려한 부분이 있다면?
A.
글로벌 레이서들의 다양성을 고려하는 방향으로 개발하고 있다. 원작 카트라이더를 경험하지 못한 레이서들의 적응과 실력 향상을 위한 각종 시스템은 물론, 캐릭터, 카트의 디자인 역시 하나하나 글로벌 설문조사 등을 통해서 검증하며 진행하고 있다.
 

Q. 이번 테스트가 출시 전 마지막 테스트가 될 예정인가?
A.
게임의 완성도를 높이고 최상의 상태로 레이서를 만나기 위해서는 필요에 따라 추가 테스트가 진행될 수 있다고 생각한다. 개인적으로는 이번 테스트를 마지막으로 보다 빠르게 레이서와 정식 서비스로 만나고 싶지만, 부족한 상태로 유저들과 만나는 것은 오히려 좋지 않을 수 있기에 여러 방안을 고려 중이다.

Q. 글로벌 원 빌드로 준비하고 있다. ‘카트라이더: 드리프트’의 과금 모델 및 방향성은 무엇인가?
A.
확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 카트라이더: 드리프트는 페이투윈이 없는 게임으로 서비스할 계획이라는 점이다. 외형 코스매틱, 시즌 패스 등을 기반으로 과금 모델을 설계하고 있다. 페이투윈으로 인한 스트레스 없이 충분히 레이싱의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 서비스될 예정이다.
 

Q. 기종 간 크로스 플레이 방식 및 어떤 커뮤니티 시스템 등이 구현되어 있는지 설명을 부탁드린다.
A.
게임 플레이 시 함께 플레이하는 레이서와 음성 채팅이 가능하다. 플랫폼과 관계없이 함께 플레이하는 이들과 언제든 음성 채팅으로 대화할 수 있으며, 플레이 상황 외에도 이모티콘을 통한 간단하고 빠른 커뮤니케이션도 가능하다.

Q. 지난해 유저와의 소통 공간인 ‘피트스탑’을 오픈했다. 어떤 점에서 활용도를 찾고 있는가?
A.
카트라이더: 드리프트는 개발자 생각으로만 개발되는 게임이 아닌, 유저들의 의견으로 함께 만들어 나가는 게임이라고 생각한다. 피트스탑 역시 그 일환으로, 유저 분들의 소중한 의견을 바탕으로 게임이 어떻게 개발 및 수정, 개선되고 있는지를 확인할 수 있도록 만들었다. 또한, 이번 3차 테스트에서는 통합 유튜브 채널을 통해 유저와의 소통을 강화했다. 아울러 CBT 종료 후에도 피트스탑 소식을 영상화 하며 지속적인 소통을 이어나갈 계획이다.
 

Q. PC버전에서의 패드 및 레이싱 휠 등 컨트롤러 지원 계획은?
A.
우선 PC에서 Xbox, PS4의 게임 패드를 이용해서 플레이가 가능하다. 현재 레이싱 휠 지원에 대해서는 결정된 사항은 없으나, 글로벌 시장에서 게임이 안정적으로 자리잡은 후 유저 분들이 레이싱 휠 지원을 원한다면 이를 고려하며 준비할 수 있을 것 같다.

Q. 게임 내에서 엔진 외에 타이어나 바디를 체인지하는 점은 레이스에 어떤 영향을 미치는가?
A.
현재 아이템 성능적인 측면에서 파츠의 변경은 외형적인 변화만을 제공한다. 3차 테스트 역시 아이템의 성능 부분이 아닌 주행감을 검증 및 체크할 수 있도록 진행할 예정이다. 다만, 이후 각 카트의 특성, 레이서의 주행 스타일 등을 반영 가능하도록 아이템 부분의 변화가 진행될 예정이다. 이는 큰 성능의 변화가 아닌 레이서 자신의 주행 능력을 강화하고 자신의 스타일을 완성할 수 있는 형태로 개발할 예정이다.
 

Q. 캐릭터의 물리적 외형 등이 레이스에 영향을 미치는가?
A.
캐릭터의 물리적 외형은 레이스에 영향을 주지 않는다. 유저 각각의 개성을 표현하고 자신의 모습을 투영할 수 있도록 개발했다. 만약 외형 등으로 인해 레이스에 영향을 준다면 특정 캐릭터, 스킨 등에 선호도가 집중될 수 있으니 해당 방향으로는 진행하지 않을 예정이다. 이러한 부분에서는 기본 목표에 충실할 수 있게 준비하고 개발할 생각이다.

Q. 콘솔시장에서 혹시 경쟁작으로 보고 있는 게임이 있는가?
A.
카트라이더 IP는 아시아에서는 인지도와 영향력 측면에서 높다고 판단되지만, 글로벌에서는 아직 부족하다고 생각한다. 또한, 콘솔은 새롭게 도전하고 개척하는 영역이기에 우리는 새로운 게임을 글로벌 시장에 선보인다고 생각하며 개발에 총력을 기울이고 있다.
이미 글로벌 시장에서는 게임성을 인정받고 인지도와 인기를 가지고 있는 수많은 게임들이 존재한다. 이러한 게임과 함께 어깨를 나란히 하고 레이싱 게임으로는 첫 번째로 이야기될 수 있는 게임을 만들고자 한다.
 

Q. 드리프트 시스템이 주된 특징이다. 글로벌 시장에서도 드리프트 시스템이 큰 매력요소로 작용할 것으로 보는가?
A.
카트라이더: 드리프트는 ‘Easy to learn, Hard to Master’의 게임이다. 누구나 쉽게 다가갈 수 있지만 쉽게 마스터할 수 없는 형태로, 드리프트 시스템은 이중 ‘Hard to Master’의 정점에 있다고 생각한다. 숙련도를 요구하지만 빠른 스피드의 경쟁을 즐길 수 있고, 원작과 같이 e스포츠로 확대할 수 있는 가장 큰 매력을 가지고 있는 주행 방법인 만큼, 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력을 가질 수 있다고 판단하고 있다. 다만, 숙련도를 요구는 만큼 처음부터 드리프트에 대한 부분을 강조하기 보다는 아이템전 등 손쉽게 재미를 느낄 수 있도록 만든 후 차근차근 드리프트와 스피드전의 매력을 느끼게 하고 싶다.

Q. ‘카트라이더: 드리프트’가 이루고자 하는 목표가 있다면?
A.
진화된 그래픽과 차별화된 게임성을 바탕으로 전세계 유저들이 언제, 어디서나 다 함께 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다. 대한민국 그리고 아시아를 넘어 글로벌에서 인정받은 레이싱 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 또한, 향후 원작의 e스포츠를 계승해 전세계 레이서들이 경쟁하고 우승 트로피를 차지하는 모습에 열광하는 팬들의 모습을 보고 싶다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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