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[인터뷰]’트릭스터M’ 개발진 “원작 캐주얼성 앞세워 고객층 확장 ‘자신’”

참석자: 엔씨소프트 고윤호 사업실장, 엔트리브소프트 박원기 디렉터, 류창주 AD, 최성형 기획팀장(이하 성으로만 표기)

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.05.17 16:12
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엔씨소프트의 상반기 기대작 중 하나인 ‘트릭스터M’의 출시가 불과 3일 앞으로 다가왔다. 처음 베일을 벗은 때로부터 ‘귀여운 리니지’로 시장의 많은 주목을 받은 가운데, 주요 개발진은 원작 특유의 감성과 전투의 재미는 살리고, 과금 모델 등에 있어서는 하드코어함을 지양한 것이 핵심 포인트라고 강조했다. 이를 통해 기존 MMORPG 이용자 외에도 다양한 유저층을 확보할 것으로 기대한다는 것이다.
특히, 엔씨소프트의 크로스플레이 서비스 ‘퍼플’을 지원한다는 점에서 많은 주목을 받기도 했다. 이에 대해서는 많은 이용자들이 장소에 구애받지 않고 모바일과 PC를 오가며 플레이할 것으로 예상했으며, ‘트릭스터M’을 위한 전용 기능을 통해 편의성을 높였다고 설명했다. 이번 국내 출시를 바탕으로 원작이 서비스됐던 모든 권역으로 뻗어나가겠다는 이들의 각오를 좀 더 자세히 들어보자.
 

▲ 좌측부터 엔트리브소프트 류창주 AD, 최성형 기획팀장, 박원기 디렉터, 엔씨소프트 고윤호 사업실장 (제공=엔씨소프트)
▲ 좌측부터 엔트리브소프트 류창주 AD, 최성형 기획팀장, 박원기 디렉터, 엔씨소프트 고윤호 사업실장 (제공=엔씨소프트)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 사전예약 단계에서부터 기대 이상의 성과를 보였는데, 어느 정도의 성과를 예상하고 있는가?
고. 기존 경쟁작들과 차별화를 갖추면서 성공적인 선행 서비스들의 코어와 시스템을 차용한 만큼 기대감이 없을 수는 없겠지만, ‘트릭스터M’은 MMORPG 코어 유저층 외에도 다양한 층의 이용자가 즐길 것으로 예상하고 있기에, 오픈 초기부터 과도한 매출유도나 성장 중시형의 가파른 프로모션 전략은 되도록 지양하고, 전체 이용자의 점진적인 성장에 맞춰 같이 보폭을 맞춰가는 BM전략을 고민하고 있다.
물론, MMORPG인 만큼, 고성장을 중시하는 이용자들도 고려한 부분들도 있지만 전반적으로는 이용자별 플레이 스타일에 맞춰 선택적인 구매가 가능하도록 다양한 구성을 준비 중이다. 따라서 서비스 초반에는 높은 매출보다는 높은 구매자율에 더 기대감이 있으며, 일반적으로 보시는 기준은 점진적으로 올라가지 않을까 생각하고 있다.

Q. 첫 공개 당시 하드코어한 부분을 완화한 ‘귀여운 리니지’를 표방했는데, 실제 게임 내에서 ‘리니지’에 비해 완화된 부분이 정확히 무엇인가?
박. MMORPG의 핵심인 쟁이나 협력/경쟁 요소는 살리면서 전반적으로 스탯의 구성이나 성장방식이 복잡해지지 않도록 다듬었다. 그에 따라 리니지와 비교할 때 좀 더 심플한 구조를 가지게 되었고요, 또한 피로도 시스템을 도입하지 않거나, 강화 실패 시 장비가 사라지는 일이 없도록 조정한 점들도 있다.
 

▲ 엔씨소프트 고윤호 사업실장 (제공=엔씨소프트)
▲ 엔씨소프트 고윤호 사업실장 (제공=엔씨소프트)

Q. ‘블레이드 & 소울2’와 비슷한 2030세대 젊은 고객층을 타깃으로 하고 있어 카니발리제이션에 대한 우려도 있을 것으로 보이는데, 타 게임과는 차별화된 ‘트릭스터M’만의 경쟁력은 무엇이라고 생각하는가?
류. 시각적인 면에서의 차별화는 ‘트릭스터’ IP 본래의 테이스트로 갖추고 있다고 생각되며, 그 분위기로부터 시작되는 감성적인 연출과 아기자기함이 기존 타 MMORPG들과 비교할 때의 경쟁력으로 작용하지 않을까 기대한다.
최. 시스템적으로는 사냥 외의 발굴을 통한 파밍과 성장이 병행된다는 점을 들 수 있다. 발굴 중에는 온전히 자신만의 이익이 보장되는 다우징 스팟도 있고, 그 다우징 스팟을 발굴하는 과정에서 발견할 수 있는 트레저 스팟도 존재한다. 트레저 스팟은 또 거기서만 발굴 가능한 물건들이 담겨져 있기 때문에 발굴과 발견이란 재미는 ‘트릭스터M’만의 경쟁력이 되지 않을까 생각한다.

Q. 원작 온라인게임이 계속 서비스되고 있었다면 더 좋았을텐데, 아쉽게도 현재 국내 서비스가 되고 있지 않다. 유저들의 기억 분절로 인해 인지도 측면에서 불리하다고 생각하지는 않았는가?
고. 그 부분은 일장일단이라고 해야 할지 잘 모르곘다.(웃음) PC버전이 계속 서비스가 되고 있었다면 어쩌면 지금의 M은 나오지 못했을지도 모르겠고, 한편으로는 마케팅이나 여러가지 측면에서 더 큰 플러스가 되었을 수도 있겠다는 생각이 든다.
다만, 작년의 발표회부터 사전예약 등의 반응들을 보면, 장기간 서비스가 중단된 게임이라고 보기에는 어려울 만큼 이용자 반응은 높았고, 기억의 분절로 인한 공백은 크지 않았다고 보는 것이 맞지 않을까 싶다.
 

▲ 엔트리브소프트 박원기 디렉터 (제공=엔씨소프트)
▲ 엔트리브소프트 박원기 디렉터 (제공=엔씨소프트)

Q. ‘트릭스터’ 하면 드릴이 가장 먼저 떠오르고, ‘트릭스터M’에서도 등장하는 것으로 알려졌다. 실제 게임 내에서 드릴은 어떤 역할을 하게 되는가?
최. 앞서 이야기 드린 것처럼, ‘트릭스터’ 하면 드릴과 발굴이라는 유니크한 시스템이 먼저 떠오르는 만큼, 그 점을 살려서 추가 시스템을 기획 및 개발했다. 게임 내에서의 드릴은 발굴과 사건의 해결, 그리고 성장에 있어서 고루 중요한 역할을 나눠 가지고 있다.

Q. 최근 메타버스가 화두가 되고 있는데, ‘트릭스터M’도 메타버스식 콘텐츠와 업데이트를 염두에 두고 있는가?
박. ‘트릭스터M’은 PC버전의 세계관과 기본 스토리를 따라가면서, 플레이어 자신의 대회 참가 이야기와 함께 주요 인물들에 얽힌 스토리를 탐험해 나가는 게임이다. 그러다 보니 메타버스와는 다소 거리감이 있지 않을까 생각된다. 다만, 앞서 이야기 드린 두 축의 큰 스토리 전개에 맞춰 다양한 콘텐츠를 즐기실 수 있도록 준비하고 있습니다.

Q. 과거부터 캐릭터성이 주목받았는데 이를 사용한 OSMU 비즈니스를 계획 중인가?
고. 현재로서는 정해진 바가 없다. 역으로 게임의 특성이나 시그니처 액션을 공통점으로 잡아 다양한 콜라보 계획을 전개할 예정이다. 자세한 내용은 확정되는 시점에 발표하도록 하겠다.

Q. ‘동물의 숲’ 상황을 보면 인스타그램을 비롯 SNS를 통한 마케팅이 중요해 보인다. 전략과 방향성을 공유해줄 수 있는가?
고. 기본적으로는 저희 커뮤니티 사이트를 통한 소통이 베이스가 될 것이다. 기존에 보셨던 틈사원의 활약 같은 영상물과 라이브 이후의 새로운 방송 콘텐츠로 이벤트는 물론 추가 업데이트 정보를 공유하고자 계획 중이다.
 

▲ 엔트리브소프트 류창주 AD (제공=엔씨소프트)
▲ 엔트리브소프트 류창주 AD (제공=엔씨소프트)

Q. ‘퍼플’을 지원하는 것으로 알려졌는데, ‘트릭스터M’은 상대적으로 캐주얼한 그래픽과 감성을 지니고 있다보니 ‘리니지’ 시리즈와는 이용 비율이 다를 것으로 보인다. 내부에서 예상하는 ‘퍼플’ 이용 비율은 무엇인가?
고. ‘퍼플’은 모바일로 즐길 수 있는 게임을 PC에서도 즐긴다는 개념 이상으로, 보다 원활한 플레이와 모바일만으로는 대응이 어려운 크로스 플레이를 지원하는 플랫폼이다. ‘퍼플온’이 가장 대표적인 기능이라 할 수 있으며, 따라서 이용자의 비율은 아마도 퍼플 쪽으로 많이 분포되지 않을까 싶다.
하지만, 그러한 비율은 완전히 나뉘어지는 비율이 아니라 플레이를 하는 그 순간의 환경이 어떤 상황이냐에 따라 달라지는 것으로, 본인의 디바이스와 퍼플 양방을 혼용하는 이용자층이 절대 다수일 것이라 생각한다.

Q. 출시 이후 ‘퍼플’을 통해 제공하려고 계획 중인 특화 기능이 있는가?
최. 퍼플이기에 가능한 다양한 기능들이 있을 거라 생각되지만, 이 부분은 개발보다는 퍼플 쪽의 제안을 같이 검토 및 협의하는 구조라 장기적인 관점의 기능 업데이트를 안내하기엔 어려움이 있다. 다만, 현재 예정된 기능을 말씀드리자면, 트레저 스팟의 출현 및 획득 아이템의 알람 등을 퍼플을 통해 추가로 제공받는 기능을 준비 중이다.

Q. 향후 글로벌 출시 일정에 대한 안내를 부탁드린다.
고. '트릭스터'가 진출했던 모든 권역을 서비스 대상으로 생각하고 시작한 프로젝트인 만큼, 한국 마켓에서 안정화를 확인하는 대로 해외 진출을 전개하고 싶다. 물론 아직 정해진 다음 지역은 없다.(웃음)
 

▲ 엔트리브소프트 최성형 기획팀장 (제공=엔씨소프트)
▲ 엔트리브소프트 최성형 기획팀장 (제공=엔씨소프트)

Q. 게임 출시를 기다리는 이용자들에게 하고싶은 말이 있다면?
고. 오랜 시간 기다려 주신 분들에게 다시 한번 죄송하다는 인사와 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 친숙하면서도 신선하고, 익숙하면서도 새로운 모습으로 돌아오기 위해 많이 노력했다. 많이 즐겨 주시길 바란다.
류. 많은 팬들이 PC버전에 있었던 패션들이나 연출 등이 모바일에서도 보여지길 기대하신다고 알고 있다. 오픈 이후에 여러 시즌 이벤트나 지역 업데이트 등을 거치면서 여러가지 모습들이 새로 공개될 예정이니 많은 기대 바란다.
박. 새롭게 시작되는 무대에서 여러분들이 알고 있는 이야기와 새로운 이야기가 이어질 예정이다. 모든 이야기를 만나실 때까지는 조금 시간이 걸리겠지만, 한 단계씩 차례로 즐겨 주시면 좋겠다.
최. ‘트릭스터’에서 커뮤니티를 즐기셨던 분들이 많이 계시다고 알고 있다. 앞으로도 많은 시스템들을 계획하고 있고, 모험가 여러분의 성장도 중요하지만 우선은 커뮤니티 형성에 도움이 되는 시스템을 좀 더 우선하고자 고민하고 있다. 많은 응원 부탁 드린다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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