[인터뷰] ‘블루 아카이브’, “'서브컬처'에 진심 ... 진정성 있는 서비스 약속”
[인터뷰] ‘블루 아카이브’, “'서브컬처'에 진심 ... 진정성 있는 서비스 약속”
  • 박건영 기자
  • 승인 2021.11.29 14:00
  • 댓글 0
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넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD

지난 9일 국내 및 글로벌 시장에 론칭한 ‘블루 아카이브’가 인기리에 서비스를 이어가고 있다. 게임은 캐릭터, 스토리, 콘텐츠 등 다양한 측면에서 높은 완성도를 자랑하고 있으며, 활발한 2차 창작 움직임이 포착되는 등 서브컬처 장르 시장에서 최근 가장 뜨거운 신작으로 평가받고 있다.
출시 첫 달을 지나며 본격적인 콘텐츠 업데이트가 이뤄지기 시작한 가운데, 게임에 얽힌 다양한 이야기들을 전해들을 수 있는 인터뷰 자리가 마련됐다. 인터뷰에 참석한 넷게임즈 김용하 PD(이하 김)와 차민서 PD(이하 차)는 “예상했던 것보다 많은 사랑을 해주셔서 개발진 모두가 감사하고 있다”며 “뜨거운 성원에 보답할 수 있도록 최선을 다해서 노력하겠다”고 전했다.
게임의 발전을 위해 노력을 이어가고 있는 두 PD의 이야기를 들어봤다.

이하는 인터뷰 전문
 

(좌측부터)넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD(사진=넥슨 제공)
(좌측부터)넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD(사진=넥슨 제공)

Q. 넥슨의 서브컬처 게임 중 가장 큰 성과를 올리고 있다. 그 비결과 소감이 궁금하다.
김.
운이 좋았다고 생각한다. 이전 큐라레에서 굉장히 열심히 한 부분이 있었는데 결과는 아쉬웠다. 그때 얻은 시행착오를 바탕으로 조금 더 해볼 수 있는 것들이 있었기 때문에 좋은 결과가 있었던 것 같다.
저희가 잘해서가 아니라 시기가 잘 맞았던 것도 있고, 일본에서 먼저 출시했던 판단이 잘 먹힌 것 같다. 퍼블리셔가 서브컬처에 대한 이해도가 높았고, 일본에서는 유저들이 좋아해 주신 부분이 2차 창작으로 이어지는 등 여러 요건들이 잘 맞아 떨어졌다.
차. 넷게임즈가 일본 시장에서 노력했던 결과물이 블루 아카이브에서 잘 이어진 것 같다. 과거에 히트, 오버히트도 일본 시장에서 많은 노력이 있었고, 그 부분들이 블루 아카이브에 영향을 준 것 같다.

Q. 미래시(앞선 서비스에 따라 콘텐츠 업데이트 및 캐릭터 출시 주기를 예측하는 행위)가 깨진 느낌이 있다. 일본 방향성하고 조금 다른 것 같은데, 이에 대한 입장은?
차.
미래시 운영이라는 말 자체가 여러 의미가 있다. 예를 들면 캐릭터 업데이트가 같아야지만 미래시인가 등에 대한 유저 분들의 의견들을 잘 듣고 있고, 일본과 크게 다르지 않게 가져가려고 한다. 약간의 스케줄의 변화는 있을 수 있지만, 권역별 유저가 동일한 경험을 가져갈 수 있도록 하려고 한다.
김. 미래시에 대한 유저 의견에 대해 공감하는 부분이 있다. 그런 부분들에 상처를 안 드리는 방향으로 가고자 한다. 기본적으로는 일본 서비스 패턴을 지키며 템포는 조정하고 싶다. 큰 틀에서 깨지 않으며 서비스하겠다.

Q. 일본에 출시된 지 9개월이 지났다. 일본 업데이트를 한국이 따라갈 텐데, 어떤 간격으로 업데이트를 할 계획인가?
김.
9개월 후 시점의 콘텐츠를 바로 코앞으로 당기는 것은 물리적으로 어렵다. 루즈한 느낌을 줄이는 방향으로 주기를 당기고자 하고 있다. 극적으로 간격이 단축되거나 하는 일은 없을 것이다. 조금씩 조금씩 템포를 줄이는 방향성이다.
 

▲ '블루 아카이브' 이용자들은 앞선 일본 지역 서비스에 따라 향후 업데이트 주기를 예측하는 '미래시' 정보를 활발하게 공유하고 있다

Q. 커뮤니티에서 블루 아카이브 번역 이슈 등에 대해 유저들 간의 의견이 엇갈리기도 했다.
김.
기본적으로 일본 버전의 인게임 리소스에 손을 대지 않는 방향으로 작업했다. 현재 모든 리소스에 대해 로컬라이징을 하기에는 여력이 부족한 상황이다. 전 권역에 걸쳐 같은 경험을 주는 것이 목표이기 때문에, 인게임 리소스는 일본 원형을 유지하는 형태로 생각 중이다.

Q. 한국 서비스 이후 버그, 불법 핵 등이 발생했다. 어떤 식의 해결 방안을 가져가고 있는가?
김.
게임의 부정 사용은 일본과 한국의 양상이 다르기도 하고, 미처 못 챙겼던 부분도 있었다. 부정 사용자에 대한 제재를 위한 내부 정책을 세우고, 시스템을 갖춰 나가고 있다. 다음 주 패치부터 부정 사용자를 걸러낼 수 있는 대책을 공개할 예정이다.
차. 먼저 유저 분들께 사과를 드리고 싶다. 철저한 무관용 원칙에 따라 제재를 지속하며, 별 탈 없이 라이브를 운영할 수 있도록 노력하겠다. 한 번에 해결하기는 어렵다. 일본 버전에서 문제가 있었음에도 불구하고 또 한국에서 일어난 점은 양상이 다른 점 등이 있기에, 어떻게든 노력해 개선할 방침이다.

Q. 향후 스토리 보강 계획이 궁금하다. 일본에서 진행한 캐릭터 컬래버레이션을 한국에서도 동일하게 진행할 계획인가?
김.
메인 시나리오 라이터인 양주영 팀장은 큐라레 때부터 같이 작업했던 분이다. 혼자 모든 걸 커버하기 어렵기 때문에 시나리오 라이터에 대해 구인을 하고 있으며, 좋은 분들을 많이 뽑았다. 유저 분들이 원하시는 페이스로 스토리를 뽑아내기에는 인력이 부족한 부분이 있었다. 초기보다는 어느 정도 당겨서 업데이트를 하고 있는 상황이다. 한국에서도 그 페이스가 늦어지지 않도록 하려고 한다.
차. 캐릭터 컬래버는 사업 쪽으로 협의할 부분이 많기에 지금 말씀 드리기는 어렵다. 한국 서비스 버전까진 시간이 좀 남아있다고 본다. 한국과 글로벌도 똑같이 나갈 수 있도록 하려고 한다.
 

Q. 이미지 번역 이외에도 스토리 대사나 번역도 문제를 지적하는 유저들이 있다.
차.
말씀주신 의견들은 다 수렴하고 있다. 실제 작업이 돼 나가는 과정 자체는 잘 정리해서 유저 분들을 만족시킬 수 있는 방향으로 고민 중이다. 천천히 나은 모습으로 보답드릴 수 있도록 노력하겠다.
김. 저희가 일본 번역도 계속 수정해왔다. 오타가 있거나 하는 오류를 발견할 때마다 수정하고 있다. 태국, 대만 언어 등은 직접적으로 확인하기 어려운 경우가 있다. 부족한 부분이 있는 것이 사실이라 죄송스럽다. 제보해주시는 대로 수정을 하고, 더블 체크할 수 있는 시스템을 두려고 한다. 전체적인 리뷰 방안을 검토 중이다.

Q. '몰?루' 라는 이모티콘이 인기가 많았다. 마케팅으로 활용하게 된 계기가 있는가?
김.
코코넛콘 작가님이 국내 서비스 출시 전에 일본 서비스 버전을 해보신 것 같다. 몰루라는 아이콘을 내셨는데 반응이 좋았고, 넥슨 사업부서에서 카카오 이모티콘으로 이벤트를 해보면 어떨까라는 의견을 주셨다. 해당 이모티콘으로 좋은 반응을 얻어서 감사하게 생각한다. 이벤트성으로 끝나서 기간이 만료돼 아쉬워하는 분들이 많은 상황이다. 관련해 2차 이모티콘도 곧 공개될 예정이다.

Q. 서브컬처 장르는 유저 창작과 뗄 수 없는 장르다. 저작권 가이드가 궁금하고, 네코제에 참여하지 못해서 아쉬운 부분은 없었는지 궁금하다.
김.
2차 창작에 대해 많이 고민하고 있다. 2차 창작 가이드 관련 공지나 네코제 같은 행사도 기획할 생각을 갖고 있다. 서비스 초기 단계라 구체화된 건 없다.
 

▲ 해당 이모티콘은 '블루 아카이브'를 국내 많은 유저들에게 알리는 계기가 됐다

Q. 11월 29일 월요일에 큰 업데이트가 있다. 총력전 난이도나 일본 버전과 달라지는 점이 있는가?
차.
기본적으로 일본과 동일하게 게임을 제공하는 것이 목표다. 다만, 당시에 문제가 있었던 부분을 조금 고친 부분은 있다.

Q. 출시 후 어느 정도 목표를 달성한 것 같다. 만족하시는지, 또한 앞으로 목표가 있다면?
김.
매출적인 부분에서는 어느 정도 만족하고 있다. 다만 매출보다는 신규 IP이기 때문에 더 오래 유저 분들의 사랑을 받는 것이 중요한 목표다. 일본에서도 2차 창작이 이어지고 있는데, 한국에서도 유저 분들이 만족하는 IP로 정착시키는 것이 목표다.
차. 예상외로 유저 분들의 많은 사랑을 받게 돼 몸 둘 바를 모르겠다. 최대한 오랜 기간 사랑받는 게임을 만들고 싶다. 오래 살아남기 위해서 최선을 다할 생각이다.

Q. 업데이트를 미리 예측할 수 있다 보니까 새로운 것에 대한 기대감이 떨어지는 것 같다. 완전히 새로운 무언가를 콘텐츠로 도입할 생각은 없는가?
김.
내부적으로 많이 고민하고 있다. 기존 버전과 다른 콘텐츠 도입이 한국 유저 분들의 게임 경험을 해칠 수 있다는 판단으로, 게임이 일본과 다르게 가는 방향은 최소화하려 한다. 완전히 똑같이 가는 것도 새로움이 부족할 수 있어, 운영적인 부분이나 게임 연장선상에 있는 부분들에서 게임 IP를 확장하는 준비들을 논의하고 있다. 아직은 이른 단계라서 내년쯤 전개될 것 같다.
 

Q. 넥슨과 넷게임즈가 서로 힘을 합쳐서 좋은 성과를 계속해왔다. 넥슨은 어떤 퍼블리셔인지 말씀해주실 수 있는가?
김.
어려운 질문이다. 넥슨은 우등생 같은 느낌, 믿고 맡길 수 있는 듬직한 퍼블리셔다. 이런 장르는 서비스를 하는 데 타깃을 잘 정해야 하고, 노이즈가 나오지 않도록 해야 하는데 이런 부분들을 잘 신경 써 주셨다. 개발 의견을 많이 들어주시고, 새로운 것들을 많이 시도할 수 있어서 좋은 시너지를 낸 것 같다.
차. 언제나 개발사가 원하는 방향에 대해 최대한 검토해주신다. 믿음직한 퍼블리셔라고 생각하고 있다.

Q. 최적화 계획 및 PC버전을 지원할 계획은?
김.
최적화 부분은 계속해서 신경 쓰고 있다. PC버전은 당장 계획하고 있지는 않다.

Q. 유저 분들에게 한마디 부탁한다.
김.
저희가 예상했던 것보다 많은 사랑을 해주셔서 개발진 모두가 감사하고 있다. 이런 자리를 갖게 돼 너무 감사드린다. 개발팀 동료들에게도 감사하다고 싶은 마음이 크다. 퍼블리셔에게도 감사를 드리고, 사랑받는 게임이 될 수 있도록 열심히 서비스를 해나가겠다.
차. 개발 과정에서 이 정도로 큰 사랑을 받을 것이라고는 생각하지 못했다. 뜨거운 성원에 보답할 수 있도록 최선을 다해서 노력할 계획이다. 감사하다.

[경향게임스=박건영 기자]


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