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유니티 코리아 김인숙 대표 “뉴노멀 시대 비전은 크리에이터”, 적극 지원할 것

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.04.09 16:07
  • 수정 2021.04.12 11:14
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지난 2020년 9월 유니티는 뉴욕증권거래소를 통해 상장했다. 당시 주가는 주당 52달러(약 5만 7천원)였다. 상장 6개월차 현재 유니티 증가는 99달러(약 11만원)에 육박한다. 이른바 ‘서학개미’열풍을 몰고 온 주식으로 현재까지도 주주들의 관심을 한 몸에 받고 있다. 유니티가 이처럼 성장한 배경에는 게임 산업이 적지 않은 부분을 차지한다. 유니티가 게임 제작 엔진 사업을 가동. 이를 기반으로 히트 타이틀을 대거 육성하면서 현재 위치에 도달했기 때문이다.

이를 기반으로 최근에는 ‘범용 엔진’으로 도약. 다양한 산업군에서 자사의 위력을 알리기 위한 행보에 나선다. 
국내에서도 이 같은 행보는 계속된다. 최근 코딩 교육 열풍에 힘입어 쉽고 빠르게 콘텐츠를 개발할 수 있는 유니티 엔진에도 관심이 쏠린다. 이를 기반으로 성장한 인재들이 게임산업에 영입되면서 생태계를 구축하는 그림도 그려진다. 동시에 유니티는 국내 게임사들을 위해 지원책을 펴며, 교육 사업을 이어나가는 등 활발한 활동을 수행중이다. 이에 유니티코리아 김인숙 대표를 통해 근황과 비전에 대해 들어 봤다.
 

Q. 유니티 코리아가 지난해 12월 발표한 내용에 따르면 국내 상위 1천 개 모바일게임 중 64.8%가 유니티로 개발됐다. 닌텐도 스위치에서는 70%가 유니티를 활용한 게임이다. 시장 전반에 걸쳐 유니티 엔진이 활용된다는 근거다. 글로벌 시장에서도 활약이 계속돼 현재 상장된 상태다. 지속 성장 비결과 상장 이후 변화는.

김인숙 대표: 오늘날 유니티가 기록하고 있는 성장은 엔지니어링 팀에 대한 투자와 솔루션 차별화를 통한 새로운 제품 및 기능 개발, 글로벌 확장 등 전략적 투자에 따른 결과라고 볼 수 있다. 상장 시점이 어떤 계기가 되었다기보다는, 지금까지 그래왔던 것처럼 앞으로도 개발자들의 성공을 지원할 계획이다. 우리는 ‘크리에이터가 더 많아질수록 세상은 더 나아진다’고 믿는다. 장기적이고 궁극적인 목표를 향해 책임을 다해야겠다는 마음 가짐을 서로 나누고 있다. 

Q. 상장 이후에 기업 인수 합병이 계속되고 있다. 최근 건축플랫폼 비주얼라이브를 인수했고, 버전 관리 솔루션 기업, 3D 캡쳐 솔루션까지 인수가 이어진다. 종합해보면 대체로 기술 기업투자하는 것으로 보이는데 맞는 해석인가. 투자 이유를 알려줄 수 있는가.

김인숙 대표: 기술 기업에 중점을 둔다기 보다는 우리의 저변을 확대하기 위한 노력으로 보는 것이 맞는 것 같다. 저변 확대는 상장 이전부터 유니티가 추구해왔던 방향이다. 핵심은 진입장벽을 낮추는 것. 크리에이터들이 창조적 비전을 빠르게 현실화할 수 있도록 만들어야 할 것이다. 내부 인프라나 전문 기술부족으로 실시간 3D기술을 활용하지 못하는 다양한 산업군들을 지원하는데 목적이 있다고 본다. 
같은 맥락에서 유니티는 기술이 세상을 바꿀 수 있다는 믿음을 갖고 있는 기업이다. 그렇다면 이를 가능하게 하는 기술 혁신은 유니티의 기반이자 코어일 수 밖에 없다. 

예를들어 ‘비주얼 라이브’는 현장을 VR로 담아내는데 막대한 시간과 비용을 감축할 수 있도록 지원할 예정이다. ‘코디스 소프트웨어’인수는 전 세계 게임개발자들이 언제 어디서나 협업할 수 있도록 지원하면서 게임 개발 효율성을 향상시키기 위한 결정이다. 이 같은 솔루션을 통해 혁신적인 실시간 3D환경을 조성하고, 프로세스를 개선할 수 있는 창작의 틀을 마련하고자 한다. 

Q. 그런 면에서 보면 산업계를 공략하는 움직임도 궁금하다. 국내에서도 여러 파트너를 선정해 제휴를 맺는 ITP프로그램을 운영중이다. 이 것이 의미하는 바는. 

김인숙 대표: 유니티는 게임 엔진으로 시작됐다. 기술이 발전하면서 엔진 성능도 함께 성장했다. 시대가 바뀌면서 디지털 시대가 왔고, 모든 산업군들이 디지털 전환에 속도를 낸다. 유니티도 이에 맞춰 활동 분야가 늘어 났다. 이른바 ACE(건축, 엔지니어링, 건설), M&E(미디어 및 엔터테인먼트), ATM(자동자, 운송, 제조)등 다양한 산업에서 니즈가 있었고 유니티를 활용하고 있다. 이들 역시 중요한 크리에이터들로 유니티의 기술력을 기반으로 지원하게 되면서 워크플로우와 비즈니스를 혁신을 도울 수 있게 됐다.
유니티코리아 ITP프로그램도 다양한 산업 분야에서 기술력과 노하우를 갖춘 기업의 프로젝트 성공을 위해 기획됐다. 이를 통해 모든 산업에서 새로운 비즈니스 가치를 창출할 수 있도록 박차를 가할 예정이다. 

Q. 제휴면에서 보면 최근 중소기업을 대상으로 한 투자도 관심이 가는 부분이다. 원스토어 및 CFK와 연계해서 지원책을 발표한 바 있다. 콘솔 게임 분야를 지원하는 점에 눈길이 가는데.

김인숙 대표: 소규모 개발사나 중소기업들도 당연히 크리에이터들이다. 이들이 필요한 환경을 구축하는 것이 우리 역할이다. 콘솔게임면에서 보면 국내에서도 플랫폼에 대한 관심이 높아지는 것을 확인할 수 있다. 그러나 중소기업의 경우 시장에서 반응을 얻을 수 있는 좋은 아이디어가 있어도 현실적 한계로 인해 결과를 맺지 못하는 점을 눈여겨 보고 있다.
그런 맥락에서 유니티 인디 클리닉이나, MWU 코리아 어워즈와 같은 행사들이 진행중이다. 또, 유니티가 원스토어, CFK와 함께 기획한 국내 게임 개발자 프로그램은 게임 개발과 운영, 차세대 콘솔 시장 진출 등 국내 게임 개발사들의 성공적인 출시를 위한 모든 것을 지원코자 하는 노력의 일환으로 준비했다. 현재 원스토어, CFK와 함께 10억 원 규모 펀드를 운영해 게임 개발 지원 프로그램을 가동했고, 참가 신청을 받고 있다.  

Q. 교육면은 어떤가. 과거 유니티가 학계와 손잡고 교육 프로그램을 만들고, 학생 개발팀에게 엔진을 무료로 공급하기도 한 것으로 안다. 요즘 코딩교육 열풍에 발맞춰 파이썬과 유니티가 수혜주라는 이야기도 나돌 정도다. 중장기 비전에서 긍정적인 포인트가 아닌가?

김인숙 대표: 그렇다. 유니티는 학계는 물론 산업계까지 개발자들에 대한 교육 부문에서 지원을 아끼지 않았다. 앞으로도 이 방침에는 변함이 없다. 올해는 좀 더 강화된 프로그램을 운영해 나갈 계획이다. 
지난해를 돌이켜 보면 코로나19로 인해 어려움을 겪는 상황이어서 교육면에서도 변화가 요구됐다. 때문에 이를 도울 수 있도록 글로벌 교육 콘텐츠 프로그램인 ‘유니티 런 프리미엄’을 전면 무료화 했고, 에듀테크 기업 씨엠에스에듀와 파트너십을 맺고 인터랙티브 코딩 프로그램‘코드 얼라이브’를 출시하기도 했다. 이 외에도 국내 개발자들의 교육에 대한 갈증을 그나마 해소시켜드리기 위해 ‘유니티 데브 웍스’를 진행하는 등 열심히 뛰고 있다. 

Q. 비전을 이야기하는 부분중에서 최근에는 ‘메타버스’가 크게 화제가 되는 분위기다. 유니티역시 이 장르 개발에 활용되는 엔진으로 ‘메타버스 테마주’로 보는 시각도 있다. 유니티는 이 시장에 대해 어떤 견해를 갖고 있는가?

김인숙 대표: 메타버스는 전혀 새로운 것이라기 보다는 기존에 존재하던 생활방식이나 개념, 기술들을 조합한 신영역이다. 개인이 생활하며 보고, 듣고, 느끼는 모든 정보를 소셜네트워크서비스(SNS) 등 온라인 공간에 기록하는 것을 라이프로깅이라고 하고, 구글어스나 카카오맵과 같이 현실 세계를 온라인에 반영하는 것을 미러월드(Mirror World, 거울세계) 개념이라고 한다. 메타버스는 이 두 가지를 증강·가상현실 기술을 포함한 다양한 디지털화를 통해 융합해 놓은 세계다. 

이런 요소들은 다른 어떤 것끼리 결합하느냐에 따라 다양한 제품이나 플랫폼을 탄생시킨다. 증강·가상현실 기술로 세계와 똑같은 세계를 온라인에 구현하고, 그 안에서 여러 사회적 활동이 가능하다면 메타버스는 현실이 갖는 시공간의 제약을 뛰어넘는 장점을 갖게 되는 것이다. 현재 팬데믹으로 인해 가상현실의 영역이 더욱 확대됐으며, 메타버스를 구현해낼 개발자들의 생태계도 나날이 넓어지고 있는 만큼, 앞으로 메타버스가 더욱 확장될 가능성이 무궁무진하다고 본다.

실제로 다양한 산업에서 메타버스의 가능성을 실험하고 있다. 기존에는 2D, 3D, 증강·가상현실 등 기술이 게임에 주로 적용되었지만, 이제는 영화는 물론 제품 및 건물 디자인 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 대표적인 사례가 유니티 엔진 기반의 가상현실 아바타 플랫폼인 ‘제페토’가 있고, 작년 ‘유나이트 서울’에서 구현된 제페토 가상 전시관이 있다. 또한 지난해 여름에는 유니티로 만들어진 공연 플랫폼 웨이브(Wave)에서 미국 가수 존 레전드가 공연을 하기도 했다.

앞으로 유니티가 제공하는 3D 시각화 기술을 기반으로 더 많은 메타버스 콘텐츠가 제작될 것으로 본다. 유니티는 메타버스 구현을 위한 기술 또한 지속적으로 확충하고 있다. 예를 들어, 최근 스마트폰 스캐닝 모델링 기술을 가진 레스트에이알(RestAR)이라는 업체를 인수했다. 메타버스를 구현하기 위한 기반 기술로 활용될 수 있다고 판단했기 때문이다. 레스트에이알은 현실에 존재하는 상품을 스마트폰으로 스캔해 메타버스 세계 속에서도 여러 각도에서 이 상품을 살펴볼 수 있도록 하는 모델링 기술을 가지고 있다

Q. 끝으로, 올해 계획과 전망이 궁금하다. 

김인숙 대표: 유니티는 지속적인 엔진 업데이트를 통해 PC, 콘솔 등 하이엔드 플랫폼에서 고퀄리티 그래픽을 선보일 수 있는 고해상도 렌더 파이프라인(High-Definition Render Pipeline) 등의 여러 기능들을 선보여 개발 환경을 개선해 AAA 게임 개발을 위한 개발사들의 요구를 충족시키고 있다.

최근 진행된 ‘GDC 쇼케이스 2021’에서도 언급된 바 있는데, 자사가 올해 집중하는 것은 품질, 생산성, 성능 세 가지다. 상호 호환성과 안정성을 토대로 엔진을 지속 업그레이드해나갈 예정이며, 모든 플랫폼에서 안정적이고 완벽한 사용 환경을 제공하고자 노력하고 있다. 접속자 데이터 관리 및 분석, 실시간 연동 및 스트리밍 기술, 인터랙티브 기술 등을 기반으로 한 하나의 생태계를 구축해, 이제 토탈 솔루션을 제공할 수 있게 됐다고 본다. 유니티는 품질 좋은 콘텐츠 개발, 생산성 향상, 고객과의 연결에 필요한 모든 것을 제공하며 현재와 미래 개발자들의 성공을 적극 지원할 것이다. 

 

[경향게임스=안일범 기자]

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