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[인터뷰] 게임빌 ‘로엠’, “멀티플레이‧길드 콘텐츠 추가, 퀄리티에 '심혈'”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.05.25 11:51
  • 수정 2021.05.25 12:04
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지난 5월 11일 게임빌은 어비스가 개발한 횡스크롤 액션 RPG ‘로엠’을 글로벌 시장에 출시했다. 도트 그래픽 기반에서 나오는 특유의 감성과 스피디한 액션을 강점으로 내세운 ‘로엠’, 성공적인 2년의 국내 서비스를 거친 이들은 이제 게임빌과 함께 글로벌 이용자들을 만나고 있다.
‘로엠’을 개발한 어비스의 강동식 대표는 “하나의 콘텐츠를 만들더라도 누구에게나 인정받을 수 있는 퀄리티를 목표로 하고 있다”며 게임 개발에 심혈을 기울이고 있다고 전했다. 글로벌 시장 론칭과 더불어 여전히 선보이고자하는 콘텐츠가 많다는 그, 강 대표의 이야기를 들어봤다.
 

▲ 어비스 강동식 대표(사진=게임빌 제공)

이하는 QA 전문

Q. 11일 글로벌 시장에 진출한 ‘로엠’을 소개하자면?
A.
로엠은 싱글 플레이 기반의 액션 RPG다. 스피디한 전개의 메인 퀘스트와 끝없는 도전이 가능한 보스 레이드 등이 핵심 콘텐츠로 자리하고 있다. 파스텔 톤의 아기자기한 도트 그래픽도 강점이라고 생각한다. 이번 글로벌 론칭 이후로는 멀티 플레이가 가능한 콘텐츠를 추가해 한 차원 더 업그레이드된 게임 경험을 선사해드릴 예정이다.

Q. 강동식 대표님에 대한 소개도 함께 부탁드린다.
A.
원래 작은 게임 개발사에서 클라이언트 프로그래머로 일하던 중 나만의 게임을 만들고 싶다는 생각이 커져 다니던 회사를 그만두고 로엠의 개발을 시작하게 됐다.
처음 게임을 개발하는 1년 정도의 기간은 힘든 점도 정말 많았다. 돌이켜 생각해보자면 지금 느끼는 뿌듯함의 기반이 된 시기이기도 한 것 같다. 이때를 떠올리며 항상 초심을 가지고 게임을 만들어야겠다는 다짐도 하게 된다.
 

▲ '로엠'

Q. 처음에는 ‘로엠’ 개발을 혼자서 진행한 것으로 알고 있다. 현재의 어비스는 어떻게 구성돼 있는가?
A.
현재 총 10명의 구성원이 있으며, 앞으로 준비 중인 다양한 콘텐츠 개발을 위해 추가적인 개발자 인원의 충원에 노력을 기울이고 있다. 국내에 게임을 선보였던 시점에는 개발은 직접 담당하고 있었고 고객 응대를 위한 직원이 한 명 더 근무하고 있었다.
처음에는 회사를 운영하는 것도, 직원을 대하는 것도 잘 모르던 대표였던 것 같다. 하지만 회사는 이익을 창출하는 것 외에도 직원들이 지치지 않고 함께 발전시켜 나갈 수 있는 구조가 더 중요하다고 생각했다. 그렇기에 워라밸의 기반을 세울 수 있는 다양한 복지를 최대한 제공하려고 노력해 왔다.
초심을 잃지 않고 한 명씩 합류하는 직원들과 함께 노력하다 보니 어느새 직원이 10명까지 늘어났다. 지금까지 해왔던 방식대로 대표인 제가 더 각성하고 노력하여 앞으로 50명을 넘어 100명의 직원이 함께 일하는 규모 있는 회사를 만드는 꿈을 가지고 있다.

Q. 꾸준한 콘텐츠 추가, BM 설계 등 홀로 개발하는 F2P 게임에 대한 도전이 쉽지는 않았을 것 같다. 게임의 기획 의도에 대해 듣고 싶다.
A.
타 게임 대비 쉬운 성장이 기본이 되고 유저들이 도트 그래픽 등을 통해 옛 향수를 느낄 수 있는 게임으로 구상을 했다. 최고 레벨을 달성하는 것이 끝이 아니라 이후에도 다양한 콘텐츠를 통해 지속적으로 성장하는 재미를 느낄 수 있도록 구성했다.
특히 게임 내 다양한 콘텐츠에서 파밍한 재료를 통해 강력한 장비를 제작하는 콘텐츠는 국내 유저들에게 큰 호평을 받은 바 있다. 자동으로 메테오가 쏟아지는 장비, 백마법이 폭발하는 장비 등 강력한 아이템은 보스레이드 등 각종 콘텐츠에서 도전의 재미를 이어갈 수 있도록 구성했다.
 

Q. 지난 2월 게임빌과 ‘로엠’의 국내 및 글로벌 퍼블리싱 계약을 맺었다. 출시 2년여 만에 이뤄진 일이었다. 당시의 소감은 어땠나?
A.
초반에는 운영 부분도 직접 담당을 했는데 개발과 운영을 동시에 진행하다 보니 어려움이 있었던 것이 사실이다. 또, 예상보다 많은 유저 분들이 로엠을 사랑해 주셨기에 소수의 인원으로 많은 유저들과 원활하게 소통하기가 어려워 아쉬운 부분이 많이 있었다.
하지만 게임빌에서 게임의 가능성을 높게 평가하고 함께 하기로 결정하면서 이런 어려움이 해소될 수 있게 되어 굉장히 기뻤다. 앞으로도 이런 상생 관계를 유지하며 신규 콘텐츠 개발과 업데이트를 위해 더 많은 노력을 기울여 나갈 예정이다.

Q. 정식 출시 후 2년간 다양한 업데이트를 거쳐 왔다. 론칭 초기와 현재를 비교했을 때 발전된 부분 및 주요 변경점들은 무엇이 있는가?
A.
가장 크게 바뀐 점은 유저들에게 시작부터 더 다양한 콘텐츠를 보여줄 수 있게 됐다는 점이다. 글로벌 론칭에 앞서 게임을 선보인 이후 최초로 ‘팔라움’이라는 신규 지역을 오픈했다. 크지 않은 규모의 개발사였기 때문에 대규모 업데이트를 진행하는데 어려움을 겪어왔던 것이 사실이다. 하지만 이제는 서비스는 퍼블리셔에게 맡기고, 게임 개발에만 전념할 수 있으니 구성원을 점차 늘려서 가능했던 업데이트였다.
현지화 부분도 업그레이드됐다. 게임 전문 번역가를 통해 진행된 번역으로 로엠 만의 재밌는 스토리를 더 많은 글로벌 유저들에게, 더 이해하기 쉽도록 전달드릴 수 있게 된 것도 발전된 부분이라고 생각한다.
 

Q. 글로벌 출시 이후 준비 중인 주요 업데이트 계획을 소개하자면?
A.
현재 로엠에는 길드 콘텐츠가 있는데, 아직 친구목록을 관리하는 수준에 머물러 있다. 이 콘텐츠를 확대 개편해 길드 간의 점령전, 길드 퀘스트 등 다양한 즐길거리를 더할 예정이다. 유저들이 함께 즐기는 로엠도 많이 기대해 주셨으면 좋겠다. 그리고 25일에는 글로벌 론칭에서 빠졌었던 태국 지역에도 게임을 선보인다.

Q. 글로벌 서비스에 임하는 각오 및 목표가 있다면?
A.
국내 출시를 통해서도 괜찮은 수익을 거뒀었기에, 글로벌 시장에서도 좋은 성과를 기대하고 있다. 예상 보다 높은 50만 명 정도의 글로벌 사전예약을 달성했다. 사전예약을 해주신 고마운 유저 분들과 함께 DAU(일일 활성 이용자 수) 50만을 먼저 달성하는 것이 우선적인 목표다.
 

Q. 개발사 어비스가 지향하는 게임 개발의 방향성은 무엇인가?
A.
하나의 게임, 하나의 콘텐츠를 만들더라도 누구에게나 인정받을 수 있는 퀄리티의 게임으로 만드는 노력을 항상 하고 있다. 로엠의 사례로도 아시겠지만 개발 인력에 비해 콘텐츠 하나하나의 퀄리티를 높이기 위해 많은 노력을 기울여왔다. 이후 어떤 게임을 만들더라도 이와 같은 마음가짐을 새로운 프로젝트에 임한다는 계획이다.

Q. ‘로엠’을 즐겨주시고 계신 유저 분들께 한마디 부탁드린다.
A.
국내에 처음 로엠을 선보인 이후 예상보다 훨씬 더 큰 사랑을 받았다. 국내 유저 분들이 없었다면 로엠의 글로벌 진출도 없었을 것이라고 생각한다. 정말 이 부분에 대해 감사한 마음이다.
사실 로엠은 규모의 한계로 인해 그 동안 유저 분들과 활발히 소통을 이어오진 못했기 때문에 늘 죄송한 마음이 컸다. 하지만 이제 새로운 파트너 게임빌과 함께 게임을 이끌어 가게 되면서 오직 개발에만 신경을 쓸 수 있게 됐다. 오랜 시간 기대를 가지고 기다려주신 만큼 더 발전하는 모습을 보여드리기 위해 노력하겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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