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[지스타 인터뷰]’게임다운 게임’ 모습 담은 ‘가디스 오더’, 2022년 출격 ‘기대’

참석자: 로드컴플릿 배정현 대표, 정태룡 PD

  • 부산=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.11.19 14:58
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카카오게임즈는 이번 ‘지스타 2021’을 통해 총 4종의 신작을 공개했다. 로드컴플릿이 개발 중인 ‘가디스 오더’도 그 중 하나로, ‘크루세이더 퀘스트’를 통해 선보인 2D 픽셀아트의 아름다운 비주얼과 액션성을 갖춰 내년 출격을 준비하고 있다. 
이 게임을 개발하고 있는 로드컴플릿 배정현 대표와 정태룡 PD는 자사가 생각하는 ‘게임다운 게임’을 만들기 위해 노력했다고 소회했다. 약 4년에 걸친 개발기간동안 심화된 액션성과 조작, 콘솔 스타일의 세계관 등 혁신성을 지키면서도, 모바일이라는 디바이스에 맞춰 횡스크롤 액션이라는 장르를 택한 것. 이같은 노력들을 통해 보다 발전된 형태의 게임을 선보이겠다는 각오다.
 

▲ 좌측부터 로드컴플릿 배정현 대표, 정태룡 PD (사진=카카오게임즈)
▲ 좌측부터 로드컴플릿 배정현 대표, 정태룡 PD (사진=카카오게임즈)

다음은 인터뷰 전문.

Q. ‘가디스 오더’의 개발기간과 진척도는?
배. 초반 연구개발 단계까지 포함하면 총 4년이다. 2년 정도 프로토타입을 만들었고, 다양한 시도를 하며 현재의 모습을 갖췄다. 진척도는 70% 정도로 생각되며, 기본적인 모습을 갖춘 가운데 완성도를 높이고, 콘텐츠를 갖추고, 서비스를 위한 BM을 구상하는 단계다.

Q. 글로벌 서비스 예정인데, 어떤 지역을 특정해 개발 중인가?
배. 특정 지역을 지목하기보다 한국 지역을 중시하고 있으며, 북미나 유럽에서도 반응이 좋을 것이라 기대하고 있다.

Q. 개발에 있어 핵심 키워드는 무엇인가?
정. 아름다운 2D 픽셀아트와 직접 조작에 따른 깊이있는 전투, 이를 모두 구현하기 위한 콘솔 스타일의 세계관과 시나리오를 핵심 콘셉트로 삼았다.

Q. 도트 그래픽을 선택한 이유는 무엇인가?
정. 도트가 아니면 갈 수 없는 길이 있다고 생각한다. 도트만이 표현할 수 있는 감성과 메시지가 있다. 유저들에게 꿈과 사랑을 전하고 싶었고, 그래서 도트 그래픽을 택했다. 또한 유저들의 선호도 있었다.

Q. 횡스크롤 방식을 택한 이유는 무엇인가?
정. 그만큼 전투의 밀도를 높일 수 있다. 처음부터 직접 조작 중심의 전투를 중심으로 게임을 개발했고, 더 밀도있는 공방을 만들 수 있다는 장점이 있었다. 또한 모바일게임인지라 조작 간소화를 생각하지 않을 수 없었고, 깊이있는 전투와 간소화라는 서로 상충되는 두 가치를 병존시키기 위해 상하 축을 제거하는게 낫겠다고 생각했다. 

Q. 카카오게임즈와 함께하게 된 이유는?
배. 다른 곳에서도 관심은 많았지만 장르 자체가 특이해 허들이 있었다. 그러다 카카오게임즈 측에서 함께하고 싶다고 제안해 손을 잡게 됐다.
정. 첨언하자면 한국 유저들에게도 기쁨을 드리고 싶고, 글로벌 유저들에게도 기쁨을 드리고 싶었다. 양쪽에서 잘할 수 있는 파트너가 카카오게임즈라 생각했다. 또한 서로 이야기를 해보니 서로 잘 맞았다.

Q. 정 PD의 경우 입사 이후 ‘가디스 오더’에 집중해온 것인가?
정. 2018년 입사 이후 대표님의 미션들을 수행해왔다. 그러다보니 더 어려운 퀘스트가 왔고, 현 시점에서 어렵지만 즐거운 퀘스트가 ‘가디스 오더’였다. 2019년 합류해 지금까지 일하고 있다.

Q. 스토리나 세계관에서 ‘크루세이더 퀘스트’와 접점이 있는가?
배. IP적으로 이어지진 않는다. 독립적인 이야기라고 생각하시면 된다. ‘크루세이더 퀘스트’가 잘 서비스되고 있기에 이를 잇기보단 완벽히 독립된 스토리를 만드는 것이 낫다고 생각했다.

Q. 수동전투를 강조했는데, 자동은 일절 생각하지 않았는가? 
정. 직접조작을 지향하기는 하나, 디바이스가 모바일이다. 일부 오토 콘텐츠가 있고, 유저들의 피로도를 감안해 적절한 비율로 분배해 나가고 있다. 

Q. 최근 분쟁게임이 트렌드가 되고 있는데, ‘가디스 오더’의 방향성은 어떠한가?
정. 모바일게임이 많이 발전했고, 그 너머를 원하는 목소리들이 있었다. 그 너머에 대한 대답으로 ‘가디스 오더’를 만들었고, 유저들에게도 그렇게 기억되면 좋겠다. 

Q. 공방, 백어택, 쳐내기 등 격투게임이 많이 연상되는데, 영감을 받은 작품이 있었는가?
정. 횡스크롤 게임을 만들며 선배 개발자들의 작품을 참고했다. 90년대를 풍미한 캡콤과 SNK계열 작품들을 많이 참고했다. 지금도 들여다보며 선배들의 고뇌를 반영하려 하고 있다. 최근 전투의 새 지평을 연 게임으로 ‘다크소울’을 들 수 있을 것인데, 개발진에서도 플레이해보며 도입할 수 있는 인사이트를 찾고 있다. 

Q. 정 PD의 경우 특유의 이미지가 있는데, 이번 작품에서도 이러한 분위기를 기대할 수 있는가?
정. 그래서 대표님이 저를 기용하지 않았을까 싶다. 다음 단계로의 점프를 해야 하는 상황이 아닐까 싶은데, 잘 지를 수 있는 사람으로 기용했다고 생각한다. 일 잘해서 좋은 성과를 내고, 재밌는 게임으로 보답하고 싶다.
 

▲ 좌측부터 로드컴플릿 정태룡 PD, 배정현 대표 (사진=카카오게임즈)
▲ 좌측부터 로드컴플릿 정태룡 PD, 배정현 대표 (사진=카카오게임즈)

Q. ‘크루세이더 퀘스트’ 하면 많은 콜라보가 있었는데, ‘가디스 오더’에서도 콜라보를 진행할 계획인가?
배. 사실 각 IP업체들에서도 도트 결과가 예쁘다는 등 좋은 피드백이 많았다. 잦은 콜라보에는 장단점이 있다. 카카오게임즈와 함께 이야기를 나누며 긍정적인 방향을 찾아보겠다.

Q. BM은 어떤 방식으로 구성될 것인가?
배. 워낙 어려운 이슈라고 생각한다. 저희도 사실 ‘크루세이더 퀘스트’를 통해 오랜 시간 뽑기 게임을 서비스해와서 장단점도 알고 있다. 유저들의 당연한 요구도 많다고 생각한다. 카카오게임즈와 이 부분에 대해 깊이있게 대화를 하고 있다.

Q. 국내와 글로벌 서비스엔 어떤 차이점이 있을 것인가?
배. 개발사 입장에선 본질에 집중하는 것이 핵심이다. 액션 RPG의 핵심 재미가 있는데, 이를 자동으로 하려니 정체성이 흐려지는 부분이 있었다. 그래서 본질에 집중하자고 생각했고, 글로벌에서도 이에 대한 반응이 있을 것이라 생각한다.

Q. ‘크루세이더 퀘스트’의 정신적 후속작이라는 이야기가 있는데, 어떤 점에서 그러한가?
배. ‘크루세이더 퀘스트’ 초기 멤버 중 일부가 ‘가디스 오더’를 시작했기에 정신적 후속작이라고 말씀드렸다. 새로운 분들도 오시면서 다른 색깔을 갖게 된 것 같다.

Q. 외부 조작기기를 지원하는가?
정. 만드는 분들도 액션 게임을 좋아해서 패드 대응을 하고 있다. 직접 해보시면 만족스러우실 것이다.

Q. 이번 게임에서 ‘여신’이 중요한 역할을 하는가?
정. 매우 중요한 역할을 한다. 이 세상에 전달하는 기술과 지식을 담은 책이 ‘가디스 오더’이고, 여신의 명을 받아 이를 수복해 나가는 것이 주 스토리다. 그런 점에서 여신은 매우 중요하다. 전작에서도 알 수 있듯 로드컴플릿에게 여신의 가호는 매우 중요하다.(웃음)

Q. 로드컴플릿이 생각하는 게임다운 게임은 무엇인가?
배. 3가지 정도가 중요한 것 같다. 먼저 새로움이라고 생각하며, 그냥 새로운 것이 아니라 유저들이 받아들일 수 있는 대중성도 중요하다. 마지막으로 충분한 깊이도 있어야 한다. 이 3가지가 저희들이 생각하는 게임다운 게임이다.
정. ‘가디스 오더’를 만들며 생각한 것이, 마들린 디트리히라는 가수가 부른 노랫말 중 ‘나는 베를린에 가방을 두고 왔네’라는 문구가 있다. 그 안에 좋은 것들이 있고, 파리나 밀라노도 아름답지만 베를린을 좋아하기에 베를린에 가방을 찾으러 간다는 내용이다. 모바일게임을 플레이하고 만들면서 그 가사를 많이 생각했다. 많은 것들이 생략되는 등 ‘베를린에 두고 온 가방’이 생겨났다고 생각하게 됐다. 그런 부분을 다시 살려내고 싶었고, 저희 회사의 미션인 ‘게임다운 게임’이 ‘가디스 오더’에서는 그런 방식으로 실현되게 됐다.

Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있는가?
배. 이번 게임도 시간이 아깝지 않은 새로운 경험을 선보이기 위해 최선을 다하겠다.
정. 지스타가 다시 열렸고, 시기가 잘 맞아 지스타를 통해 저희 게임의 모습을 선보일 수 있게 돼서 기쁘고 반갑다. 열심히 만들어서 찾아뵐 수 있도록 노력하겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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