[인터뷰]‘디아블로 이모탈’ 개발진 “지금이 ‘디아블로’ 입문 적기”
[인터뷰]‘디아블로 이모탈’ 개발진 “지금이 ‘디아블로’ 입문 적기”
  • 변동휘 기자
  • 승인 2021.10.29 10:32
  • 댓글 0
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참석자: 블리자드 와이엇 챙 게임 디렉터, 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터

블리자드는 10월 26일 화상 프리-브리프 행사를 통해 ‘디아블로 이모탈’의 비공개 베타 테스트 소식을 알렸다. 이날 행사에 참여한 블리자드 와이엇 챙 게임 디렉터와 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터 등 핵심 개발진들은 지금이 바로 ‘디아블로’에 입문할 적기라고 표현해 눈길을 끌었다. ‘디아블로2 레저렉션’의 흥행으로 다시금 ‘디아블로’ 프랜차이즈에 대한 관심이 높아지고 있는데다, 이번 테스트에서 신규 직업 강령술사, 세트 아이템 등 다양한 콘텐츠가 추가된 만큼 ‘디아블로 이모탈’을 통해 새로운 팬들을 끌어오겠다는 자신감으로 읽힌다.
특히 이들은 한국 커뮤니티에 대한 각별한 애정을 표현했다. 언제나 경쟁적이고 열정적이며, 수준 높은 플레이와 양질의 피드백을 제공해 개발에 많은 도움이 되고 있다는 이유에서다. 개발진과 이용자들의 애정이 서로 상호작용하고 있으며, 이번 테스트에서도 다양한 좋은 의견들을 기대하고 있다는 설명이다.
 

▲ 좌측부터 블리자드 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터, 와이엇 챙 게임 디렉터
▲ 좌측부터 블리자드 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터, 와이엇 챙 게임 디렉터

다음은 인터뷰 전문.

Q. 지난 비공개 알파 테스트 대비 이번 테스트에서 가장 크게 변경된 핵심 사항은 무엇인가?
케일럽 아르세노. 알파 테스트 당시 소개한 것은 새로운 PvP 콘텐츠와 신규 지역 및 던전 등이었다. 이번엔 ‘불멸자의 도전’이라는 새로운 PvP와 래더 시스템, 8인 레이드, 세트 아이템 등을 선보이게 됐다. 여러 피드백을 다양하게 반영했는데, 콘트롤러 지원도 그 중 하나다. 정복자 레벨 등도 준비가 됐다. 

Q. 모든 직업이 공개됐는데, 이번 테스트는 밸런스와 만듦새 중 무엇에 집중할 예정인가?
케일럽 아르세노. 개인적으로 이번 베타를 통하 둘 다 챙기려 한다. 직업 밸런스는 언제나 중요하며, 기존 직업군 스킬도 정교하게 밸런스를 잡는 조치를 했다. 이는 지속적으로 이뤄져야 하는 작업이다. 한편 새로운 콘텐츠와 콘셉트 역시 계속 실험할 수 있지 않을까 생각한다. 

Q. 이번 테스트에서 중점적으로 피드백을 받길 원하는 부분과, 테스터들이 주목했으면 하는 점은?
케일럽 아르세노. 이번 테스트에서 피드백을 받고싶은 부분은 투쟁의 굴레다. 지난번 알파때도 중요하게 선보였는데, 이번엔 완성된 시스템으로 선보이게 됐다. 각 진영의 상호작용과 불멸단의 도전, 새부 조정 및 편의기능에 대한 피드백을 기대하고 있다. 
와이엇 챙. 이외에도 지역 성물함의 8인 레이드 등에 대한 의견도 기대하고 있다. 강령술사도 피드백을 받길 기대하는데, 성장 과정과 그룹 플레이, 스킬과 상호작용 가능한 전설 아이템 등의 영향을 주의깊게 보고 있다. 

Q. ‘투쟁의 굴레’의 경우 플레이어마다 콘텐츠 차이가 있다는 의견이 있었는데, 향후 개선방향은?
와이엇 챙. 서로 다른 경험을 가져가는 부분은 하나의 콘텐츠로서 의도한 것이다. 개별로 선호하는 스타일이 따라 다른 경험을 받을 수 있도록 했다. 결국 매번의 게임 경험을 다르게 가져가도록 의도된 기획적 선택이다. 
 

제공=블리자드

Q. 테스트 인원이 늘면서 밸런스 정보도 축적됐을 것 같은데, 직업별 밸런스는 어떻게 조정할 계획인가?
와이엇 챙. 기존 직업들에 대한 밸런스 조정도 진행됐으며, 이는 세부적인 부분에서 변경점을 적용했다. 또한 ‘투쟁의 굴레’에 대해서도 변경점을 적용했다. 지난번 알파 당시 그림자단의 최우선 과제가 불멸단의 금고에 잠입하고, 최대한 빨리 벗어나는 것이었다. 그림자는 자신이 획득한 보상을 가져갈 수 있고, 불멸단의 방어로 인해 벗어날 때는 전투를 할 수밖에 없도록 했다. 필연적으로 싸움이 일어나도록 한 것이다. 

Q. 데일리 콘텐츠가 다소 길다는 지적이 있었는데, 압축이나 혜택 등의 방식을 고려하고 있는가?
와이엇 챙. 이번 베타테스트 변경점 중 현상금 콘텐츠와 관련된 것이 있다. 이번 베타테스트에서는 이를 하루에 모두 완료하지 않아도 된다. 다음날 돌아와 완료할 수 있다는 것이다. 유저 입장에선 더 많은 편의를 누릴 수 있을 것이다. 또한 4개 현상금 콘텐츠가 모두 동일한 지역에서 발생하도록 해 전투에 더 많은 시간을 투자할 수 있게 됐다. 던전의 경우 기존에 출시한 것도 만족스러웠으나, 전체 길이 부분을 다소 조정을 했다. 결국 전체 콘텐츠를 소비하는 평균시간을 맞춘 것이다. 보상도 비슷하게 조정했는데, 유저 입장에서 피로도를 느낄 수 있는 부분이 특정 던전이 다른 곳보다 많다는 것에서 기인한다고 생각한다. 때문에 더 다양한 선택의 폭을 제공하기 위해 조정을 진행했다.

Q. 왔던 길, 만났던 캐릭터를 다시 만나는 퀘스트 동선이 지루함을 줄 수 있다는 의견이 있었는데, 이에 대한 개선 방향은 무엇인가?
와이엇 챙. 먼저 ‘디아블로 이모탈’을 플레이하며 최대한 여행을 한다는 느낌을 받도록 설계한 부분이 있다. 게임 내 요소를 최대한 즐기도록 하는 것이 목표였다. 현상금 콘텐츠와 일부 던전의 조정 등이 이런 이슈를 해소하는데 도움이 되지 않을까 생각한다. 또한 자동이동 기능을 더 자유롭게 사용할 수 있도록 했다. 이전보다 더 쉽게 끄고 재개할 수 있도록 UI를 단순화했다. 이를 자주 이용한다면, 더 편하게 이용할 수 있을 것이다. 

Q. 동종 장르의 다른 모바일게임과 비교해 ‘디아블로 이모탈’만의 차별점은 무엇인가?
케일럽 아르세노. 개인적인 경험을 들어보면, 비슷한 장르의 다른 타이틀을 플레이하며 느낀 점이 ‘디아블로 이모탈’이 트리플A급 액션 경험을 뛰어난 품질로 잘 살리고 있다는 것이다. 모바일임에도 불구하고 이러한 경험이 손실 없이 잘 전달되고 있다는 것이었다. 악마를 처치하고 전리품을 얻는 콘텐츠가 모바일에서도 잘 전해지고 있다고 생각하며, 여러 상호작용도 다른 게임들과의 차별화 요소라고 생각한다.
 

제공=블리자드

Q. 다양한 지역의 유저들이 커뮤니티 채널에 적극적으로 참여하는 모습이 좋았는데, 다양한 플레이어가 서로 어울리기 위해 게임 플레이 외적으로 커뮤니티 시스템을 어떻게 구축해 나갈 계획인가?
와이엇 챙. 게임 외적인 부분에서는 커뮤니티 운영이나 소셜 측면에서 지역별 퍼블리싱을 담당하는 분들이 있다. 지역별로 활용 등이 다르기에 이 분들이 수고해주시고 있다. 게임 내에서는 알파 테스트때부터 제공된 ‘파티 찾기’ 기능이 있다. 4인이 던전에 함께 입장하고 싶을때 사용하는 기능으로, 이번 베타 테스트에서도 소셜 기능을 강화하려 노력했다. 4인 파티 형성에 들이는 시간과 노력에 대해 최대한 보상을 얻을 수 있도록 하는 것이 목적이었다. 난이도 높은 던전의 경우 4인으로 즐겨야 보상을 얻어갈 수 있는 부분도 있었는데, 항상 같이 즐길 지인이 있는 것은 아니기에 파티 찾기 기능을 도입한 것이다. 파티 찾기 기능 활성화 이후 창을 최소화해 퀘스트나 몬스터 파밍 등을 진행하며 대기할 수 있다. 

Q. 개발일정과 관련해 구체적인 지연 사유가 있는가? 또한 현재까지의 진척도는 어느 정도이며, 출시 일정에 대한 팁을 줄 수 있는가?
케일럽 아르세노. 개발일정이 일부 지연되는 것이 아니냐는 의문에 대해서는 게임 개발 과정에서 여러 주요한 분기점을 지나고 테스트를 거치는 것이 중요한 요소다. 게임 출시일정을 결정하는 요소는 최고의 MMOARPG 경험을 제공할 수 있을 때이며, 몇 년간 지속적으로 운영될 게임이라 테스트에도 심혈을 기울이고 출시 일정도 조심스레 진행하고 있다. 불가피하게 많은 시간과 리소스가 들어갈 수밖에 없을 것이다. 진척도를 특정하기엔 다소 어려운데, 게임 자체가 100% 완성된 상태로 출시되는 것이 아니라 이후에도 계속 업데이트가 이뤄지기 때문이다. 직업과 던전, 전설보석 등 출시 이후에도 추가될 예정이다. 하지만 개발 전체 진행과정에서 베타 테스트는 중요한 분기점이다. 신규 콘텐츠뿐만 아니라 기존 콘텐츠의 여러 다른 버전들도 완성도를 높일 기회이기에 중요한 분기점으로 보고 있다. 출시 일정과 관련해서는 내년 상반기를 목표로 진행하고 있다. 

Q. ‘디아블로 이모탈’ 개발진 입장에서 ‘디아블로2 레저렉션’의 성공을 어떻게 보고 있으며, 이 게임의 인기 요인이 향후 개발이나 서비스 계획에 어떤 영향을 미칠 것인가?
케일럽 아르세노. 확실하게 말할 수 있는 것은, 지금이야말로 ‘디아블로’ 팬이 되기에 최적의 시기라는 것이다. 전반적으로 즐길 거리가 너무나 많다. ‘디아블로4’와 ‘디아블로 이모탈’도 준비 중이고, 세계관 전반에 걸쳐 일어나는 상호작용이 개발자 입장에선 힘이 나는 부분이다. 진정으로 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 선보일 수 있다는 자신감이 생긴다. ‘디아블로2 레저렉션’ 출시 이후 내부적으로 개발비회도 듣고, 여러 인사이트도 공유받는다. 현재 서버 관련 테스트를 진행 중이며, 백엔드 테크 부분에 있어서도 더 많은 부하를 견딜 수 있는지를 테스트 중이다. 저희가 자신감을 가질 수 있는 수준이라 생각하지만, 이번 베타 테스트를 통해 다양한 지역에서 저희가 준비한 콘텐츠가 안정적으로 진행되는지를 검증해볼 수 있는 좋은 기회라고 생각한다.

Q. 앞으로 다른 캐릭터도 선보인다고 언급했는데, 혹시 기존 시리즈에는 없던 모바일만의 고유 캐릭터도 기대해볼 수 있는가?
케일럽 아르세노. 과거 ‘디아블로’ 세계관에서 많은 사랑을 받은 직업을 준비하고 있지만, 지금까지 보지 못했던 새로운 직업도 준비 중이다. 내부적으로 많은 기대를 하고 있고, 유저들도 새로운 즐길거리를 가져갈 수 있을 것이라 생각한다.
 

제공=블리자드
제공=블리자드

Q. 세트 아이템이 기존 아이템과 별도의 능력으로 추가되는 것은 좋지만, 결국 파밍해야 할 아이템이 늘어나야 하는 것은 아닌가?
와이엇 챙. 세트 아이템도 플레이어 입장에선 획득을 해야하는 아이템이다. 긍정적으로 생각하는 부분은 어디서 드롭되는지를 유저 입장에서 분명히 인지할 수 있다는 것이다. 그렇기에 특정 세트 아이템을 얻을 수 있는 확률에 대해 자율성을 느낄 수 있을 것이다. 또한 ‘디아블로 이모탈’은 수 년에 걸쳐 서비스가 진행될 게임이다. ‘디아블로3’의 경우 초반에 집중적으로 플레이하다 소강상태로 접어드는 플레이 패턴을 보였는데, ‘디아블로 이모탈’은 오래 플레이하는 게임이 되길 바라며, 장기적인 목표를 제공하는 것이 좋지 않나 하는 생각이다. 모든 아이템을 단기간에 획득할 필요는 없으며, 장기적인 계획에 따라 얻어가면 될 것이다. 

Q. 그간 ‘디아블로 이모탈’에서 선보였던 전설 아이템은 스킬의 형태를 바꾸는 형태로 작동했다. 세트 아이템의 효과나 성능은 어떤 메커니즘으로 설계하고 있는가?
와이엇 챙. ‘디아블로 이모탈’의 세트 아이템은 빌드를 보완하는 요소다. 빌드를 하나로 정의하는 것이 전설 아이템인데, 스킬을 크게 변형시키는 요소로 작용해 특정 빌드를 지향한다면 반드시 요구되는 부분이 있었다. 세트 아이템의 경우 전체적인 빌드를 보완하는 요소로 생각하면 된다. 이미 유저가 목표로 하는 빌드를 보완하는 식이다. 또한 특정 직업에 집중된 전설 아이템과 달리 모든 직업에 공통적으로 적용할 수 있어 다양한 상황에서 보편적으로 얻어갈 수 있는 보너스로 작용한다. 

Q. 마지막으로 한국 커뮤니티에 전하고픈 말이 있는가?
와이엇 챙. 전체적으로 한국 내에서 ‘디아블로2 레저렉션’의 인기가 뜨겁다. ‘디아블로 이모탈’에 대해서도 지난 알파 테스트 때 열화와 같은 성원을 보내주셔서 감사하다. 개인적으로 한국 문화도 좋아한다. 인터뷰를 앞두고 케일럽 아르세노 디렉터와 함께 한국식 샤브샤브로 식사를 했는데, 이번 프리 브리프 때문에 간 것이 아니라 저희가 원래 자주 가던 식당이었다. 한국 플레이어들이 보내주시는 사랑과 한국에 대한 저희의 사랑이 서로 상호작용하고 있다고 생각한다.
케일럽 아르세노. ‘디아블로’에 대한 한국 팬들의 열정과 몰입도가 놀랍다. 특히 한국 플레이어들은 디테일에 강하고, 게임 내에서의 성과에도 열정적인 모습이다. 이런 모습은 개발자에게도 많은 영감을 준다. 이번 베타 테스트에서도 많은 부분을 즐겨주시길 기대한다. 특히 불멸단과 그림자단의 순환에 대해서도 한국 플레이어들이 빠르게 진행해주셨다. 이번 베타 테스트에서도 즐겁게 게임을 즐겨주시면 좋겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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