[인터뷰] 라이엇 게임즈, “‘아케인’, 한국 팬들 큰 사랑 받길 기대”
[인터뷰] 라이엇 게임즈, “‘아케인’, 한국 팬들 큰 사랑 받길 기대”
  • 박준수 기자
  • 승인 2021.11.07 11:00
  • 댓글 0
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참석자 : 크리스티안 링케, 알렉스 이 아케인 공동 제작자

라이엇 게임즈의 대규모 미디어믹스 진출 행보가 재개된다. 리그 오브 레전드(이하 LoL) 세계관을 배경으로 제작된 넷플릭스 애니메이션 시리즈 ‘아케인’이 한국 시각으로 11월 7일 전격 공개된다. 
 

▲(좌측부터) 크리스티안 링케, 알렉스 이 공동 제작자

이와 관련해 라이엇 게임즈 측은 지난 10월 28일 ‘아케인’ 온라인 미디어 기자 간담회를 개최했다. 해당 간담회에는 공동 제작자인 ‘크리스티안 링케’, ‘알렉스 이’가 자리해 기자들의 질의에 응답하는 시간을 가졌다.
제작진 측은 애니메이션 시리즈인 ‘아케인’이 LoL 프랜차이즈 팬뿐만 아니라 관련 게임이나 정보를 모르는 사람들도 재미있게 즐길 수 있도록 많은 노력을 기울였다고 밝혔다. 아울러 “한국은 게임의 메카이자 라이엇 게임즈에 매우 중요한 지역”이라며, “엔터테인먼트 분야의 이해도와 수준이 높은 한국에서 ‘아케인’이 많은 사랑을 받기를 소망한다”고 덧붙였다. 

이하는 Q/A 전문

Q. 작화 풍이 일반적인 애니메이션 풍과 다른데 의도적으로 원화 느낌을 살리려고 한 것인가?
크.
우리는 이러한 작화 풍을 상당히 오래 사용해왔다. 과거에 공개한 뮤직비디오를 봐도 비슷한 작화 풍을 볼 수 있었을 것이다. 아케인 또한 기존 라이엇의 정체성을 살리기 위해 노력했다. 또 게임뿐만 아니라 영화를 보는 느낌을 살리려고 했다.

Q. 이야기의 주요 인물로 바이와 징크스를 선택했다. 대규모 시즌제 영상 공개가 처음인데 이들을 주인공으로 선택한 이유가 궁금하다.
알.
먼저 두 챔피언 모두 우리가 좋아하는 챔피언이다. 우리는 과거에 두 챔피언을 제작하는 팀에서 일하기도 했다. 바이가 나왔을 때 처음으로 뮤직비디오에 가사가 실린 음악이 공개됐다. 라이엇이 이를 통해 다음 단계로 나아간 것이다. 징크스 뮤직비디오도 아케인을 함께 제작한 포티쉐와 만들었다. 두 챔피언을 가장 좋아하고 그들과 관련된 지역이 시각적으로 신선한 느낌을 줄 수 있다고 생각했다.

Q. 대규모 스토리 업데이트가 LoL에 많이 있었는데 슈리마 등 신규 지역들도 아케인처럼 애니메이션으로 제작될 수 있나?
크.
궁극적으로는 그렇게 되길 바란다. 다만 아케인에 대한 시청자들의 반응을 보아야 할 것 같다. 우리가 지향하는 방향이 맞는지 확인이 필요하다. 한국인들의 마음까지 사로잡는다면 더 많은 공개가 가능할 것 같다. LoL내 다양한 지역들이 있는데 아케인이 성공한다면 더 많은 스토리를 공개할 수 있을 것이다.

Q. 아케인에만 등장하는 오리지널 캐릭터들이 있다. 실제로 LoL 챔피언으로 출시될 가능성이 있나? 출시된다면 어떤 캐릭터가 가장 재미있는 챔피언이 될 거라고 보나?
알.
사실 아케인을 제작하던 초창기에 이부분을 고려했다. 최대한 많은 챔피언을 아케인에 도입하고 싶었다. 동시에 아케인 세계관을 풍성하게 만들고 싶어서 오리지널 캐릭터도 많이 넣었다. 챔피언과 비챔피언 캐릭터들의 관계를 어떻게 할 것인지 고민이 많았다. 다만 많은 사람들의 노력으로 비챔피언 캐릭터들도 매력적으로 그려졌다. 만약에 새로운 캐릭터들이 많은 인기를 얻고 투자 가치가 있다고 한다면 챔피언들로 출현할 수 있다고 본다. 개인적으로는 캐릭터 조형이 잘 된 멜이 마음에 든다. 다만 LoL에서 챔피언을 만들 때는 어떻게 싸울지를 고려하지만, 아케인의 오리지널 캐릭터를 만들 때는 싸움이라는 요소를 반영하지 않았다는 차이가 있다.

Q. 필트오버와 자운은 스토리 공개가 잘되지 않은 편이었는데 이번 아케인으로 많은 공개가 됐다. 이것이 게임에 반영된다고 봐도 되나?
크.
회사 차원에서도 해당 지역의 스토리 업데이트를 지연시킨 부분이 있다. 아케인이 공개될 것을 미리 알고 있었기 때문이다. 필트오버와 자운의 스토리를 심도 있게 발전시킬 기회는 지금이라고 봤다. 그것이 이번에 아케인을 공개하는 이유이기도 하다. 스토리를 크게 확장시켜 아케인 뿐만 아니라 게임에도 영향을 미치고 싶었다. LoL뿐만 아니라 다른 게임에서도 이런 변화를 볼 수 있을 것이다. 다만 아케인 정도의 대규모 미디어 믹스를 공개하는 것이 처음이기 때문에 얼마나 변화할지 확답하긴 어렵다.

Q. 아케인을 만들게 된 계기가 무엇인지 궁금하다. 마블 유니버스처럼 팀업 무비를 만들려는 것처럼 보이기도 한다. 아케인같은 시도의 최종 목표가 무엇인가?
알.
아케인의 제작을 하면서 마블 유니버스에서 큰 영감을 받았다. 다만 목표가 정확히 일치하는 것은 아니다. LoL I·P는 살아있는 세계관을 바탕으로 하고 있다. 챔피언과 출신 지역 중 어느 하나가 더 중요하다고 할 수 없다. 관계가 긴밀하기 때문이다. 마블 유니버스의 경우 서사가 히어로에만 집중된 경향이 있으며 이야기의 결말이 존재한다. LoL의 세계관은 동적이다. 아케인을 만들 때 특정한 결말을 내려고 하지 않았다. 새로운 스토리를 만들 수 없게 되기 때문이다. 이외에도 LoL 프랜차이즈 게임들을 즐기는 유저들이 함께 즐길 수 있는 영상을 만들고 싶었던 것도 중요한 이유다.

Q. 아케인 제작은 얼마가 걸렸으며 세계관이 결정될 때까지 라이엇 내에서 어떤 의사 과정이 오갔는가?
크.
총 제작 기간은 6년이 걸렸다. 정말 긴 시간인데 엄청난 경험이었고 많은 노력을 기울였다. 제작 초기에 파일럿과 시험 작품을 만들었는데 니콜로 로랑 CEO가 대규모 미디어 믹스로 키워보자고 결정했다.
알. 재미있는 일화로 아케인을 보면 징크스의 어린 시절인 파우더가 등장하는데, 파우더의 목소리를 녹음한 성우가 제작 초창기에는 파우더와 비슷한 나이 또래였다. 그런데 제작 이후 그녀가 비슷한 시기에 나와 운전면허를 땄을 정도로 나이를 먹었다.

Q. LoL을 알고 각 캐릭터의 스토리를 알고 있어 쉽게 몰입할 수 있었다. 그런데 LoL을 하지 않는 사람들을 아케인에 몰입하게 만들기 위해 어떤 노력을 했나? 
알.
아케인 제작 초창기부터 LoL을 알고 있느냐 여부와 관계없이 작품을 즐길 수 있도록 만들기 위해 노력했다. 미국의 경우 많은 사람들이 LoL을 즐기지만 이를 모르는 사람도 적지 않다. 그런 사람들에게 LoL을 설명하기 어렵다. 아케인은 LoL을 즐기는 사람들이 모르는 사람들에게 ‘LoL은 이런 것’이라 설명할 수 있는 작품이 되길 바랐다. 이를 위해 제작팀에 LoL를 모르는 외부인을 많이 합류시켜 균형을 잡기 위해 노력했다.

Q. 게임 내 캐릭터를 연기한 성우가 한국어 더빙을 하면 더욱 몰입감 높을 것으로 보이는데 계획이 있나?
크.
이부분은 정확하게 답변하기 어렵다. 더빙은 우리가 담당하는 것이 아니다. 각 지역의 더빙이 상당히 중요하며 회사 측이 상당히 신경을 썼다고는 알고 있다. 독일에서 자랐는데 고품질의 더빙은 바로 티가 난다. 라이엇 게임즈에서 더빙을 할 때 상당히 고품질로 만들려고 했다는 것을 알고 있다.
구기향. 이와 관련해 애니메이션의 스토리나 분위기를 잘 살리기 위해 캐릭터의 성우를 꼭 게임 내 성우와 동일하게 캐스팅하는 것을 고집하지 않았다는 것을 알려 드린다.

Q. LoL I·P 확장을 위해 애니메이션을 선택한 이유는 무엇인가? 어떤 시너지를 낼 것으로 예상하나?
알.
LoL 게임 자체도 애니메이션 기반으로 만들어졌다. 때문에 우리에게 가장 자연스러운 스토리텔링 방식이라고 생각해서 애니메이션으로 만들었다. 이미 게임을 만들면서 가진 강점을 활용할 수 있기 때문이다. 제작사 포티쉐가 작화 품질이 상당히 뛰어난 것도 이유 중 하나다. 시너지 효과에 대한 답변은 아케인이 공개된 이후 시청자들이 얼마나 좋아하는지 먼저 지켜봐야 할 수 있을 것 같다.

Q. 애니메이션 이외에 LoL I·P를 사용해 콘텐츠를 만들고자 하는 분야가 있나?
크.
스토리텔링 분야에 한정하자면 당연히 있다. 다만 지금은 아케인에 집증하고 있고, 다른 방식으로 스토리텔링을 구현하는 것은 먼 미래의 목표인 것 같다.

Q. 아케인의 주요 배경은 자운인데 자운을 선택한 이유가 무엇인가?
알.
자운을 선택한 이유는 어떤 기점을 마련하려고 했기 때문이다. 세계관을 연결 시키기 위해서는 시작점이 필요하다. 시작점으로 선택하기 좋은 것이 자운이었다. 마법공학이 등장한 배경이라던가, 힘의 균형이 움직이게 되는 계기를 설명하기에 가장 알맞은 지역이었다. 다른 지역에 대한 이야기를 풀어나가려고 해도 자운과 같은 시작점이 필요했다.

Q. 아케인을 관통하는 메시지는 무엇인가?
크.
정말 중요한 질문이다. 특정 메시지를 전하려고 하기보다는 질문을 던져서 스스로에게 물어보는 과정을 만들고 싶었다. 필트오버와 자운이라는 지역을 보면 우리가 살아가는 세상과 크게 다르지 않다. 대부분의 사회가 양극화가 진행됐고 대립구도가 있다. 상대방에 대해 모르면 쉽게 증오하게 된다. 이와 관련해 우리가 어떤 질문을 해야하는지 고민했다. 내 주변인이 나와 다른 신념이 있을 때 어떻게 해야 하는가 하는 질문을 던지고 싶었다. 그런 방향으로 제작을 했다.

Q. 넷플릭스같은 OTT뿐만 아니라 극장판 상영 계획도 있는지 궁금하다.
크.
아케인을 만들 때 어떻게 해야 스토리를 가장 잘 전달할 수 있는지 고민했다. 이때 에피소드 방식으로 만드는 것이 가장 좋다고 생각해 TV 시리즈로 만들었고 넷플릭스와 함께 하게 됐다. 우리가 더 많은 시도를 하게 되면 영화판으로 나올 수도 있을 것이라 본다. 아케인을 큰 화면에서 보는 것이 좋긴 하다. 실제로 우리는 영화관에서 아케인을 시청했는데 매우 좋았다. 다만 우리가 아직 배워가는 과정이기 때문에 아케인이 공개가 되면 피드백을 듣고 향후 방침을 결정할 것이다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.
알.
오늘 귀한 시간 내주셔서 감사하다. 질의응답을 하면서 정말 즐거운 시간이었다. 롤드컵이 진행되고 있는데 결승전도 기대하고 봐주셨으면 좋겠다.
크. 정말 많은 질문 주셔서 감사하다. 사실 한국이 우리에게는 정말 중요한 지역이다. 모두가 다 알고 있듯이 게임의 메카가 바로 한국이다. 한국의 게임 랭킹을 지속적으로 확인하고 있다. 한국에서 게임이 성공한다는 것은 전 세계에서의 성공을 보장하는 것이기 때문이다. 또 한국은 전반적인 엔터테인먼트의 수준이 높은 편이다. 때문에 한국에서 아케인이 어떤 반응을 보일지 우리에게 매우 중요하다. 아케인이 한국 사람들의 마음을 사로잡을 수 있었으면 좋겠다.

 

[경향게임스=박준수 기자]


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