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[인터뷰] 영화 ‘동백’ 고윤석 CG 총괄 감독, CG·VFX의 미래를 논하다

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.11.09 10:42
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우리네 아픈 역사인 ‘여순사건’을 최초로 스크린으로 다룬 영화 ‘동백’이 화제를 모으고 있다. 특히, 국내에서는 최초로 CINEMA4D 프로그램을 영화에 접목시켰다는 점에서도 관련 업계의 눈길을 끄는 모습이다.
이를 실현한 ‘동백’의 고윤석 CG 총괄 감독은 “책임감을 가지고 인간 때문에 고통 받는 자연, 소외된 사람들과 아픈 사람들 등을 주제로 하는 영상아트 콘텐츠를 제작하여 대중들에게 널리 알리고 싶다”며 향후 더욱 활발한 활동을 예고했다. ‘메타버스’ 산업의 활기와 더불어 CG, VFX(Visual Effects, 특수효과) 기술의 중요성이 재차 부각되고 있다. 최근 영화를 비롯한 게임업계에서도 가상현실 같은 고차원 기술을 활용한 메타버스 관련 콘텐츠 제작에 관심이 적지 않은 가운데, 비주얼 분야에서 차세대 유망주로 주목받고 있는 고윤석 CG 감독을 통해 앞으로 선보일 메타버스 기술에 대한 이야기를 들어봤다.
 

▲ 고윤석 감독 CG 총괄 감독

CINEMA4D 프로그램은 독일의 Maxon 사가 개발한 3D 컴퓨터 애니메이션, 모델링, 시뮬레이션 및 렌더링 소프트웨어다. 해외에서는 영화 산업에 활발하게 사용되고 있으며, 국내에서는 주로 게임 산업에서 활용돼 왔다. 고윤석 감독은 영화 ‘동백’을 통해 국내 최초로 CINEMA4D 프로그램을 영화에 활용한 사례를 남겼다.

이하는 인터뷰 전문

Q. 자기소개를 부탁드린다.
A.
나이는 30세이며, 애 아빠이자 빛으로 예술을 하는 크리스천 라이트 아티스트 고윤석이다. 중학생부터 마술사라는 직업으로 활동하며 고등학생 때 처음으로 레이저 마술을 접했다. 그 후 본격적으로 레이저로 아트를 하는 라이트 아티스트로 데뷔하게 됐다.

Q. 최근 영화 ‘동백’의 VFX 감독으로 데뷔했다. 시각 특수효과 및 CG 분야에 발을 들이게된 계기가 궁금하다.
A.
레이저로는 메시지를 전달하기에 한계가 있다. 그렇기에 프로젝션 맵핑(현실에 존재하는 대상이 다른 성격을 가진 것처럼 보이도록 하는 기술)을 배웠다. 관련 소스를 직접 만들기 위해 3D툴, 시네마4D를 독학하여 실력을 쌓아왔다. 이후 좋은 기회가 생겨 최근 개봉한 ‘동백’의 영화 VFX 감독으로 데뷔하게 됐다.

Q. 본인이 진행한 프로젝트 중 가장 기억에 남는 프로젝트가 있다면? 또 그 이유는?
A.
영화 ‘동백’이 가장 기억에 남는다. 관련 작업하던 2개월 차에 컴퓨터에 랜섬웨어가 걸려 파일이 전부 날아가는 일이 발생했다. 이 일로 인해 그날부터 작업하느라 밤샘을 안했던 날이 없었던 것 같다. 개인 그린스크린과 장비도 투입됐고, 빠르게 작업을 진행하기 위해 CG 촬영장이 아닌 대기실 같은 공간에 장비를 세팅하기도 했다. 외에도 대기만 7시간을 하거나, 촉박한 일정에 혼자 장비를 철거하기도 했다.
CG 작업에는 기술적인 부분 외에도, 손이 안 닿은 곳이 없었기에 더욱 애정이 남고, 아쉬움도 남아 가장 기억에 남는다.

Q. 영상 작업에 CG나 VFX 기술을 접목할 때 가장 중요하게 생각한 점은 무엇인가?
A.
자연스러움을 가장 중요하게 생각한다. 너무 화려해도 안 되고, 너무 비어도 안 된다. 가장 어려우면서도 중요한 작업이다.
더욱 자연스러운 배경, 더욱 사실적인 효과들, 상상 속의 이미지를 사실처럼 현실화하는 것 등 영상 콘텐츠에서 더욱 자연스러움을 추구하다 보니, 자연스럽게 CG 기술 또한 영상 콘텐츠에서 많은 비중을 차지해가고 있다.

Q. CG와 VFX를 가미한 연출력이 각종 콘텐츠 흥행의 핵심으로 자리매김 되고 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?
A.
앞으로의 VR콘텐츠나 메타버스 체험에서의 CG는 더욱더 중요하게 작용할 것이다. 특히, 메타버스 시장에선 단순히 화려한 VFX보단 사실적인 VFX가 각광받을 것이다. 더욱더 나아가 사실적인 VFX를 조종하고 현실과 가상공간을 허물정도의 VFX도 나올 것으로 보인다.

Q. VFX 기술의 활용도가 더욱 넓어질 것이라고 보는 것인가?
A.
VFX는 단순히 꾸며지고 영상으로 보여지는 역할을 넘어, 게임처럼 VFX를 다루고 다양한 매체와도 협력이 이루어 질것으로도 보인다. 영상예술, 공연, 리얼타임전시, 건축, 자동차 등 이미 다양한 분야에서 관련 시도가 이뤄지고 있으며, 더욱 넓은 매체에서 사용될 것으로 예상한다.

Q. 기술을 다루긴 하지만 예술 및 콘텐츠를 다루는 작업이다 보니, 기술적으로 프로젝트에 다가설 것일지, 아티스트로 다가설 것인지에 대한 고민도 많을 것 같다.
A.
그런 고민이 있었지만 현재는 해결된 상태이다. 현재 회사에선 아티스트로서의 역할과 기술자로서의 역할을 모두 할 수 있게 도와주고 있다. 이것을 모두 이해해주고 사용해주는 회사에게 감사할 뿐이다.

Q. 마지막으로 한마디 한다면?
A.
CG나 VFX 영상기술은 일상생활이나 많은 측면에서 많이 쓰인다. 가장 우리와 가까운 핸드폰, TV에서의 거의 모든 콘텐츠와 CG 및 VFX가 접목된 전시회, 전광판에 이르기까지 영상 기술은 우리 생활 속 깊숙이 자리 잡은 지 오래다.
심지어 최근에는 블록체인으로 영상을 판매하고 사기도 한다. 이제 영상을 보는 것에서 끝내지 않고, 소비하고, 나만의 컬렉션으로 가질 수 있는 사회가 올 정도로 영상의 가능성은 무궁무진하다.
이러한 환경 속에서 책임감을 가지고, 인간 때문에 고통 받는 자연, 소외된 사람들과 아픈 사람들 등을 주제로 하는 영상아트 콘텐츠를 만들어, 이를 대중들에게 널리 전하고, 함께 참여할 수 있도록 하는 것이 목적이다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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