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[Q&A]차세대 배틀로얄 ‘뉴 스테이트’, 차별화된 경험 제공 ‘자신’

참석자: 크래프톤 박민규 총괄 PD, 김대훈 크리에이티브 디렉터, 정현기 사업총괄(이하 성으로만 표기)

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.10.22 15:00
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크래프톤은 자사의 기대작 ‘배틀그라운드 뉴 스테이트(이하 뉴 스테이트)’의 미디어 쇼케이스를 통해 게임 특징과 정식 출시일정을 공개했다. 
이날 행사에 참석한 주요 관계자들은 ‘뉴 스테이트’를 통해 차별화된 배틀로얄 경험을 제공하겠다며 자신감을 드러냈다. 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽과 퍼포먼스, 원작의 특성을 계승하면서도 새로운 오리지널 콘텐츠를 추가하는 등 지금까지와는 완전히 다른 배틀로얄 게임을 만들었다는 이유에서다. 이를 통해 글로벌 시장에서의 성공을 일궈내겠다는 것이 이들의 각오다.
 

다음은 질의응답 전문.

Q. ‘뉴 스테이트’의 매출성과 목표는?
박. 숫자로 목표를 정하고 있진 않다. 매출을 따라오는 것이지 달성해야 할 것이라곤 생각치 않는다. 개발진으로서는 ‘뉴 스테이트’가 차세대 배틀로얄 게임으로서 세대교체를 이루는 것이 목표다. 다만 5,000만 글로벌 사전예약자 수는 지금까지 유례없는 숫자이기에, 전세계 유저들의 기대가 높다는 것을 알고 있다. 이에 부응하기 위해 혼신을 다해 준비하고 있다. 
정. 매출보다는 출시 후 한 명이라도 더 게임을 플레이하도록 하는 방법을 고민하며 시간을 할애하고 있다. 높아진 눈높이에 맞는 운영을 통해 오랫동안 사랑받는 게임으로 자리매김하는 것이 목표다.

Q. 비즈니스 모델은 무엇이며, 구상하고 있는 방향은?
김. 페이 투 윈이 완전히 배제돼 있으며, 치장성 상품과 코스튬으로만 구성된다. 코스메틱, 커스터마이징에 상당히 높은 자유도를 줬으며, 일부 패스 상품을 제외하면 모든 상품을 무과금 유저도 획득할 수 있다. 글로벌에서 동일한 가격으로 구매할 수 있도록 준비하고 있다. 

Q. 다른 배틀로얄 장르 게임과 ‘뉴 스테이트’의 가장 큰 차이는?
박. 기본적으로 모바일의 한계를 넘어선 실사 그래픽과 물리엔진으로 모바일에서는 가장 현실감 있는 배틀로얄을 경험할 수 있다. 원작의 리얼리스틱한 액션과 건플레이를 그대로 모바일에서 즐길 수 있다.
김. 배틀로얄 장르에서 어떤 차별점을 줄 수 있는지 고민했는데, 한 마디로 요약하면 ‘협력하라, 그리고 끝날 때까지 포기하지 마라’라고 말할 수 있다. 배틀로얄에서 최후의 1인은 큰 감동을 만끽할 수 있지만, 나머지 99명은 때로 허무한 죽음을 맞이할 수도 있는데, 그린 플레어건과 리크루팅 등을 통해 다시 한 번 복귀할 수 있는 기회를 부여하고 있다. 또한 우승을 위해 협력이 더 강조된다. 드론 크레딧을 모아 더 나은 물자를 구비하거나, 정찰 드론으로 정보를 제공하거나, 설치형 방패로 기절한 팀원을 보호하는 등 팀플레이가 가능하다. 실제로 플레이해보시면 다른 게임과는 색다른 경험을 하실 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 현재 서비스 중인 ‘배틀그라운드 모바일’과의 카니발리제이션에 대한 생각은?
박. ‘배틀그라운드 모바일’은 원작을 모바일에 맞게 잘 이식해 글로벌 성공한 타이틀이라 생각한다. ‘뉴 스테이트’는 높은 퀄리티와 새로운 세계관, 새로운 룰의 배틀로얄을 선보이는 신작에 가깝다. 또한 ‘배틀그라운드 모바일’이 캐주얼함에 장점이 있다면, ‘뉴 스테이트’는 현실적이고 시리어스한 콘텐츠가 장점이다. 서로의 장점이 분명하기에 공존이 가능할 것이라 생각하며, 카니발리제이션을 크게 걱정하지 않고 있다. 또한 배틀로얄 장르가 모바일 시장에서 큰 성공을 거두고 있고, 시간이 지나며 이탈 유저나 신규 유저에게 훌륭한 선택지가 될 것이라 생각한다. 높은 퀄리티와 저희만의 게임성, 콘텐츠를 가지고 새로운 시장 개척에 도전하겠다.

Q. 주요 타깃 시장과 각 시장 공략 방안은?
박. 배틀로얄 장르와 펍지 프랜차이즈는 국가를 막론하고 인기를 얻은 것이 사실이다. 특정 지역이나 성향을 의식하기보다는 기본적으로 다국적의 다양한 사람들이 모두 만족할 수 있도록 진입장벽은 낮추되 마스터하기는 어렵도록 하고 있다. 이미 많은 유저들이 모바일 배틀로얄을 경험했기에, 더 높은 퀄리티로 차세대 배틀로얄을 만드는 것이 가장 중요하고 좋은 공략방안이라 생각한다.
정. 앞서 말씀드린 것처럼 사전예약자들이 특정 국가에 편중되지 않고 다양한 국가에서 두루 관심을 끌고 있다. 글로벌 캠페인을 중심으로 각 국가의 성격에 맞는 마케팅과 운영 전략을 준비하고 있다. 특정 국가를 타깃으로 하기보다는 다양한 국가를 아우르는 방향에 무게를 두며, 현지 담당자들을 통해 다양한 로컬 채널 유저들의 목소리에 귀 기울이고 발빠르게 대응해 신뢰를 구축하는 것을 목표로 한다. 또한 글로벌 브랜드와 로컬 브랜드를 나누어 콜라보레이션을 진행, 브랜드를 강화하며 유저 유입을 늘려나갈 계획이다. 프로젝트 차원에서 우리 게임과 함께 성장하기 원하는 국가들도 있으며, 해당 지역에 대한 이해도가 높은 담당자를 TF로 구성해 시장 특성을 이해하며 유저들에게 접근해 퀄리티 높은 서비스를 제공하겠다.

Q. 펍지 유니버스 상 PC 원작과 연결되는 부분이 있는가? 또한 근미래 배경을 택한 이유는 무엇인가?
김. 펍지 유니버스에 관심이 많은 분들은 이미 아실 것이라 생각한다. 배틀로얄의 시초이자 흑막에 해당하는 세르게이라는 인물이 있고, 그 딸이 ‘뉴 스테이트’의 중심 인물이 된다. 전체적으로 등장 세력 등 세계관을 공유하고 있고, 그런 부분에서 이어지는 점이 있다. 먼 미래가 아닌 근미래를 배경으로 한 점은, 처음 저희가 PC버전을 기초로 프로토타입을 만들었다. 이를 가지고 미래로 갈 것인지에 대한 논의가 있었는데, 현대 기술을 가지고 배틀로얄을 표현하는 것이 건플레이 등 다양한 측면에서 유리하다고 생각했다. 너무 SF로 가면 캐릭터 움직임이 너무 화려해지거나 조작 난이도가 높아지는 등 모바일에 부적절하다고 생각했다.

Q. 세계관 설정은 실제 게임에서 어떤 콘텐츠로 이어지는가?
김. 현재 출발점에 있는 상태라 앞으로 서비스하며 소개해드릴 것이다. 먼저 서바이벌 패스마다 항상 주인공이 설정돼 있고, 그가 소속된 팩션이 있다. 그 발자취를 쫓으며 미션을 수행할 것이고, 그러다보면 자연스레 세계관에 몰입할 수 있을 것이라 생각한다. 각 캐릭터들이 같은 옴니버스 내에서 서로 다른 이야기로 얽혀있고, 배틀로얄을 즐기며 이를 풀어가는 재미가 있을 것이다.

Q. 다양한 지역에서 꾸준히 테스트를 진행해 피드백을 받고 있는데, 글로벌 유저들의 피드백은 어땠는가?
박. 기본적으로 기대 이상의 좋은 평가를 주셔서 개발진이 자신감을 얻을 수 있었다. 양질의 피드백을 많이 받아 밸런스를 잡아가는데 도움이 됐다. 이 자리를 빌어 테스트에 참가해주신 유저들에게 다시 한 번 감사의 말씀을 전하고 싶다. 지역에 따라 중요하게 생각하는 부분들이 달랐고, 총기반동의 경우 숙련도에 따라 다양한 의견이 있었다. 이런 부분들을 개발에 반영했다. 테스트에 참여하신 분들은 꼭 직접 확인해주시면 감사하겠다. 모든 지역에서 공통적으로 지적해주신 부분은 조작감과 프레임 유지였다. 모바일은 화면을 통해 입출력이 동시에 진행되고, 전세계에 다양한 기기가 존재하기에 가장 중요한 과제였다. 개발진도 이 부분에 우선순위를 제일 높게 두고 집요하게 퀄리티를 높이고 있다. 초심을 잃지 않도록 좋은 피드백을 많이 받았고, 최적화 작업에 많은 도움이 됐다. 2차례의 알파테스트를 통해 다양한 네트워크 환경이나 기기별 호환성, 최적화 문제, 대규모 동시접속 시 발생할 수 있는 문제를 확인했고, 대부분 수정됐거나 론칭 전까지 수정 예정이다. 론칭 이후에도 다양한 피드백을 경청해 완성도를 높이는데 최선을 다하겠다. 

Q. ‘배틀그라운드’의 후속작 느낌이 강한데, 아예 다른 방향의 콘텐츠를 선보일 것인가? 또한 상호 콜라보레이션도 계획 중인가?
김. 저희가 PC버전과의 차별화를 계속 고민하고 있다. 가장 고민되는 부분은 원작의 아이덴티티를 훼손하지는 않을까 하는 부분이다. 그런 면에서 저희는 출발점에 서있으며, 기존 팬들이 열광했던 장점들과 저희만의 차별화 요소를 준비한 것이 현재 버전의 ‘뉴 스테이트’다. 향후 1년 정도 서비스가 지속되면 새로운 요소들을 지속 선보이면서 완전히 다른 모습의 펍지 프랜차이즈 타이틀로 변모할 수 있을 것이라 생각한다.

Q. PC 등 플랫폼 확장 계획이 있는가?
정. 현재로서는 모바일 플랫폼 론칭과 안정적인 서비스에 집중하고 있다. 특히 클린한 환경을 위해 안티치트에 심혈을 기울이고 있으며, 플랫폼 확장은 큰 도전과제이므로 안티치트와 서비스 품질에서 스튜디오와 사업팀 모두 납득하고 만족할 수 있는 결과가 나왔을 때 검토를 진행해볼까 한다. 같은 이유로 안티치트를 더 강력하게 진행해 에뮬레이터뿐만 아니라 마우스 등 외부 디바이스를 차단할 예정이다. 모바일 플레이어들에게 합격점을 받는 것이 중요한 목표이기에, 모두가 공정하고 안정적인 환경에서 플레이할 수 있도록 최선을 다할 것이다.

Q. 모바일 최고급 그래픽을 구현했는데, 최소 혹은 권장사양은?
박. 앞서 소개드린 대로, 안드로이드의 경우 갤럭시S7급 기기 및 2GB 메모리를 사용하는 기기까지 지원한다. 아이폰은 6s까지 플레이 가능하다. 그래픽 퀄리티를 장점으로 내세우다 보니 퍼포먼스에 대한 우려가 많은데, 슈팅 게임은 높은 프레임을 가져가는 것이 중요하다. 최적화를 최우선 순위로 놓고 개발했으며, 덕분에 최고 수준의 퍼포먼스를 경험할 수 있을 것이다. 동급 프레임에서도 입력반응 최적화 기술을 개발해 보다 높은 퍼포먼스를 체험할 수 있도록 했으며, 이를 통해 빠른 반응과 부드러운 화면전환을 느낄 수 있다. 론칭 이후에도 최적화는 지속적인 과제이므로 꾸준히 진행할 것이며, 디바이스도 세대교체가 지속되기에 더 높은 퀄리티와 프레임으로 원활히 플레이할 수 있도록 꾸준히 업데이트해 나가겠다. 

Q. e스포츠 대회를 구상하고 있는가? 만약 그렇다면 기존 리그와 어떤 차이가 있는가?
김. 개발팀에서 말씀드리고 싶은 것은, 저희가 주도적으로 e스포츠를 위해 공수를 들이기보다는 서비스 안정화에 최선을 다하고 싶다. 먼저 게임 내에서 대회형 콘텐츠를 업데이트하고, 방송으로 연결시켜 라이브 스트리밍을 하는 등 게임으로 풀어갈 수 있는 방식을 고민하고 있다.
정. 정식 리그화에 대한 구체적인 계획은 없지만, 글로벌 각지에서 다양한 파트너들이 니즈를 보여주고 있다. 우선 성공적인 론칭과 서비스 안정화 이후 작은 경쟁 이벤트로 시작해 다양한 과정과 결과를 바탕으로 단계적으로 발전시킬 계획이다. 

[경향게임스=변동휘 기자]

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