[지스타 인터뷰]’영군’ 재미 계승한 ‘에버소울’, 아름답고 깊이있는 게임 ‘자신’
[지스타 인터뷰]’영군’ 재미 계승한 ‘에버소울’, 아름답고 깊이있는 게임 ‘자신’
  • 부산=변동휘 기자
  • 승인 2021.11.19 15:55
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참석자: 나인아크 이건 대표, 김철희 PD

‘지스타 2021’ 메인 스폰서로 참가한 카카오게임즈는 7종 라인업을 출격시키며 참관객들의 눈길을 사로잡고 있다. 그 중 나인아크가 개발 중인 ‘에버소울’은 ‘영웅의 군단’ 등으로 이름을 알린 이건 대표가 설립한 나인아크의 신작으로, 아름다운 그래픽과 심도 있는 전략전투가 특징이다.
관련해 나인아크 이건 대표와 김철희 PD는 밝고 화사한 외형 속에 ‘영웅의 군단’ 등에서 선보인 전략 게임 개발의 노하우를 담았다고 밝혔다. 실제 게임에서는 다양한 전략 요소들이 담겨져 있으며, 이를 통해 한층 깊이있는 게임성을 선보이려 했다는 것이다. 글로벌 시장에서 화제가 되고 있는 서브컬처 장르를 택한 이들의 작품 ‘나인아크’가 카카오게임즈의 ‘시즌2’를 이끌 타이틀로 성장할지 주목된다.
 

▲ 나인아크 이건 대표, 김철희 PD (사진=경향게임스)
▲ 나인아크 이건 대표, 김철희 PD (사진=경향게임스)

다음은 인터뷰 전문.

Q. ‘에버소울’은 어떤 게임인가?
이. ‘에버소울’은 판타지 애니메이션 형태로 만든 아름다운 그래픽 기반의 수집형 RPG다. 전세계에 퍼져있는 유물이 게임의 중심으로, 아름다운 그래픽과 전략적인 전투가 특징이다. 2022년 출시 예정으로, 세부일정은 현재 협의 중이다. 확정되면 빠르게 알려드리겠다.

Q. 현재 개발상황은 어떤가?
이. 현재 80% 정도 완성했고, 재미를 위한 막바지 작업을 진행하고 있다. 유저들에게 좋은 모습 보여드리려 갈고닦고 있다. 시작은 3년 전에 했고, 김철희 PD와 많은 논의를 했다. 실질적으로 멤버가 모여 개발에 들어간 것은 2년 조금 넘었다. 

Q. 나인아크는 어떤 개발사인가?
이. 엔도어즈 출신들이 모인 개발사고, ‘아틀란티카’부터 10년 이상의 경력을 가진 개발자들이 모였다. 2019년 9월 창업을 했고, 신세계로 떠나는 게임의 재미를 보여주겠다는 뜻에서, 구월의 방주라는 뜻을 담아 나인아크라는 이름을 지었다.

Q. 글로벌 서비스 계획은?
이. 특정 국가를 지목하지 않더라도 모두가 재밌게 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 카카오게임즈와 함께할 것인데, 글로벌 유저들이 골고루 플레이해주셨으면 하는 욕심이 있다. 카카오게임즈의 ‘시즌2’의 주인공이 ‘에버소울’이 됐으면 한다고 생각하며 개발을 진행하고 있다. 

Q. 개발 당시 주요 지향점은 무엇인가?
김. 오래 된 망태나 빗자루 등에 영혼이 깃든다는 설화가 있다. 우리는 볼 수 없지만 현실에 강림해 육체를 갖게 된다면 어떨까라는 생각으로 세계관을 구성했다. 인간들이 떠나고 정령들이 살아가는 세계에서 인간들이 방주를 타고 돌아오며 스토리가 시작된다. 유물과 모든 것이 시작되는 방주 등이 핵심 키워드다.

Q. 캐릭터나 세계관 제작시 중요하게 생각한 점은 무엇인가?
김. 갖고 싶은 캐릭터, 매력적인 캐릭터를 중점으로 설계했다.

Q. ‘에버소울’만의 차별화 포인트는?
김. 그래픽이 아주 좋은 수집형 게임이라 할 수 있다. 여기에 ‘영웅의 군단’에서 갈고닦은 전략성을 도입했다. 캐릭터에 대한 애착과 관심이 중요하다고 생각해 깊이 몰입할 수 있는 호감도 시스템 등 다양한 선택지가 제공된다. 어떤 선택지를 택하느냐에 따라 다른 이야기가 펼쳐진다. 이를 통해 유저와 캐릭터가 깊은 교감을 가질 수 있도록 했다.
 

▲ 나인아크 이건 대표 (사진=경향게임스)
▲ 나인아크 이건 대표 (사진=경향게임스)

Q. 추가로 준비 중인 콘텐츠는 무엇인가?
이. 던전을 소개해드리고 싶다. 일반적인 수집형 RPG에서 벗어난 경험을 제공하고 싶어 설계했다. 캐릭터가 던전을 자유롭게 돌아다니며 전투도 하고, 정령을 부활시키는 등 로그라이크 콘텐츠를 준비했다. 이를 통해 새로운 경험을 하실 수 있을 것이라 기대하고 있다.

Q. 새로 개발사를 설립하면 기존에 잘 하던 노하우를 이어간다는 인식이 강한데, ‘영웅의 군단’과 ‘에버소울’은 약간 뜬금없다는 생각이 든다. 이 게임을 만들겠다는 생각을 한 계기가 있는가?
이. 많은 분들에게 이야기한 부분은, 가장 잘하는 것을 하자는 것이다. 서브컬처를 해본 적도 없고 영상만 공개하다 보니 의문이 드실 수도 있지만, 사실 일맥상통하는 부분도 많다. 공개되지 않은 영상 속에는 전략전투가 굉장히 많다. 전략전투 부분을 이번 게임에 녹아내려 많이 노력했다.

Q. 멀티플랫폼 대응은 어떻게 준비하고 있는가?
이. 수집형 RPG 중 최고의 퀄리티를 지향하며 만들었고, 플랫폼의 한계보다는 보기 좋은 게임을 만들자는 목표를 잡았다. 다른 플랫폼은 고려하지 않고 있다. 다만 확장성에 대한 준비는 해둔 상황이다.

Q. ‘아틀란티카’가 전략 면에서 난이도가 있는 게임이었는데, 이 부분은 어떻게 설정했는가?
김. 비중이 중요할 것 같다. ‘아틀란티카’는 배치와 운영의 전략성이 중요했는데, ‘에버소울’도 이 부분은 유사하게 가져가고 있다. 다만 전투 자체는 라이트하게 가져가려 노력했고, 중요한 전투에는 여러 선택지를 제공했다. 또한 작은 선택이 결과의 차이를 만들고자 했다. 전투 내에서의 전략성은 다소 완화했다고 보시면 된다.
이. 지금까지 턴제만 만들다가, 실시간 전략 RPG로 바꾼 이유는 난이도도 어느정도 있다. 실시간으로 들어오면 고민을 빨리 해야하기 때문에 난이도가 줄어드는 경향이 있었다. 또한 요즘 전투를 짧게 만드는 트렌드다 보니 턴제의 경우 너무 길게 느껴질 수도 있다고 봤다. 

Q. 방치형으로 재화를 얻는 부분이 있는데, 어느 정도로 기능하는가?
김. 사실 그 부분은 조정 중이라 완벽하게 말씀드릴 수는 없지만, 게임을 연속해서 플레이하지 못해도 손해를 보진 않게 하려 하고 있다. 최대한 많은 유저들이 편하게 즐길 수 있는 게임을 만들자는 것이 목표다.

Q. 화사한 그래픽을 결심하신 배경은 무엇인가?
이. 제가 게임을 만들 때 소재로 많이 활용하는 것이 역사 등 현실의 소재들이다. 그러다보니 진입장벽이 높아지는 부분이 있어 아쉬움이 남았다. 이번에는 밝아보이는 느낌으로 만들어보고자 했다. 너무 고증만 따르다보니 학자처럼 되는 것 같아서 일본 애니메이션풍으로 제작해보려 했다. 최대한 밝고 화사하게 만들어보고자 했다.

Q. 모바일 디바이스 기종에 따른 최적화 수준이나 최소사양은 어느 정도인가?
김. 저희도 그 부분에 대해 고민하고 있다. 확정은 아니나, 기본적으로 갤럭시S7 정도에선 구동이 되도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 최적화 작업을 통해 발열 등을 해결하려 하고 있다. 
 

▲ 나인아크 김철희 PD (사진=경향게임스)
▲ 나인아크 김철희 PD (사진=경향게임스)

Q. 게임명을 변경한 이유는 무엇인가?
김. ‘에버소울’은 게임의 핵심 키워드라 할 수 있는 정령들이 1,000년 이후의 시대까지 존재하고 있었기에, 불멸의 영혼을 상징하는 이름을 붙이게 됐다. 게임의 세계관을 관통하는 이름을 짓다보니 이렇게 지었고, 핵심을 잘 표현하는 제목이라 생각한다.
이. 처음에는 ‘소울 아티팩트’라고 이름을 지었는데, 제목부터 너무 본격적이라는 이야기가 많았다. 이에 제목을 조금 더 부드럽게 짓다보니 ‘에버소울’이라는 이름을 정하게 됐다.

Q. 오픈 스펙 기준 캐릭터 수량과 이상적으로 생각하는 캐릭터 숫자는?
김. 론칭 시점에 40종이 나오고, 상황에 따라 달라지겠지만 1~2개월에 1종의 정령을 추가하는 것이 목표다. 서비스를 진행하다보면 정령의 수는 늘어날 것이다. 
이. 숫자만 보면 부족해보일 수도 있다. 그러나 개발팀에 부탁드린 부분은 안쓰는 것이 없게 해달라는 것이었다. 어떤 식으로든 쓸 수 있게 만들어달라고 부탁드리고 있다. 이것만으로도 다양한 조합이 나올 수 있을 것이다.

Q. 정령과의 상호작용은 어느정도 수준인가?
김. 본질은 수집형 게임이고, 연애 시뮬레이션 요소는 애착을 갖도록 하기 위한 요소다. 계속 선택지를 제공받고, 어떤 선택지를 택하느냐에 따라 결말이 달라지는 정도다. 스토리 진행단계마다 다양한 일러스트와 영상들이 제공되며, 캐릭터의 이야기를 보며 더 이해하고 애착을 갖게되는 시스템이다.

Q. 엔딩을 보게 되면 정령의 스탯이나 외형에 변화가 생기는가?
김. 현재로선 고려하고 있지 않다. 다만 스토리를 열면 약간의 보상을 주며, 외형에 대한 부분으로 고려하고 있다. 인상적인 복장을 코스튬으로 제공하는 것을 목표로 하고 있다.
이. 연애 시뮬레이션 자체를 재밌게 만들 것인데, 사람이 항상 긴장하면 플레이타임이 짧아진다고 생각하는 편이다. 일정 부분 긴장도를 완화하는 것도 필요하다고 생각하며, 전투에서의 긴장을 푸는 정도의 스토리가 포함될 예정이다. 특히 서브컬처류 게임은 몰입이 중요하다고 생각해 이러한 장치를 만들었고, 배드엔딩이 되면 기분이 나쁜 수준으로 만들어져 있다.

Q. 연애 시뮬레이션에서 여성 캐릭터만 등장하는가?
김. 기본적으로 세계관에서 정령들이 처음 탄생할 때, 최초의 정령 ‘아담’을 베이스로 ‘이브’가 만들어졌다. 또한 ‘아담’이 불안정해 대부분이 ‘이브’를 기반으로 탄생했고, 그래서 대부분의 정령이 여성이다. 플레이하다 보면 다양한 정령을 만날 수 있지만, 수집 가능한 정령은 전부 여성이다. 향후 달라질 수도 있지만, 현재는 그러하다.

Q. 마지막으로 각오 한 마디 부탁드린다.
이. 처음으로 창업을 하고 게임을 만들어봤다. 10년 이상 오래된 동료들이 뜻을 같이 해주셔서 감사하게 생각하고 있다. 열심히 게임을 만들고 있으니 기대 부탁드린다. 더 많은 소식 빠르게 전달드리겠다.
김. 아름답고, 전략적이며, 깊이있는 ‘에버소울’을 만들려 노력했다. 조만간 다시 뵙게 되면 좋겠다. 잘 부탁드린다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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