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엑박 게임 패스 등록자 3천만명 돌파 … 9개월 새 200% 성장 영향력 확대

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.09.30 11:23
  • 수정 2021.09.30 11:36
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마이크로소프트가 선보이는 클라우드 게임 플랫폼 엑스 박스 게임 패스가 흥행 가도를 달리고 있어 관심이 집중된다. 이른바 '게임체인저'로서 새로운 게임 유통 트랜드를 만들어 나갈 수 있을지 관심이 집중 된다.

마이크로소프트 게임 부문 수장 필 스펜서는 29일 테이크 투 인터랙티브 수장 스트라우스 젤닉과 함께한 대화(라운드 테이블)에서 엑스 박스 게임 패스 구독자수가 3천만 명을 돌파했다고 밝혔다. 올해 초 1,800만 구독자를 돌파했음을 감안하면 약 10개월만에 2배에 달하는 성장이다. 
 

사진 출처=엑스 박스 게임 패스 홈페이지
사진 출처=엑스 박스 게임 패스 홈페이지

앞서 마이크로소프트는 올해 초 3분기(6월 결산) 실적 발표를 통해 게임 산업 매출이 50% 증가했다고 밝힌 바 있다. 당시 공개 매출은 약 4조 원을 기록했다. 당시 성장 원인으로 엑스박스 게임 패스가 급성장했고, 하드웨어 판매 시너지가 겹치면서 매출을 거두게 됐다고 밝히기도 했다.

당시 엑스박스 게임 플랫폼 콘텐츠 매출은 전년 동기 대비 34%성장한 약 8,215억 원을 기록했다. 이 수치는 게임 콘텐츠 판매 모델과 엑스박스 게임 패스 요금이 결합된 모델이다. 이 매출이 모두 엑스박스 게임 패스에서 발생했다고 가정해 보면 게임 패스 등록자 1인당 실제 과금 비율은 약 27,383원에 달한다. 월 약 9,127원을 지불하는 셈으로 타 구독 경제 플랫폼에 비해서도 결코 낮지 않은 수치다. 

특히 현재 마이크로소프트가 진행중인 프로모션을 보면, 엑스 박스 게임 프로모션 가입 첫달 요금은 우리돈 1,000원으로 책정돼 있다. 이후 구독을 유지하게 되면 요금제에 따라 월 11,800원을 지불하게 되는 형국이다. 그럼에도 불구하고 ARPU계산이 맥스 수치와 비슷하게 맞아 떨어지는 것은 유입자들이 다시 디지털 다운로드를 통해 게임 콘텐츠를 구매하는 비즈니스 모델이 확립됐기 때문인 것으로 보인다. 해당 과금모델을 유지하면서 이탈률을 줄여 나가고, 구매 유도가 성공한다면 매출이 기하급수적으로 뛰는 비즈니스 모델인 것으로 풀이 된다.

현재 전 세계 콘솔 게임 시장은 약 61조 원으로 풀이 된다. 이 중 마이크로소프트 점유율은 현재 약 6.5%에 지나지 않는다. 경쟁 상대인 소니인터랙티브엔터테인먼트 게임 분야 매출은 현재 약 27조 원 규모. 닌텐도는 약 18조 원 규모로 경쟁 상대 대비 매출도 크게 높지 않은 편이다. 반대로 해당 점유율을 조금씩 끌어 오는 추세로 중장기 성장 모멘텀이 있다는 뜻으로도 해석된다. 

전문가들은 현재 마이크로소프트가 진행중인 사업 모델에 주목한다. 한 게임전문가는 "현재 마이크로소프트는 개발사들에게 특정 금액을 지불하고 게임 판매 권한을 사오는 형태로 비즈니스를 전개하고 있다"라며 "단기적으로는 매출에 악영향을 미치나 중장기적으로 게임 패스를 통해 누적 과금을 벌어들이는 비즈니스로 시간이 갈수록 순이익이 쌓이는 비즈니스 모델"이라고 설명했다. 

이 전문가는 "기존 게임 판매 모델이 약 3개월에서 6개월동안 게임을 판매한 뒤에 할인 프로모션 등을 가동하는 방식으로 약 1년 동안 게임 판매 비즈니스를 한다면, 마이크로소프트 모델은 그 보다 수명이 긴 비즈니스 모델로 니치 마켓을 파고들 수 있는 비즈니스 모델"이라며 "2~3년 뒤에 본격적으로 순이익에서 차이가 나기 시작하면서 새로운 비즈니스 모델로 각광 받게 될 것"이라고 전망했다. 

[경향게임스=안일범 기자]

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