[인터뷰] 나인조이 박제혁 대표, “퍼즐과 배틀로얄의 만남, 퍼즐럼블 글로벌 시장 공략 자신”
[인터뷰] 나인조이 박제혁 대표, “퍼즐과 배틀로얄의 만남, 퍼즐럼블 글로벌 시장 공략 자신”
  • 박건영 기자
  • 승인 2021.11.05 11:06
  • 댓글 0
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지난 6월 설립된 신생 게임 개발사 나인조이가 글로벌 시장 공략을 위해 분주한 움직임을 보이고 있다. 게임업계에서 10년차 이상을 보내온 베테랑들이 모여 설립한 나인조이는 시장과 콘텐츠에 대한 높은 이해도를 무기로 글로벌 시장에서 인정받는 캐주얼 게임회사로 입지를 다지겠다는 계획이다.
이들을 이끌고 있는 박제혁 대표는 “나인조이는 무한한 창의성과 자유로움을 기반으로 새로운 분야에 도전하는 개발사다”라며, “창의성을 추구하지만 대중성을 잊지 않는 게임을 만들겠다”고 시장에 임하는 각오를 다졌다.
 

나인조이 박제혁 대표(사진=나인조이 제공)
나인조이 박제혁 대표(사진=나인조이 제공)

나인조이가 개발 중인 첫 번째 타이틀 ‘퍼즐럼블’은 3매치 형식의 퍼즐게임으로, 최대 25인 기반의 배틀로얄 장르가 가미된 점이 특징이다. 단순한 3매치 퍼즐의 틀에서 벗어나 특정 상대방을 지목해 공격하는 등 퍼즐 장르의 재미와 긴박한 경쟁의 재미가 게임의 주요 매력 포인트다.

이하는 QA 전문

Q. 자기소개를 부탁드린다.
A. 게임 개발사 나인조이 대표 이사직을 맡고 있는 박제혁이라고 합니다. 약 10년간 프렌즈런, 위즈메이트 등 다양한 모바일 캐주얼게임을 개발해왔다. 대기업 자회사로 게임 서비스에 대한 풍부한 경험과 스킬이 갖춰졌다고 판단해 새로운 도약을 위해 나인조이라는 회사를 조직하게됐다.

Q. 대표님을 포함한 개발진 분들의 주요 경력에 대해 소개한다면?
A. 지난 10년 간 이노에이지, 라인게임즈, 티커 등에서 근무해왔다. 대표작으로는 카카오프렌즈런, 위즈메이트, 티커 등을 제작한 바 있다. 나인조이의 개발진들은 인티브 소프트에서 타르타로스 온라인 제작을 통해 만났던 멤버들로, 각각 라인게임즈, 네오위즈, 엔씨소프트, 넥스트플로어, 네오플, 위메이드 등 다양한 게임사에서 두루 경험을 갖춘 이들이다.

Q. 캐주얼게임 개발사로 글로벌 시장을 노리고 있다. 캐주얼 장르를 주력 장르로 택하게 된 주된 이유는 무엇이었는가?
A. 개인적으로 복잡한 게임보다 직관적인 게임을 선호하고, 해당 분야에 대한 높은 이해도를 갖고 있다. 또한, 장소에 구애받지 않고 언제 어디서든 즐길 수 있는 모바일 게임의 장점에 주목하며 누구나 쉽고 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 개발하는 데 주력하고자 했다.
캐주얼게임의 진입방벽이 낮은 만큼, 폭넓은 고객층 확보, 배틀로얄 시스템이라는 개성과 함께 새로운 장르적 혁신을 일으키고자 했다.
 

▲ '퍼즐럼블'

Q. 준비 중인 신작 ‘퍼즐럼블’에 대한 소개를 부탁드린다.
A. 퍼즐럼블은 3매치 형식의 퍼즐게임으로, 최대 25인까지 참여 가능한 배틀로얄 시스템이 가미된 대전게임이다. 25인 난전 가운데 타겟 공격, 1등 공격, 반격, 꼴등 반격 등 다양한 공격 루트를 그릴 수 있으며, 퀵매치, 레이팅매치 등 다양한 게임 모드를 제공한다.

Q. ‘퍼즐럼블’은 기존 3매치 장르 게임들과는 달리 플레이 타임 등 피로도가 일부 높아질 것으로 예상되는데, 기존 장르 팬들의 취향과 다를 수 있다는 우려는 없는가?
A. 최근까지 게임이 많이 발전하면서, 단순한 게임들이 외면을 받기 시작했고 대중들은 이제는 색다른 게임을 원하고 있는 상황이다. 기성 시장의 퍼즐게임은 1인 플레이 위주가 주를 이뤄왔다. 퍼즐럼블은 플레이 시간은 기존 스타일과 유사하지만, 다인 플레이를 통해 경쟁심을 유발하며 각종 아이템 조합 등으로 재미 요소를 제공하고자 한다. 이러한 특징들을 통해 유저 층을 확실하게 확대할 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 캐주얼게임 시장에서는 최근 경쟁작들이 많아졌다. 나인조이만의 차별화 전략 혹은 시장을 공략하기 위한 전략은 무엇이 있겠는가?
A. 배틀로얄 스타일 도입 외에도 게임의 생애 주기를 연장하기 위해 라이브 방송 기능을 통한 콘텐츠 생산 등을 적극 지원할 예정이다. 자신이 게임을 하지 않더라도, 시간과 공간의 제약 없이 유튜브나 기타 플랫폼을 통해 쉽게 접할 수 있도록 지원할 예정이다.
 

▲ 3매치 퍼즐을 풀어나가며 다양한 공격, 방어 수단으로 최후의 1인을 추리는 점이 퍼즐럼블의 주요 특징이다

Q. ‘퍼즐럼블’이 주요 타깃으로 노리는 시장은 어떤 지역이며, 어느 정도의 기대치를 갖고 있는가?
A. 그래픽 구성과 게임성의 모토를 북미 스타일로 구성했다. 또한, 기존 세대에게는 퍼즐게임이라는 친숙한 장르를 선보이는 동시에, Z세대에게는 낯선 고전게임과 요즘 대세인 배틀로얄 개념을 도입해 선보인다는 전략이다. 다수가 최후의 승자를 노리고 경쟁하는 서바이벌 스타일을 도입해 큰 인기와 대기록을 세운 오징어게임과도 같은 파급효과를 기대하고 있다.

Q. ‘퍼즐럼블’의 출시 시점은 언제로 계획 중인가? 또한 ‘퍼즐럼블’의 특정 목표 수치가 있다면?
A. 올해 12월 태국 소프트 론칭을 시작으로, BM 및 콘텐츠 보강을 거쳐 오는 2022년 2월 중 국내 론칭을 진행할 예정이다. 최종적으로는 일본, 유럽, 북미 시장을 차례로 글로벌 론칭을 목표로 하고 있다.
관련 목표는 2022년 내 500만 다운로드 수, DAU(일일 활성 이용자 수) 125만, MAU(월간 활성 이용자 수) 300만을 목표다. 예상 매출액은 1,013.6억 원으로 예상하고 있다.
 

Q. 나인조이가 추구하는 개발 방향성이 있다면 무엇이 있겠는가?
A. 나인조이는 무한한 창의성과 자유로움을 기반으로 새로운 분야에 도전하는 게임 개발사다. 크리에이터와 시청자가 소통하며 게임하는 방송 모드 시스템을 도입할 예정이며, 나아가 E스포츠 시장 진출을 바라보고 있다. 시간과 장소의 제약 없이 남녀노소 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 제작해나갈 것이며, 새로운 시도를 통해 국내뿐만 아니라 글로벌 캐주얼 게임 시장에서도 인정받는 게임 개발사로 발전해 나가는 것이 목표다.

Q. 나인조이는 어떤 게임사로 자리 잡고자 하는가? 또한 이용자들에게 남기고 싶은 말씀이 있다면?
A. 하는 사람도 만드는 사람도 모두 즐거운 게임을 만드는 개발사로 기억해 주셨으면 한다. 창의성을 추구하지만 대중성을 잊지 않는 게임을 만들며 국내뿐만 아니라 세계적으로 인정받을 수 있는 최고의 게임 개발사로 발전해 나가겠다.
장기화된 COVID-19로 활력과 행복을 찾기 어려워진 요즘, 곧 출시를 앞두고 있는 퍼즐럼블을 통해 잠시나마 즐거움을 느끼시길 바란다. 퍼즐럼블은 그만큼의 힘이 있다고 자신하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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