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‘와우: 불타는 성전 클래식’, “이용자 플레이 경험 중심, 유기적 패치 약속”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.05.27 11:55
  • 수정 2021.05.27 12:30
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오는 6월 2일 블리자드 엔터테인먼트는 ‘월드 오브 워크래프트: 불타는 성전 클래식(이하 불타는 성전 클래식)’을 정식 출시한다. 월드 오브 워크래프트의 긴 서비스 기간 중에서도 첫 번째 확장팩이라는 기념비를 세웠던 ‘불타는 성전’이 이용자들을 다시 맞이한다.
출시 전 게임에 대한 궁금증을 풀어볼 수 있는 화상인터뷰가 마련된 가운데, 인터뷰에 참석한 브라이언 버밍햄 ‘와우 클래식’ 수석 소프트웨어 엔지니어는 국내의 패션 아이웨어 브랜드 젠틀몬스터와 콜라보를 진행한 특별 선글라스를 착용하고 등장해 웃음을 안기기도 했다.
“다시 한 번 어둠의 문을 향한 여행을 함께 떠날 수 있어 기쁘다”며 기대감을 드러낸 그, 그의 이야기를 통해 ‘불타는 성전 클래식’에 대한 이야기를 들어봤다.
 

참석자:  브라이언 버밍햄(Brian Birmingham) 와우 클래식 수석 소프트웨어 엔지니어
이하는 QA 전문

Q. 서버 분리 방식 채택의 이유는 무엇인가?
A.
그와 관련해 가장 중요한 점은 이용자들의 니즈에 따라 결정됐다는 점이다. 오리지널만을 경험하고자 원하는 이들에게 오리지널을 제공하고, 불타는 성전의 경험을 원하는 이들에게 해당 경험을 제공하고자 한다. 각각의 경험 자체를 온전히 보존하겠다는 계획이다.

Q. 불타는 성전 출시 후 콘텐츠 업데이트를 5단계로 나눠 진행할 예정이다. 관련 업데이트 주기는 어떤 기준으로 진행될 예정인가?
A.
정확한 주기가 정해져 있진 않지만, 몇 개월의 텀을 둔 상태다. 세부 일정은 이용자들의 콘텐츠 소비 속도에 따라 결정될 것이다. 이런 텀을 두는 이유는 천천히 콘텐츠를 즐기는 이용자들도 충분히 해당 콘텐츠를 만끽한 뒤, 빠르게 콘텐츠를 소비한 이용자들과 함께 다음 콘텐츠에 진입할 수 있도록 하기 위함이다.
 

Q. 한국 서버는 접속 인구에 따라 계층이 1~2개로 조절되고 있다. 서버에 대한 부담 때문인 것으로 알고 있는데 계층을 1개로 통합하거나 더 늘릴 계획은 없나?
A.
인구수가 몰리면 문제가 되기에 이에 대해선 적극적인 개선을 이어오고 있다. 향후 계층을 하나로 통합하는 등의 결정은 커뮤니티의 반응에 달렸다. 계층을 사용한 이유는 한정된 자원을 위해 싸우게 되거나, 대기열이 너무 길어지는 이슈를 방지하기 위함이다. 이용자들이 즐겁고 편안한 플레이를 즐길 수 있도록 노력할 것이다. 이후 이용자들의 반응에 따라 유기적인으로 조정해나가겠다.

Q. 기존 오리지널 클래식은 계층 이동 시 10분 정도의 대기 시간이 있었다. 이제 계층을 이동할 때마다 점점 더 시간이 오래 걸린다고 하는데, 얼마의 시간이 더 걸리는지 구체적으로 알려줄 수 있는가?
A.
정확한 수치를 드리긴 어렵지만, 계층 이동에 시간이 걸린 이유는 계층화 시스템의 악용을 방지하기 위함이다. 다만, 친구들과 함께 게임을 즐기기 위해 계층을 이동하는 데 있어서는 어려움이나 불편함이 느껴지지 않도록 하겠다.
 

Q. 이전 패치 적용 이후 서버 간 귓속말이나 전장 대기열 인스턴스 공유가 가능한 것으로 보인다. 불성 때 그룹 찾기 기능이 추가된다고 들었는데 그 일환으로 이런 것들이 가능해진 것인가?
A.
그룹 찾기 기능과는 무관하다. 이들은 이용자들이 각각 몸담고 있는 서버에서 완전한 플레이 경험을 할 수 있도록 유도하기 위한 시스템이다. 그룹 찾기 기능은 추후 패치를 통해 도입하고자 한다. 해당 기능 자체는 던전으로 바로 순간이동 하는 형태가 아니며, 클래식에서 줄 수 있는 경험, 채팅하며 파티를 찾고, 이미 있는 그룹에서 하나하나 찾아가며 해나가는 소셜한 경험의 형태로 제공할 예정이다.

Q. 불타는 성전의 적 몬스터가 근접 공격을 회피할 확률이 오리지널 클래식보다 더 낮다. 이를 정확하게 절대 값으로 알려줄 수 있나?
A.
정확한 수치는 나도 모르기에 알려줄 수 없다. 다만, 이는 의도된 부분이다. 이런 요소들을 이용자들이 재밌게 게임을 경험하고, 그 자체들을 찾아내며 흥미로운 게임플레이로 가져갔으면 하는 바람이다. 게임 내에 숨겨져 있는 다양한 수치 및 힌트들이 게임플레이 경험을 더욱 즐겁게 만든다고 생각한다.
 

Q. 하급 북은 반경도 좁고 이명 디버프가 존재하지만, 여전히 이점이 많아 전문기술이 반강제적으로 사용될 수밖에 없다는 의견이 많다. 추가로 북에 대해 수정 사항을 적용할 계획은 없는가?
A.
추가 적용 계획은 없다. 특정 캐릭터 및 클래스에 유리한 점은 있지만, 이 부분이 반강제 된다고 생각하지는 않는다. 당시 특정 아이템 하나 때문에 마법사들도 가죽세공을 활용하는 경우가 있었지만, 지금 적용된 사항으로는 마법사가 반강제적으로 가죽세공을 활용하는 상황은 아니다.

Q. 이번 불타는 성전 클래식에서는 옛날 그대로 투기장 래더 방식을 택할 생각인가?
A.
오리지널 불타는 성전 때는 1500점부터 시작해서, 지면 1500 밑으로, 이기면 1500 위로 올라가는 등락 시스템이 적용됐었다. 이용자들이 계속 지면서 1500점 이하로 떨어지고, 숙련도가 올라갈 때쯤 다음과 같은 고민을 하게 된다. "이제 감도 잡았으니, 팀 해체하고 1500 새로 시작할까?" 하지만 이러면 팀이 계속 해체되면서 소속감도 떨어지고, 투기장의 매력도가 떨어질 것 같아 이번 불성 클래식에는 조정을 하게 됐다. 시작은 0점부터 하되, 이길 때 부스트를 주어 점수가 빠르게, 많이 오르는 그림이 연출되고, 1500을 달성하면 예전 불성때와 동일한 점수 등락 시스템이 적용된다. 큰 차이는 없을 것이다.
 

Q. 진영 변경권이나 종족 변경권, 토큰 등의 추가 서비스를 판매할 계획은 없는지 궁금하다.
A.
현재로서는 해당하는 부분에 대한 계획은 없다.

Q. 기존 오리지널 클래식은 매우 큰 성과를 거뒀다. 불타는 성전 또한 그에 버금가는 성과를 거둘 것으로 예측하는가? 이용자 수 등 목표하는 수치가 있다면?
A.
정확한 수치 목표는 없다. 다만 클래식만큼 잘 될 것이라고 생각한다. 중요한 확장팩이었고, WoW 커뮤니티에서 다시 함께할 수 있게 돼 기쁘다. 기대가 크다.
 

Q. 출시가 일주일 정도 남았다. 한국 이용자, 커뮤니티에 마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가?
A.
다시 어둠의 문을 향한 여정에 떠나게 된다. 이 과정을 전세계 분들과 함께할 수 있어 기대된다. 빨리 다음 주가 왔으면 한다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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