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에픽게임즈, ‘언리얼 엔진5’ 웨비나 성료

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.06.03 17:39
  • 수정 2021.06.03 17:44
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차세대 콘텐츠 키워드는 ‘인터랙티브’ … 고사양 개발 시대 비용 절감 요소 고려

에픽게임즈 코리아는 6월 3일 오후2시 ‘언리얼 엔진5’얼리 억세스 버전 출시를 기념해 웨비나를 개최하고 개발자들과 스킨십을 가졌다. 이번 웨비나는 에픽게임즈 코리아 소속 엔지니어들이 출연, 최신 기술 설명과 함께 참가자들의 질의 응답을 받는 형태로 전개 됐다.

웨비나는 약 2시간 30분 동안 진행됐으며 실시간 1,600명 시청자수를 기록하면서 마무리 됐다. 평일 오후, 전문가들을 대상으로 하는 세션에 1,600명 시청자수가 모이는 것은 흔치 않은 기록. 엔진을 향한 관심을 확인할 수 있는 수치로 보인다.

에픽게임즈 코리아측은 오프닝 세션을 통해 지난주 ‘언리얼 엔진5’ 얼리 억세스 버전이 공개된 이후 보다 자세한 설명을 위해 전 세계 최초로 한국에서 웨비나를 개최한다고 강조했다. 국내 개발자들이 하이엔드급 기술을 연구하고 적극적으로 도입하는 부분을 의식한 발언으로 풀이된다.

이어진 강연들은 ‘언리얼 엔진5’를 활용해 개발단계에서 달라진 부분들을 적극적으로 알리는 과정들이 이어졌다. 전반적으로 하이엔드급 퀄리티 콘텐츠를 만들 수 있음을 알리는 한편, 디테일한 개발 과정에서 편의성을 추구하는 과정을 밟는다. 익히 알려진 ‘나나이트(가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리)’를 필두로 ‘루멘(실시간 빛 효과)’, ‘오픈월드 솔루션’, ‘애니메이션 수정 기능’등 유용한 기능들의 개괄적 활용법과 변화점 등을 다뤘다.

에픽게임즈측은 “하이엔드급 콘텐츠에서 중요한 점은 ‘몰입감’”이라며 “랜더링에서 끝나는 것이 아니라 인터랙티브가 몰입감을 형성하는 기준이 될 것”이라고 봤다. 이를 위해 애니메이션, 사운드, 물리엔진(현실성)등을 복합적으로 지원할 수 있도록 발전해 나갈 계획이라고 방향성을 밝혔다.

관련해 이번 웨비나에서는 사운드와 애니메이션 분야 세션을 편성. 엔진 자체에서 사운드를 제작해 소리를 변조하도록 만드는 프로그램을 도입했다. 특히 사운드가 끝난 뒤에 애니메이션이 동작 가능한 것과 같이 트리거가 도입된 점은 흥미로운 포인트 중 하나다. 이를 통해 소리 효과들과 동작간 싱크를 보다 편하게 맞출 수 있게 됐다. 개발 여하에 따라 소리가 중요한 인터랙티브 요소로 발전할 수 있게 될 전망이다.

애니메이션 부분에서는 반복 작업 시간을 단축하는 솔루션들과 기존 기술들의 성능을 개선하는 FBIK솔루션 등이 주목할만한 부분이다. 그 중에서도 FBIK는 지형에 따라 신체가 자동으로 지형과 상호작용하도록 제작. 보다 자연스러운 몸동작을 표출할 수 있도록 제작됐다. 여기에 키값을 더해 확장성을 넓힌 점도 주목할만한 부분이다. 

이 같은 발전에도 불구하고 우려의 목소리는 있다. 하이엔드급 콘텐츠가 강요되면서 개발 스펙이 오르고, 자연스럽게 개발비용이 늘어날 경우 리스크는 커질 수 밖에 없는 상황이다.

에픽게임즈 역시 이를 의식한 듯 웨비나를 통해 구체적인 방안들을 공개하기도 했다.그 일환으로 개발 효율성을 추구하는 업데이트들이 있었다. 실제로 ‘루멘’에서는 기존 제작(베이킹)대기 시간을 파격적으로 줄였고, ‘오픈월드’개발툴에서는 ‘레이어’개념을 도입해 번거로운 공정들을 단축하도록 만들었다. ‘애니메이션’파트에서는 영상을 보면서 즉석에서 편집을 할 수 있도록 개발, 기존 3D맥스와 같은 툴들을 일일이 열 필요 없이 엔진에서 다수 작업이 가능하도록 만들어 편의성을 잡는다.

또, 전반적인 PC 요구사양이 올라갈 수 있으며, 최적화 난이도가 올라갈 것이란 지적에는 반대되는 답변을 내놓았다. 먼저 ‘나나이트’를 활용하게 되면 노멀맵 데이터들이 줄어들면서 오히려 전체 데이터 사이즈는 줄어들 수 있다는 의견을 내놓았다. 이로 인해 기존 게임 보다 비슷하거나 낮은 용량에서 게임을 서비스할 수 있을 것이란 전망을 선보인다.

하드웨어 사양문제는 ‘화면상에 표현되는 총 폴리곤 개수’가 사양에 중요한 영향을 미치므로 유저들이 자신의 PC사양에 따라 해상도를 줄이는 방향으로 타협이 가능할 것이라고 봤다. 

권장사양의 경우에도 유저들이 고려하는 부분과는 다를 수 있다는 답변도 있었다. 이들은 ‘데모 버전(에인션트 협곡) 권장 사양(RTX2080)’은 해당 프로젝트에 해당하는 권장사항으로 기술 데모를 위해 보여주는 부분들을 포함한 만큼 최적화가 덜 된 프로젝트기에 이를 언리얼 엔진 5 사양으로 보면 곤란하다고 답했다. 엔지니어 공식 답변으로 ‘언리얼 엔진4’와 비슷한 요구 사양이 될 것이며, 내부 테스트에서는 GTX1080에서도 구동가능하다고 설명했다. 

이 외에도 VR과 AR분야를 지원해 전용 솔루션을 개발했고 VR분야에서는 오히려 (기존 엔진방식)보다 유리한 점이 많을 것이라고 봤다. 산업군에도 중요한 변화가 나올만한 기술들이 ‘언리얼 엔진5’에는 포함돼 있다고 설명했다. 

에픽게임즈 측은 “내년 상반기 ‘언리얼 엔진5’가 공식 출시되며 그 전까지 수 많은 업데이트가 계속되면서 앞으로도 변화되는 모습을 지켜볼 수 있을 것”이라며 “크리에이터(개발자)가 크리에이터(개발자)를 위해 개발하는 엔진으로서 누구나 원하는 콘텐츠를 개발할 수 있는 환경을 앞으로도 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 

한편, 에픽게임즈는 현재 ‘언리얼 엔진5’ 얼리 억세스 버전을 공개했다. 공식 홈페이지를 통해 엔진을 테스트 해 볼 수 있다.

[경향게임스=안일범 기자]

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