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'울트라 에이지', 국산 3D 액션 콘솔게임 가능성 조명

트리플A급 캐릭터 액션에 ‘깜짝’ 완성도 높은 조작감 … 텅 빈 배경, 성우 연기, 컷신 분량 등 아쉬워

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.10.28 13:59
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[지령 808호 기사]

신념을 가진 자들은 무섭다. 한 가지 목표를 향해 질주하며 결코 멈추지 않는다. 여기 한 국내 개발팀이 신념을 향해 달려 간다. 캐릭터 액션에 중점을 두고 환경을 쌓아 올려가는 개발팀. 액션 게임 장인을 위해 지난 2015년부터 외길을 가고 있는 게임 개발팀 넥스트 스테이지 이야기다. 이들은 학교를 졸업한 뒤 함께 뭉쳐 게임 개발사 넥스트 스테이지를 설립한 인물들이다. 창업 초기 학생 4명으로 뭉쳐 인디게임 ‘다이스 이즈 캐스트’를 공개 했다. 이들은 캐릭터 액션과 그 연출, 조작 등에 대한 감각을 기반으로 게임을 개발. 일반에 선보이기 위해 노력했다. 이어 ‘프로젝트 아크’를 잠시 공개하더니 이번엔 ‘울트라 에이지’를 선보이면서 점차 발전하는 모습을 선보인다. 6년 동안 외길을 판 개발사. 그 결과물은 기대를 뛰어 넘는다.
 

‘울트라 에이지’는 흔한 SF세계관을 기반으로 한다. 세계가 멸망한 가운데 우주로 떠난 이들과 지구에 남은 자들 사이에서, 한 남자가 우주로 떠난 자들을 위해 지구로 돌아온다. 기괴한 생명체들을 토벌하는 과정을 밟으며 최종 보스까지 달린다. 그 과정에서 무기를 강화하고, 스킬을 찍으면서 성장해 나가는 것이 재미.

액션 본연의 재미를 확장하다
‘울트라 에이지’를 한마디로 정의 하면 콤보 액션 게임이다. 60FPS로 동작하는 캐릭터 액션에 많은 것을 담았다. 기본적으로 적 공격을 회피하고 패링하는 액션이 부드럽게 등장한다. 때문에 패턴을 보면서 가볍게 치고 받는 것으로 게임을 플레이 하면 별다른 어려움이 없다. 여기에서 확장해 나가면 이제 와이어를 활용해 적을 끌어 당기거나, 적에게 다가가는 액션이 추가 된다. 이를 반대로 이야기하면 평타와 스킬을 조합해 적을 밀고 당기면서 콤보를 이어나가는 게임이 된다. 여기에 무기에 따른 스킬과 칩셋등을 조합해 강화해 나가면 데미지가 크게 늘어나면서 타격감이 증대된다.
 

▲ 패링과 회피 등 동작 전체가 부드럽게 연결된다

무기별 스킬들을 활용하면 새로운 콤보들이 추가되는 식이다. 각 과정은 부드럽게 연결되며, 속도감 있는 전투가 가능해 손맛이 남다르다. 베고, 쏘고, 당기고, 평타를 치다가 캔슬하고, 다시 달라 붙는 식으로 무한 액션을 선사하다가 어려운 패턴이 오는 타이밍에 패링, 주변을 돌다가 다시 회피 이 과정은 결코 지루하지 않으며 액션게임 재미를 아는 유저들이라면 조작법에 푹 빠져들게 된다.

짧고 굵은 게임 플레이
잘 만들어진 액션을 기반으로 유저들은 게임을 플레이하게 된다. 최종 보스 및 클리어까지 걸리는 시간은 약 5시간에서 10시간. 전반적인 게임 난이도가 어렵지 않기 때문에 직진으로 달리는 유저들이면 5시간 만에 엔딩까지 충분히 볼 수 있다. 기본 조작법을 점차 익혀 나간다면 최종 보스도 1트라이 만에 잡을만한 난이도로 크게 걱정할 필요는 없다. 특히 맵 곳곳에 체크포인트를 둬서 체력이 아슬아슬할 때 쯤 체력을 채워주는 관계로 쾌적한 게임 진행이 가능하다. 
 

▲ 스킬을 강화하면 새로운 콤보와 기술들이 열린다

모든 무기를 사용해보고 강화하고자 하는 유저들은 시간이 좀 더 필요하다. 최대 약 10시간이면 소위 ‘플래티넘’을 달성할 때 까지 게임을 즐길 수 있을 것이다. 국산 게임 혹은 인디 게임이라는 선입견 때문에 시작을 하기 어려울 뿐, 한 번 시작하면 엔딩까지 몰입감을 유지한 상태로 달릴 수 있는 게임이다.

인디게임의 한계
반면, 유저들이 예상하는 인디게임으로서 한계는 이 게임에도 분명히 드러난다. 우선 배경이 없다시피하다 텅빈 공간에서 주인공과 적군들만 쏟아져 나오는 그림은 별 수 없다. 맵은 입체감이 없이 평탄하게 설계돼 있고, 이를 활용한 기믹들도 크게 기대하기는 어렵다. 이렇게 개발된 리소스를 캐릭터 움직임에 투자하면서 일어난 현상으로 보이는데, 납득은 가면서도 아쉬움이 남는 것은 어쩔 수 없는 현상이다.
 

▲ 스탯을 통해 캐릭터의 상태를 확인할 수 있다

또, 게임상에서 캐릭터 성우 연기가 어색해 듣는 내내 불편하게 작용 한다. 차라리 성우 없이 텍스트나 만화로 스토리라인을 표현 하는 것이 현명해 보이는 부분도 있다. ‘동물의 숲’처럼 그들만의 언어를 활용하는 방안이나 기계어식 대화를 하는 것도 나쁘지 않은 선택일지도 모른다. 이 외에 사운드 부문이나, 세밀한 연출, 컷신 부분 등에서는 개발 자원의 한계가 역력이 드러나기도 한다.
 

액션 장인들 희망을 보다
대신 게임을 진행하다보면 눈에 띄는 단점은 어느새 사라지고 캐릭터 조작법에 매료돼 게임을 플레이하게 되는 매력이 있다. 엔딩을 보고 나면 짧은 볼륨이 아쉬움으로 다가 오며, ‘더 하고 싶다’는 여운까지도 오는 경향이 있어 개발팀의 실력에는 의구심이 없다. 지난 6년 동안 이룩한 이들의 발전은 눈부시다. 지금까지 발전을 기반으로 다음 작품에는 더 나은 게임이 나올 가능성이 기대된다. 
 

▲ 다음 작품을 더 기대하게 만드는 완성도

‘울트라 에이지’ 판매량으로 확보된 매출과, 게임성으로 추가 개발비를 확보해 인력을 충원하고, 새로운 기술력을 도입한다면 소위 트리플A급 게임에 도전하는 것도 불가능하지는 않아 보인다. 우리는 어쩌면 머지 않은 미래, 차세대 ‘요코오 타로’가 될 가능성이 있는 이들을 마주하고 있는 것인지도 모른다.

 

[경향게임스=안일범 기자]

 

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