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[Q&A]대중성 갖춘 ‘제2의 나라’, 7대죄 글로벌 흥행 ‘계승’

참석자: 넷마블·넷마블네오 권영식 대표, 넷마블네오 박범진 개발총괄, 넷마블 조신화 사업본부장(이하 성으로만 표기)

  • 구로=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.04.14 13:33
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넷마블은 4월 14일 ‘제2의 나라’ 쇼케이스를 통해 게임의 6월 출시를 예고했다. 이날 행사에 참석한 넷마블 및 넷마블네오 고위 관계자들은 이 게임의 강점으로 ‘대중성’을 꼽았다. 스튜디오 지브리 특유의 환상적인 비주얼과 사운드 등 보편성을 갖춘 I·P가 최고의 무기라는 뜻이다. 이를 바탕으로 타 I·P와의 콜라보 등 다양한 확장을 모색할 전망이다.
또한 이들은 ‘제2의 나라’가 이같은 저력을 바탕으로 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(이하 7대죄)’를 잇는 글로벌 히트작이 될 것이라 자신했다. 지브리의 감성과 넷마블의 글로벌 서비스 역량을 더해 전세계 이용자들에게 사랑받는 작품을 선보이고, 나아가 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 등 자체 I·P의 힘까지 갖춰 고속 성장을 이어나가겠다는 각오다.
 

▲ 좌측부터 넷마블네오 박범진 개발총괄, 넷마블・넷마블네오 권영식 대표, 넷마블 조신화 사업본부장 (사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 넷마블네오 박범진 개발총괄, 넷마블・넷마블네오 권영식 대표, 넷마블 조신화 사업본부장 (사진=경향게임스)

다음은 질의응답 전문.

Q. ‘제2의 나라’가 기존 게임과 다른 특장점은 무엇인가? 또한 국내 인지도가 높지 않은 ‘니노쿠니’ IP를 택한 이유는 무엇인가?
박. 지브리 감성이 가득한 그래픽에 매료됐다. 원래 자체 I·P 기반의 실사형 게임을 계획 중이었는데, 우연히 ‘니노쿠니’를 접하고 영상과 음악에 완전히 매료됐다. 현재 만들던 것을 미루더라도 꼭 해보고 싶어 시작하게 됐다. 또한 대중성에도 매력을 느꼈는데, ‘리니지2 레볼루션’을 통해 글로벌 서비스를 했지만 좀 더 보편적인 서비스가 가능한 I·P라고 봤다. 감성이 가득하고, 함께하는 즐거움과 커뮤니티가 가득한 게임을 만드는데 제격이라 판단했다.

Q. ‘니노쿠니’와 ‘니노쿠니2’ 등 원작 시리즈와의 연결고리가 존재하는가?
박. ‘니노쿠니2’에서 먼 미래를 설정하고 시작했다. 원작들과의 연계성과 관련해서는 레벨파이브 히노 아키히로 대표와 여러 차례 미팅을 했는데, 이 분이 매우 개방적이고 적극적이어서 개발 마무리까지 여러 힌트를 주셨다. 게임 속에는 원작 시리즈의 모든 요소가 포함돼 있다.

Q. 거래소 시스템이 존재하는가?
박. 일반적인 게임과는 조금 다른데, 유저가 직접 거래할 수 있는 물물교환이 있다. 마을 내에서 유저가 좌판을 열어 직접 거래할 수 있다. 전체적인 커뮤니티 강화에 도움이 될 것이라고 생각한다.
 

▲ 넷마블네오 박범진 개발총괄 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블네오 박범진 개발총괄 (사진=경향게임스)

Q. 타 I·P와의 콜라보레이션도 계획 중인가?
조. 아직 예정된 것은 없지만, 새로운 재미를 위한 콜라보는 늘 염두에 두고 있다. 그래픽이나 I·P의 느낌만이 아닌, 게임 내 스토리와 깊이 연관된 형태로 계획 중이다.

Q. 탐험의 경우 오픈월드 형태인가, 일부 제한된 구역을 모험하는 형태인가?
박. 탐험 요소는 여러가지가 마련돼 있지만, 절벽을 타고 오르내리는 등의 요소는 없다. 유저들끼리 함께할 수 있는 즐길거리 등이 포함돼 있다. 테마를 나누는 단위는 존으로 구분했고, 이 존들이 오픈월드 수준의 크기로 구현돼 있다. 

Q. 지브리와의 협업 정도와 향후 협력계획은?
박. 정확히는 저희가 직접 지브리와 협력한 것은 아니다. 콜라보 등에 대해서도 아직 확정은 아니지만, 여러 모로 확장해나가고 싶은 부분은 있다. 이 부분은 서비스를 해나가며 생각해보고자 한다.

Q. 확률형아이템 종류와 확률 수준, 공개범위 등에 대해 설명해달라.
조. 낮은 확률에 의존하는 밸런스를 지양하고 있다. 결제를 하지 않더라도 게임을 즐길 수 있는 형태를 가져가고 있다. 시즌패스 등 유저의 선택을 다양화하는 방향을 구상하고 있다. 
권. 확률공개 여부에 대해 주주총회 등에서 많은 질문을 받고 있고, 업계의 큰 이슈가 되고 있는 부분이다. 회사의 방향성은 확률을 최대한 공개하는 것이다. 기존 서비스 게임들도 그렇지만, 신작들은 좀 더 공격적으로 공개해나갈 계획이다.
 

▲ 넷마블・넷마블네오 권영식 대표 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블・넷마블네오 권영식 대표 (사진=경향게임스)

Q. 개발기간과 인력, 비용은 어느 정도인가?
박. 개발기간은 2018년 여름부터 시작해 3년 가량 됐다. 150명 가량 투입한 대규모 프로젝트다. 

Q. 추후 글로벌 출시도 원빌드로 진행되는가?
조. 기본적으로 올해 출시하는 지역은 과거 ‘리니지2 레볼루션’을 서비스하며 얻은 노하우를 바탕으로 동시 출시가 적합하다고 봤다. 웨스턴 시장 출시 시점에는 일부 현지화를 계획 중이다.

Q. 지난해 ‘세븐나이츠2’, ‘A3: 스틸얼라이브’ 등 자체 I·P 기반의 게임을 출시했는데, 브랜드 강화 차원에서의 성과와 개선해야 할 점은 무엇이라고 보는가?
권. 자체 I·P는 당연히 중요하고, 이를 위한 투자는 꾸준히 진행하고 있다. 그런데 아주 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다보니 다양한 의견들이 있는 것으로 알고 있다. 그래도 ‘세븐나이츠’는 I·P로서의 가치가 잘 만들어지고 있다고 생각한다. 지난해 ‘RF온라인’ I·P를 인수해 개발을 진행 중이고, ‘마구마구’도 10년 이상 개발을 하고 있다. 이외에도 자체 I·P 작품이 여러 종 있고, 기회가 되면 공개하겠다. 외부 I·P 소싱도 많이 하고 있는데, 모바일게임에서 저희들의 개발력이 상당부분 외부에 인정받고 있다고 생각한다. 유수의 I·P홀더들이 협업 요청을 하고 있어 이해관계가 일치하면 만들고 있다. 게임을 잘 만들어 흥행해야 I·P로서의 가치가 이어진다고 생각한다. 꾸준히 2가지 방향으로 투자해 개발력과 I·P를 확대하는 전략을 가져갈 계획이다.

Q. ‘7대죄’, ‘페이트/그랜드 오더’ 등 일본 I·P를 활용한 작품을 많이 내놓고 있는데, 특별한 이유가 있는가?
권. 일본 I·P를 특별히 많이 활용한다고 생각하지 않는다. 저희들이 협업 중인 I·P는 마블, 디즈니 등 여러개가 있고, 엔씨소프트와도 2개 게임을 개발해 서비스했다. 특정 국가를 편애하는게 아니라, 저희 개발팀과 I·P가 잘 맞다면 선택하는 것이다.
 

▲ 넷마블 조신화 사업본부장 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블 조신화 사업본부장 (사진=경향게임스)

Q. PC플레이어 지원 계획이 있는가?
박. 준비와 고민을 했는데, 지금은 각 에뮬레이터 업체들과의 협업을 통해 최적화된 플레이를 할 수 있도록 준비하고 있다. 주요 에뮬레이터에서는 원활한 플레이가 가능할 것이다.

Q. OST가 매력적인데, 실물 앨범 출시와 공연도 생각 중인가?
조. 우선 OST 발매 계획은 없다. 게임 내 콘텐츠로서의 장치는 업데이트를 고려 중이다. 공연은 오픈 이후 상황과 환경이 된다면 검토해보겠다.

Q. 넷마블네오의 상장에도 많은 관심이 쏠리는데, 세부 계획은 어떠한가?
권. 지난주에 언론을 통해 공개됐듯 주관사 선정이 완료된 상태다. 일정은 변수가 많아 공개하기 어렵고, ‘제2의 나라’ 흥행도 상장에 큰 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있으면, 그에 맞춰 상장일정을 추진할 계획이다.

Q. ‘제2의 나라’의 성과 기대치는 어느 정도인가?
조. 대중들에게 사랑받을 수 있는 게임이라 생각한다. 전세계 이용자들에게 사랑받는 흥행작이 되는 것이 목표다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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