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온 몸에 솟구치는 아드레날린을 느껴라! 탄막 슈팅의 재해석 ‘리터널’ 

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.04.29 18:32
  • 수정 2021.04.30 20:06
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지난해 6월은 콘솔 게임계에 중요한 시즌이었다. 플레이스테이션5 출시가 임박한 가운데 소니인터랙티브엔터테인먼트(이하 SIE)는 자사 라인업을 공개하는 행사를 가졌다. 다수 경젱자들이 다음 패권을 두고 경쟁하는 시기에는 늘 그렇듯 게임 라인업 퀄리티가 향후 승패를 가른다. 차세대 기기 성능을 활용한 연출과 게임성을 가진 게임들에 이목이 집중될 수 밖에 없는 타이밍이다. 내로라하는 타이틀들이 대거 발표됨과 동시에 SIE는 전혀 의외의 카드를 꺼내 든다. 작품명 ‘리터널’이다. 

‘리터널’은 시작부터 괴이했다. 한 우주비행사가 이세계 행성으로 보이는 곳에서 총기를 꼬나들고 돌진한다. 주위에서 탄환이 비처럼 쏟아지는 가운데 환상적인 ‘회피 기동’을 선보이고, 총을 쏘고, 다시 피하는 행동을 반복하면서 시청자들을 열광케 한다. 잿빛 화면 위에 형형색색 탄환들이 수십에서 수 백발 쏟아지는 상황은 차세대 기기 도래를 알리는 신호탄처럼 보였다. 이를 미친 듯이 피하면서 적들을 향해 총탄을 갈기는 장면들은 유저들을 열광케 하기에 충분했다. 당시 분위기로만 놓고 보면 차세대 FPS게임을 예고하는 듯 했다. 분위기에 휩싸인 기자도 새로운 ‘둠가이’의 탄생을 보는 것 같았다고 촌평한 전례가 있다. 

시작하자마자 분위기에서 압도한다. 빛 효과와 안개들을 보라

해가 바뀌면서 ‘리터널’은 출시 수순을 밟는다. 기자역시 사전 리뷰자로 코드를 받은 뒤 게임을 플레이 하게 됐다. 영상은 믿을 수 없었다. 오직 두 눈과 손으로 확인해야 했다. 과연 차세대 FPS게임이라 부를 가치가 있는 게임일까. 또 어떤 재미를 담고 있을까. ‘리터널’을 먼저 만나 봤다.

들어가기전에
[작성자 주: 본 기사는 엠바고 규정으로 ‘리터널’의 초반부만 게시하도록 허용돼 있습니다. 일부 스포일러성 내용들이 포함돼 있으나 이는 극 초반부로 게임을 잘 하는 유저들이라면 약 30분, 그럭저럭 감을 잡은 유저들이라면 3~4시간이면 도달하는 분량으로 구성했습니다. 그 외 이미 트레일러를 통해 공개된 스토리라인이나 스크린샷을 일부 프리뷰에 반영한 수준으로 작성됐습니다. ]

무시무시한 경고 문구를 출력한다
무시무시한 경고 문구를 출력한다

배경: 이세계를 모험하는 비행사

유저들은 한 ‘우주비행사’로 분해 게임을 시작한다. 이 우주비행사가 우주선을 타고 날다가 특정 지역에 불시착한다. 배경은 한밤중을 연상시킬 정도로 어두컴컴하다. 은은하게 빛나는 푸른색 배경 속에서 뭔가가 반짝인다. 따라가다 보면 그것이 길이다. 신기한 생명체들과 장치들이 번갈아가면서 튀어 나오는데, 도무지 정체를 가늠할 수 없다. 적인지 아군인지도 모를 것들이 튀어나오는 관계로 조심스러울 수밖에 없다. 누군가 달려든다면 일단 적일테고, 달려들지 않는 다면 일단 안심해도 좋을지 모른다. 간단한 법칙을 세우고 세계에 발을 디뎌 본다. 

아바타에 등장하는 식물들이 연상된다. 좀처럼 정체를 알려주지 않는다
아바타에 등장하는 식물들이 연상된다. 좀처럼 정체를 알려주지 않는다

이 세계는 모든 것이 색다르다. 수풀이 우거진 정글이 보이다가도 문명의 흔적처럼 보이는 공간들도 드러난다. 곳곳에서 발견할 수 있는 글씨들은 외계인들의 것처럼 보인다. 기괴한 분위기가 긴장감을 형성한다. 익숙해 질 때 까지는 시간이 걸릴 것 같다. 

알처럼 보이는 이 구체의 정체는 무엇일까
알처럼 보이는 이 구체의 정체는 무엇일까

조작감: 신체능력 발군 우주비행사와 외계기술의 조화

캐릭터를 움직이다 보면 의외로 빠르고 쉬운 움직임이 가능하다. 우주비행사 훈련을 받은 탓일까. 아니면 행성 중력이 낮아서일까. 주인공 캐릭터는 생각보다 반응속도가 빠르며 대다수 움직임을 그대로 소화한다. 기본적으로 약 2미터에 달하는 서전트 점프를 할 수 있으며, 4~5미터 거리로 보이는 공간들도 여지 없이 점프해 넘는다. 특히 ‘순간 대시’가 가능한데, 빠른 속도로 지정된 방향을 달려 나간다. 순간 이동이라도 하는 것 같은 착각을 불러 일으킨다. 
이를 활용해 장애물들을 넘나들고, 의심스러운 물체들의 공격을 피할 수 있도록 설계돼 있다. 
캐릭터가 부드럽고 빠르게 움직이다 보니 행성을 뛰어 다니는 것 만으로도 묘한 재미가 있는 설계다. 여기에 특정 미션을 달성하면 할수록 새로운 동작들이 추가되는데, 대다수가 즉시 발동 가능하며, 부드럽게 동작하도록 설계하는데 심혈을 기울인 것으로 보인다. 

위 영상은 게임 초반부를 다룬다. 처음 게임을 시작했던 기자는 낙사 사고를 여러번 당했다. 어두컴컴한 탓에 길이 잘 보이지 않는다. TV와 거리 문제인지 기자 개인의 시력 문제인지는 알 수 없다. 때문에 화면 밝기를 가능한한 밝게 만들고 길을 보면서 진행하고자 했다. 과하게 밝은 효과 때문에 조명이 살지 않는 점이 아쉬운 부분이지만, 적어도 죽는 것 보다는 낫지 않은가. 영상은 처음 보는 지역에서, 처음 보는 몬스터를 만났을 때 상황을 다룬다. 

기본 전투: 탄막 회피 입문편 

이처럼 부드러운 동작을 만든 이유는 기본 게임성과 연관이 있어 보인다. 트레일러를 비롯 다양한 영상에서 공개됐든 게임은 기본적으로 탄막 슈팅장르에 가깝다. 극 초반에 등장하는 첫 번째 몬스터도 한 번 탄환을 발사 할 때 마다 화면을 가득 채울 만큼 많은 미사일을 발사한다. 단지 다른 점은 발사 속도가 느리며, 날아오는 발사체 속도도 그리 빠르지 않다. 때문에 날아오는 총알을 보면서 좌우로 몇 걸음 옮기면 충분히 회피가 가능하다. 
이 여유시간 동안 이제 유저들은 적 몬스터를 사냥해야 한다. 대체로 에임 판정은 넉넉한 편으로 정조준이 아니어도 명중은 된다. 대신 약점을 보고 쏘면 데미지가 더 들어가는 식으로, 주로 근접해서 사격했을 때 데미지가 더 높은 경향이 있어 보였다. 
때문에 기자는 날아오는 미사일을 보면서 옆으로 피한 뒤 대시 버튼으로 빠르게 접근해 처리하고, 다시 대시 버튼을 눌러 거리를 벌리는 형태로 초반 플레이에 임했다.

게임 초반부에 등장하는 몬스터. 몬스터 한마리가 쏘는 탄환이 갯수를 보라
게임 초반부에 등장하는 몬스터. 몬스터 한마리가 쏘는 탄환 갯수를 보라
시간이 조금만 지체돼도 곳곳에서 탄환이 날아온다
시간이 조금만 지체돼도 곳곳에서 탄환궤적이 변한다

난이도 급증: 서서히 목을 옥죄는 탄막

전투 흐름은 대체로 비슷하다. 여러 탄환을 쏘는 적들이 동시에 3~4 마리씩 등장면서 유저들을 괴롭힌다. 서로 다른 타이밍에 발사하기도 하며, 발사 궤적이 다르기도 해 혼선을 겪는 점이 단점. 특히 등 뒤에서 적이 등장하거나, 위에서 아래를 보고 탄환을 날리는 적들이 등장하는 수순이다. 이어 적들의 종류가 점차 증가하면서 패턴도 변한다. 갑작스럽게 돌진해서 뒤통수를 후리는 적들이나, 멀리서 레일건처럼 보이는 레이저를 발사해 저격하는 적, 주인공 보다 덩치가 약 2배쯤 큰데다가 원거리를 점프하는 적. 치료를 받으면서 체력이 크게 올라간 상태인 적 등 온갖 적들이 습격한다.
빈 공간을 용납하고 싶지 않은 듯 오밀조밀한 탄환들이 날아오며, 이를 피하다 보면 그 위에 다른 패턴이, 또 다른 패턴이 겹치고 겹치는 식이다. 그렇다보니 이를 파해하는 방법을 연구하면서 게임을 진행하게 된다. 

탄막에 익숙해질때 쯤 빠른 근접공격을 하는 몬스터들이 튀어나오기 시작한다
탄막에 익숙해질때 쯤 빠른 근접공격을 하는 몬스터들이 튀어나오기 시작한다

핵심 메카닉: 손과 두뇌가 동시에 바쁜 게임

상황이 이렇다 보니 유저는 무척 바쁘다. 일단 피해야 하며, 피하는 과정에서 총을 쏴야 한다. 동시에 다음 탄환이 날아오는 상황을 대비해 움직여야 한다. 그러면서도 최적화된 파해 방식을 고민해야 한다. 설명은 간단하지만 과정은 쉽지 않다. 
우선 일반적인 탄막 슈팅과 유사한 흐름으로 흘러 간다. 적 외형을 보면서 까다로운 적들을 미리 발견하고 우선 사냥 해야 한다. 빠른 대시로 접근하거나, 보조 사격 등을 활용해 먼저 처리해야 회피할 수 있는 공간을 확보할 수 있다. 
이 경우 몬스터 주변에서 장시간 동안 사격을 하게 되는 점이 리스크다. 한 곳에 오랫동안 머물면 탄막이 겹쳐 날아오기 때문이다. 더 이상 피할 수 없어 두들겨 맞아야 하는 상황이 발생하기 십상이다. 때문에 주변 사물을 활용해 은폐와 엄폐를 거듭하면서 탄환을 막아내기도 해야 하며, 때로는 다른 지역으로 이동해 버리는 것도 좋은 전략 중 하나다. 
특히 주의해야할 점은 회복이다. 게임상에서 데미지를 입으면 맵 상에 등장하는 힐팩을 집어 체력을 회복할 수 있다. 그러나 힐 팩은 그리 자주 볼 수 있는 아이템이 아니며, 늘 그렇듯 꼭 필요할 때는 구하기가 쉽지 않다. 최대한 맞지 않는 선에서 게임을 진행해야한다. 맵을 여러 차례 넘어 가고 나면 결국 보스가 등장하기 때문이다.

보스전: 넋 놓고 구경하게 되는 보스전

가능한 한 덜 맞은 상태에서 맵을 열어 가다 보면 결국 보스전에 도달하게 된다. 현재 게임은 총 6개 챕터로 구성돼 있는데, 각 지역마다 보스에 준하는 몬스터들이 등장한다. 일부 중간보스급 특수 개체들이 등장하기도 하는 점은 참고해야할 부분. 우선 첫 스테이지 보스를 영상으로 만나보자. 
첫 스테이지 보스는 총 3개 페이즈로 진행된다. 처음에는 좁은 범위로 쏟아지는 탄환을 쏜다. 이는 좌우 스탭으로 쉽게 피할 수 있기 때문에 큰 문제가 아니다. 이어 광범위에 탄막을 흩뿌리는데 이 역시 엄폐물을 이용하면 쉽게 피할 수 있는 패턴에 속한다. 문제는 그다음 부터다. 원형으로 넓게 퍼지는 패턴을 쏜 다음 빠른 속도로 다가오는 투사체를 발사하기 시작한다. 점프와 대시를 조합해서 피해야 하는데 조금씩 까다로운 패턴이 이어진다. 
이 과정을 넘기고 나면 보스가 육탄전을 실시한다. 한 방 맞으면 체력이 크게 닳는데 도무지 보면서 반응하기가 쉽지 않은 수준이다. 
이 외에도 레일건형태로 레이저를 발사하는 것과 같은 패턴들(저격)이 등장하며 각 패턴들을 섞어 쓰도록 설계돼 있다. 영상은 첫 번째 트라이로, 비교적 빌드가 잘 나왔음에도 보스 패턴을 구경하는 것으로 만족해야 했다. 
정리해보면 스테이지 보스들은 해당 스테이지를 진행하면서 만난 적들의 패턴을 결합한 몬스터처럼 느껴진다. 스테이지 진행 과정에서 까다로운 몬스터들을 먼저 처리해서 회피할 수 있는 공간을 만들었다면, 보스전은 처리가 불가능하기 때문에 패턴들을 고스란이 피해야 하는 점에 차이가 있다. 
 

함선에서는 현재까지 진행 기록들을 확인할 수 있다
함선에서는 현재까지 진행 기록들을 확인할 수 있다

성장 시스템: 하드코어 로그라이크의 ‘압박’

유저는 언젠가는 한번 죽게 돼 있다. 초절정 고수라 할지라도 처음 보는 패턴들이 난무하는 공간 속에서 생존하는일이 그리 쉽지 않을 것이다. FPS게임에 능숙하지 않은 유저들이라면 보스까지 다가가기 위해 수십번은 죽어야 할 것이다. 그 과정애서 패턴을 숙지하고 연구하며 마스터한 다음에야 비로소 게임을 전개할 수 있다. 
이유는 간단하다. 일반적으로는 전 스테이지에서 사냥한 몬스터와 돈을 기반으로 최소한 업그레이드를 할 수 있도록 배려하기 마련이지만 이 게임은 그렇지 않다. 반드시 특정 장소에 도달해 도전 과제를 해결해야 성장할 거리를 준다. 최소한 특정 아이템들을 몇 개씩 모아야만 아티펙트를 제작할 수 있도록 돼 있다. 
반대로 말해 초보 유저들이라면 욕심을 부리지 않고 해당 조건들을 먼저 달성하는 것을 우선으로 잡는 것을 추천한다. 일단 조건을 완수하고 나면 조금씩 캐릭터를 위한 어드벤테이지가 붙는다. 일례로 극 초반부에는 텔레포트 기술을 해금해 지나왔단 맵을 자유롭게 오갈 수 있다. 자원을 모은 다음에 다시 이동해 아이템을 제작할 수 있을 때 큰 도움이 된다. 
또, 체력이 넉넉할때는 힐팩을 먹지 않고 아껴뒀다가 중요한 전투에 맞춰서 사용하는 전략을 쓸 수 있다. 1스테이지 중반부에 들어서는 근접 전투를 위한 ‘검’이 해방 된다. 검을 활용하면 빠르게 돌진해 상대를 베는 것과 같은 액션이 가능하기에 새로운 게임 플레이 방식을 채용할 수 있다. 
또, 맵 곳곳에 촉수로 가려진 곳들을 들어갈 수 있는데 높은 확률로 메디팩이 등장하는 관계로 게임을 진행할 때 좀 더 여유가 생기는 식이다.

용도 불명이라면 일단 해보고 볼일이다
용도 불명이라면 일단 해보고 볼일이다

맵: ‘랜덤 방’구조가 이어진 모험 설계

맵은 일종의 ‘방’구조로 설정돼 있다. 지역을 넘어가면 문이 나오며,6. 보스전: 넋 놓고 구경하게 되는 보스전 문이 열리면 해당 문에 해당하는 이벤트(?)가 발생하는 식으로 구성돼 있다. 각 방은 랜덤 구조지만 틀이 정해져 있는 형태다. 쉽게 말해 일반적으로 집을 방문했을 때 현관문을 열먼 응접실이 나온다. 그런데 그 고시 서양식 응접실일지, 한국식 응접실일지는 모르는 것과 마찬가지다. 대체로 기능이 비슷한 방들이 순서대로 튀어 나온다고 보면 된다. 각 방마다 전체 숫자도 어느 정도 제한적이다. 반대로 이야기하면 게임을 플레이할수록 익숙한 방들이 늘어나게 되며, 각 방들을 파해하는 방법들을 연구하면서 다음으로 진행할 수 있도록 안배돼 있다. 단, 각 방에 등장하는 아이템들이 대부분 랜덤 구조다. 
로그라이크 게임을 자주 즐기는 유저들이라면 익숙한 구조다. 첫 아이템을 집는 방이 고정적으로 등장하는 것과 같은 형태다. 즉, 첫 총을 집게 되는 시점부터 전체 플레이그림을 그리게 된다. 갈수록 각 방 구조나 등장 몬스터, 아이템 등에 대해 이해도가 생기며 구간마다 노 데미지 클리어가 가능한 형태로 게임에 익숙해 진다. 때문에 방 구조나 등장 몬스터, 형태 등을 예상하면서 게임을 클리어 해 나가게 되며, 점점 클리어 속도가 붙는 식이다. 처음에는 한시간 걸리던 콘텐츠가 십여분 단위로 줄어드는 식으로, 도전하는 재미는 쏠쏠하나 반대로 신선함을 잃어 가는 구조로 형성돼 있다. 

새로운 무기를 획득했다
새로운 무기를 획득했다

탐사의 재미: 맵을 보면서 전략을 구성

특정 ‘방’에 들어가면 이제 주변을 탐사할 차례다. 가장 먼저 적들이 튀어나와 반기겠지만 이는 이미 전투편에서 언급했으니 제외하도록 한다. 맵 구조를 먼저 설명할 필요가 있다. 일반적으로 맵을 탐험하면서 가장 먼저 확인해야할 부분은 출구다. 맵에 입장한 뒤 R3을 누르면 전체 지형이 표시된다. 이를 확인해 원하는 방향으로 진행할 필요가 있다. 인터페이스가 비교적 친절한 편으로 진행을 위해서는 하늘색 불이 들어온 지역을 향해 가면 되며, 불이 꺼진 지역에서는 대부분 강화용 아이템들이 등장하는 편이다. 꼼꼼하게 맵을 뒤지면서 나아가야 한다. 
또한 미니맵에서는 지형에 존재하는 아이템들이 표기되는데, 이를 잘 보면서 진행할 필요가 있다. 일례로 맵 상에 힐팩이 여러개 있다면 게임을 진행하면서 몇 대 정도는 맞아도 문제 없을 것이다. 
또, 특정 지역에서는 오렌지색으로된 자원을 발견하기도 한다. 또 엘릭서나 패러사이트 등과 같은 아이템들이 등장해 변수로 작용한다.  
 

하늘색 문을 향해 달려 나가면 길을 잃을 염려는 없다
하늘색 문을 향해 달려 나가면 길을 잃을 염려는 없다

플레이 흐름: 획득 아이템에 따라 방향성 수립

첫 시작점에서는 길을 따라가다 보면 총을 줍는 형태로 시작할 수 있다. 일반적인 FPS게임과 비슷한 형태. 총기마다 다른 옵션이 붙어 있어 고유한 특징을 가진 것으로 보인다. 일례로 특정 총은 ‘유도탄’기능이 포함돼 있다. 방향만 얼추 맞추면 총알이 알아서 날아가 적에게 박히는 식이다. 
보조 사격기술도 존재하는데 L1버튼과 발사 버튼을 누르면 강력한 기술이 날아가는 식이다. 대신 쿨타임이 길기 때문에 반드시 중요한 상황에서만 써야 하는 점에 차이가 있다. 물론 보조 사격기술도 총기마다 다르다. 특정 총기는 전방으로 전기를 내뿜기도 하며, 특정 총기는 유도탄을 던진다. 특정 총기는 유탄을 발사하는데 넓은 범위에 폭발을 일으키는 식이다. 
또, 특정 총기는 샷건처럼 근거리에 탄환을 다수 발사하기 때문에 접근전이 유리하며, 원거리 연사가 좋은 총기, 예열에 시간이 걸리지만 강력한 무기, 스플래시 데미지를 주는 무기 등 다양한 무기들이 등장한다. 
대신 처음 쥔 무기는 어느 정도 사용해야만 능력이 해금되도록 설계돼 있으며, 숙련도에 따라 강화 단계가 다른 점 등은 염두에 둘 필요가 있다. 
게임상에서 획득 가능한 아이템들도 다수 존재한다. 대체로 1회성 아이템들이 다수 등장하는데 한 번 활용하면 그 다음에는 사라지는 아이템들이다. 일례로 특정 아이템은 캐릭터 주변에 넓은 반경으로 실드를 친다. 이 실드안에서는 외부 탄환들이 들어오지 못하는 구조다. 반드시 먼저 처리해야 하는 적을 만났다면 실드를 치고 근접전투로 전개하는 전략을 유도하는 식이다. 
패시브 강화도 존재하는 대체로 비싼 가격이지만 효율은 높다. 일례로 방어력 15%증가 옵션이나, 아이템을 먹을 때 마다 체력이 증가하는 것과 같은 세팅도 가능하다. 모두 랜덤이라는 점이 함정. 대체로 아이템이 자주 등장하는 편이기에 활용도에 따라 꼭 필요한 아이템을 위주로 선별해 빌드를 짜는 것을 추천한다. 

게임 스토리와 진행에 단서를 줄 자료들을 수집하자
게임 스토리와 진행에 단서를 줄 자료들을 수집하자

리뷰: 입안에서 피 맛이 나는 게임 

기자는 FPS게임에 재능이 없다. 순발력이 떨어지는데다가 누군가를 공격해야할 때 일단 멈추는 습성이 있다. 주로 수비적으로 패턴을 보고 대응하는 습관이 들어 나오는 문제다. FPS게임에서는 일단 멈추면 두들겨 맞으니 잘 될 턱이 없다. 그런 관점에서 봤을 때 탄막슈팅에 가까운 이 게임은 기자에게 어쩌면 적합한 FPS게임인지도 모른다. 보고 피하고 쏘면 되니 말이다. 

엄밀히 말하자면 탄막슈팅계열이나 로그라이크 슈팅, 3D FPS게임들은 현재까지 다수 등장한 바 있다. 그러나 대다수가 사양의 한계로 비교적 시대에 동떨어진 그래픽을 선보이거나, 복셀그래픽 기법을 활용하는 등 비주얼적인 만족도가 낮다. 리터널은 이 틈을 파고 들어 퀄리티를 끌어 올린 작품으로서 유저들에게 인사하는 점을 주목할만하다. 이미 입증된 재미에 퀄리티를 높인다면 더 이상 말이 필요 없지 않겠는가.

문제는 난이도다. 게임은 2D 탄막 슈팅 장르에 비하면 비교적 쉽고 널널한 판막을 선사하는 것처럼 보인다. 그러나 한가지 차이점이 있다. 적들 위치가 360도 환경에서 수시로 변하는데다가 Z축까지도 사용한다. 2D게임에 비해 거리감각을 재기도 쉽지 않다. 탄환은 항상 생각하는 것 보다 멀리 있거나, 가깝게 있어 이를 정확하게 보고 거리감각을 재는 일이 생각 만큼 쉽지는 않았다. FPS게임 관점에서 봤을 때도 게임은 적응하기 쉽지 않다. 날아오는 총알을 보고 피하는 훈련을 할 수 있을리 만무하지 않은가. 특히 보이지 않는 곳에서 총을 쏘는 녀석들 때문에 예측 회피도 쉽지 않다. 

일반적으로 난이도가 높은 게임은 성장할 기회를 주면서 유저들에게 돌파구를 선사한다. 그 악명 높은 ‘다크 소울’이나 ‘몬스터 헌터’도 사실 꾸준한 파밍을 거친다면 난이도가 떨어지는 현상이 있다. 이 게임은 그렇지 않다. 반드시 개발사가 요구하는 특정 수준까지 진행해야만 ‘합격’목걸이를 받고, 스테이지 난이도를 줄여 주는 식이다.

여긴 어딘가 나는 누구인가
여긴 어딘가 나는 누구인가

그렇다보니 눈에 불을 켜고 게임을 플레이하게 된다. 목적지가 눈 앞에 있을 때는 눈 한번 깜빡하기 힘들 정도로 긴장감과 속도감이 붙는다. 극한 상황 속에서 미친 듯이 회피하고, 저격하고, 숨고, 다시 쏘기를 반복해 클리어 했을 때 남다른 쾌감이 온몸을 휘감는다. 그렇게 스테이지를 클리어하면서 생존하면 이제 다음 스테이지가 열리고, 완전히 새로운 적들을 마주하면서 또 다시 맨땅에 헤딩을 거듭하다가 합격 목걸이를 받기 까지 과정이 반복된다. 

숙련된 유저의 경우 엔딩까지 약 20시간이면 충분히 클리어할 수 있을것으로 보인다. FPS게임을 가끔 즐기는 유저들이라면 30시간 이상을 소화할 수 있을 것이다. FPS초보들이라면 시작하자마자 패드를 내던질 수 있으니 이는 주의해야할 부분이다. 구로디지털단지역 인근에  거주하시는 분들 중 오밤중에 괴성을 지르는 남자에 시달렸다면 이 기회를 빌어 사과하고자 한다. 

새로운 아이템을 찾고, 소모품을 활용하고 빌드를 짜서 게임을 클리어하자
새로운 아이템을 찾고, 소모품을 활용하고 빌드를 짜서 게임을 클리어하자

돌아와서 대다수 리뷰들은 이 게임을 두고 자세대 그래픽과 콘텐츠를 선사하는 게임이라고 한다. 또, 듀얼센스의 성능을 활용해 손맛을 살렸다고들 한다. 기자의 의견은 조금 다르다. 

우선 전반적인 그래픽 퀄리티는 분명히 최상급 퀄리티다. 분위기를 만들어 내고 유지하는 방식에 일가견이 있다. 안개와 빛을 조합해 만들어 내는 분위기는 소위 러브크래프트류 콘텐츠들이 떠오를 정도로 기괴하며 참신하다. 뛰어난 배경도 분명히 중요하지만 그 보다 중요한 것은 게임 플레이에서 그래픽 퀄리티일 것이다. 이 게임에서 자주 목격하는 그래픽 소재들은 몬스터들이 발사하는 발사체들이다. 일반적으로 날아오는 파티클들은 형광색 물체들이 여러개 날아오는 수준이다. 너무 많은 발사체들이 날아 오다 보니 ‘과한’ 느낌도 든다. 유저가 보고 피해야 하기 때문에 눈에 잘 들어오는 색을 택한 것은 납득이 가나, 이것이 ‘아름다움’이나 ‘신비함’과는 거리가 먼 것은 아닐까.

하늘에서 내리는 눈도 처음에는 아름답지만 반복해서 내리고 시간이 지나면 사람들이 경악하기 마련 아닌가. 굳이 눈이 아픈 발광체들을 채택하지 않아도 얼마든지 탄환 표현은 가능했을 것으로 본다. 그저 차세대 기기에서 표현 가능한 파티클 개수를 알리는 역할은 충분히 했다고 본다. 일부 과한 파티클들이 넘쳐 나면 순간 프레임드랍이 발생하기도 하나 기존 기기에 비해서는 확실한 성능 향상이 있었음을 입증했다.  

듀얼센스를 활용한 진동은 비가 오는 순간 잔잔하게 진동할 때 한차례 감흥이 있다. 그 외에는 신선하다는 느낌 보다는 익숙한 느낌에 가깝다. 기대를 모았던 적응형 트리거는, 분명히 동작한다. 다만, 문제는 게임이 워낙 바쁘고 정신 없는 관계로 트리거 손맛 보다 일단 살고 봐야 했기에 끄는 선택을 했다. 여유를 갖고 게임을 즐길 수 있는 유저들이라면 다른 해답을 내놓을 수 있을 것이다. 

기자와 같은 똥손에게 희망을 줄 체력강화. 그러나 한 번 죽으면 사라진다.
기자와 같은 똥손에게 희망을 줄 체력강화. 그러나 한 번 죽으면 사라진다.

‘리터널’은 특유의 긴장감을 즐기는 유저들에게 충분한 즐길거리를 선사한다. 계속된 도전을 즐기고, 소위 ‘파일럿’이 성장하는 게임을 원하는 유저들이라면 게임은 선택지에 넣을만하다. 특히 스피드런을 즐기는 유저들이나 인터넷 방송을 주로 하는 유저들이라면 이 게임은 반드시 즐겨봐야할 게임이다. 고통 받는 방송인들을 지켜보는 유저들의 응원이 끊이지 않을 것이다. 

일반적인 시각에서 바라보면 게임은 긴장감을 쌓기만 할 뿐 해소하는 포인트를 삽입하지 못해 ‘과한’면이 존재한다. 스트레스가 누적되면 더 이상 게임을 플레이할 의욕을 잃는 포인트가 올 수 있다. 이를 관리할만한 패치가 등장할지 여부를 지켜 본 뒤 구매를 고려해도 늦지 않을 것이다. FPS게임을 즐기지 않는 유저들이라면 하는 것 보다 보는 것이 더 재미있을 수 있다.

기자의 시각에서 ‘리터널’은 좋은 작품인 것은 분명하다. 개발진들의 기술력과 구현 능력은 분명히 기존 세대에서 한발 앞서 있다. 자연스럽게 플레이스테이션5 성능을 알리고 기술을 선보이는데는 좋은 작품이다. 그러나 이것이 역사적인 작품인가 혹은 게임성면에서 대중들을 만족케 하는가 하는 점에는 아직도 의문 부호가 남는다. 플레이스테이션5로 발매될 차세대 게임으로서 기기 판매량을 견인할만한 포스는 아직 보이지 않는다. 특히 이 게임이 과연 7만원에서 8만원 풀프라이스를 주고도 만족할만한 게임성일지에 대해서는 물음표가 찍힌다. 1만원 ~ 2만원을 주고 즐기는 ‘엔터 더 건전’이나 ‘동방 프로젝트’와 같은 작품들이 먼저 뇌리를 스치는 탓도 있을 것 같다.  

개발팀은 데이원 패치를 준비하고 있다고 밝혔다. 업그레이드된 게임을 다시 한번 테스트 해 보고 리뷰를 보완해볼 계획이다.

한줄평

하이퍼급 불닭볶음면. 먹을 땐 별미지만 후환이 두렵다. 한 봉지 먹고 화장실을 다녀 온 뒤에도 다음날 다시 물을 끓일 수 있을까. 각오가 됐다면 도전하자.

[경향게임스=안일범 기자]

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