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국가대표급 개발자 ‘도원결의’ 차세대 게임 개발 선언

EVR스튜디오 김재환 대표

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.02.23 10:50
  • 수정 2021.02.23 18:08
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[지령 793호 기사]

- 세계 탑클래스 디지털 휴먼 기술 노하우로, 웹툰 ‘무당’ 게임화

EVR스튜디오는 괴물들이 사는 곳이다. 어쩌면 외계인이 감금된 곳인지도 모른다. 내는 작품마다 시대를 초월하는 퀄리티로서 극찬을 받는 기업이기 때문이다. 이들은 소위 ‘괴수’급 멤버들이 한데 뭉쳐 프로젝트를 개발, 공개하는 기업으로 입소문이 자자하다. 레퍼런스도 화려하다. 테크 데모만으로 에픽 그랜드를 수상한 전례가 있다. 공개된 콘텐츠들은 국내외 외신들과 전문가들 사이에서 레퍼런스 모델로 손꼽혀 수차례 회자 된다. 전 세계가 주목하는 기술기업으로 다년간 회자 됐다. 수 많은 기업들이 이들과 제휴하고 줄을 대기 위해 심혈을 기울였다는 이야기가 심심찮게 들린다. 그러나 이들은 그 때 마다 아직 준비가 덜됐다며 고사한 것으로 알려졌다. 그런데 올해 이들의 움직임이 심상치않다.
자사 기술력을 기반으로 한 콘텐츠와 결과물들을 조금씩 선보이는 한편, 외부 제휴 소식을 전한다. EVR스튜디오가 수면 위로 떠오르는 것일까. 달라진 그들의 행보가 궁금해 EVR스튜디오를 찾아 김재환 대표를 만났다.
 

“2021년은 지금까지와는 조금 다른 행보를 가져가려고 합니다. 기업도 준비가 됐고, 이제 본격적으로 비즈니스를 시작할 때라고 봤습니다. 저희 기술을 기반으로 더 많은 분들과 함께 협업하면서 본격적으로 움직여 보려고 합니다. 지금까지 쌓아온 포토리얼리즘 기술과 이를 근간으로 제작된 디지털 휴먼을 기반으로 다양한 비즈니스 모델을 마련하려고 합니다. 스토리텔링형 어드벤쳐 게임 ‘프로젝트TH’가 좋은 예가 될 수 있을 것입니다. 그 외 영화, 엔터테인먼트, BTB등 다양한 곳에서 저희 콘텐츠들을 만나보실 수 있을 것입니다.”

김재환 대표는 리차드 개리엇, 시드 마이어, 팀 스위니, 송재경 등 내로라하는 개발자들과 합을 맞춰본 프로듀서다. 흔치 않은 이력의 소유자로 다수 대작 게임 개발을 진두 지휘했다. 그의 커리어 아래에서 탄생한 작품들은 실험 정신이 투철한 작품들. 쉽지 않은 개발 작업을 강행했고 모두 결과물을 거둔 점에서 주목받을 커리어다. 그와 함께 근무하는 멤버들도 만만치 않다. 멤버 하나하나가 업계 CTO급이나 이사급 아트 디렉터들이 뭉쳐 활약한다. 여기에 영화계에서 소문난 비주얼 아티스트들도 합류했다.
 

남다른 퀄리티 선보인 ‘장인 정신’
이들은 지난 2월 ‘경이로운 소문’에서 악역 지청신역을 담당한 배우 이홍내를 디지털 휴먼으로 제작해 공개했다. 영화 속 스크린으로 보여지는 배우가 실사 그대로 게임 속으로 들어가는 기술력이 압권. 특히 피부 표현이나, 세밀한 빛 반사들도 놓치지 않으면서 소위 ‘불편한 골짜기’를 넘어선듯한 기술력을 선보인다. 이 기업이 보유한 기술력은 ‘안면’뿐만 아니라 신체 전반에 걸쳐 빛을 발한다.
인간의 신체를 탐미하는 이들만이 가능한 표현력이 압권이다. 단순히 키 값을 잡고 그저 인형을 움직이는 연출과는 궤가 다르다. 흔한 손짓 하나에도 발레 동작을 보는 듯한 경이로움이 숨어 있다. 이를 고집스럽게 연출해낸 결과물들은 예술의 경지다. 완벽함을 추구하는 자들만이 해낼 수 있는 작업이다.
아쉬움 남긴 첫 콘텐츠 만회하기 위한 재도전김재환 대표는 “팀이 뭉칠 당시에 가장 첫 번째로 삼은 목표가 사람들에게 위로를 전하는 것이다. 삭막한 현실에서 한걸음 물러서 쉴 수 있는 콘텐츠를 목표로 삼았다”고 회고한다. 이를 위해 가장 먼저 선택한 기술이 가상현실 콘텐츠. ‘프로젝트M’에서는 가상현실에서 만날 수 있는 연인을 표현하고자 했다.
그러나 이 기술에는 한계가 뒤따랐다. 기기상 한계도 분명했지만 ‘불쾌한 골짜기’를 넘지 못한 점이 가장 힘들었던 부분이다. 캐릭터 모델링은 완벽에 가까웠을지 모르나 얼굴의 미세한 근육 움직임, 표정 등은 그렇지 못했다는 평가다. 이 문제점을 극복하기 위해 이를 집요하게 연구하면서 만들어낸 결과가 현재 디지털 휴먼이라고 그는 설명한다.
이들이 예술의 경지로 보일 정도로 퀄리티를 끌어 올린 이유는 아마도 실패를 경험해 봤기 때문인지도 모른다. 예술의 경지에 오른 작품들은 이를 즐기는 이들에게는 선물과 같다. 그러나 대중들의 시각을 잡지 않는 다면 ‘돈’을 벌 수 없다. 기업으로서 활동하는 이들에게 이는 중요한 문제다. EVR스튜디오 역시 이 같은 문제에 봉착해 있다. 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배 아닌가.
 

석정현 작가 웹툰 ‘무당’ 게임으로 개발
김 대표는 ‘올해는 예년과 다를 것’이라고 수차례 언급했다. 그간 개발한 부분이 디테일에만 집중된 것은 아니라는 설명이다. 내부 개발자들이 파이프라인을 확립하면서 개발속도를 확연히 끌어 올렸고, 새로운 기술들을 더하면서 확연한 발전이 있었단 소문이다. 일례로 ‘2D영상’을 가져다가 기본 모델링 데이터에 합치면 ‘연기(감정 표현전달)’가 가능한 수준까지 기술력은 발전됐다. 특히 영화처럼 단순히 구경하는 것 뿐만 아니라 캐릭터와 인터랙션을 할 수 있는 점이 포인트다. 이를 활용해 다각도로 콘텐츠를 개발한다는 것이 EVR스튜디오의 목표다.
그 중에서도 가장 주목할만한 콘텐츠는 ‘프로젝트TH’다. 석정현 작가가 그린 웹툰 ‘무당’을 기반으로 게임 개발이 진행중이다. 디지털 휴먼을 활용해 ‘스토리텔링형 어드벤쳐’를 개발하는 과정이 현재 본궤도에 올랐다. ‘디트로이트 비컴 휴먼’과 같은 게임 장르를 연상하면 될 법하다. 인력구조도 완벽하다. 개발팀 중 다수는 영화에서 온 인물들. 영화적 연출과 스토리텔링에 디지털 휴먼이 결합되고, 게임 개발 노하우가 결합된 콘텐츠를 준비중이다.
 

원천기술 보유기업이 바라보는 미래
김 대표는 이들이 보유한 디지털 휴먼 기술을 기반으로 IT분야에 다음 스탭이 열릴 것이라고 봤다. 이미 삼성을 비롯 유명 기업들이 디지털 휴먼을 내놓는 가운데 실생활속에서 디지털 휴먼들을 접하는 시대가 오고 있으며, 이것이 시대에 중요한 변화를 만들어 낼 것이라고 주목한다. 김 대표는 “기존 엔터테인먼트들이 디지털과 결합해 변화하는 모습들을 쉽게 확인할 수 있다. 디지털 셀럽들이 등장하며, 인공지능 챗봇들이 인기를 끄는 시점에서 이를 한 단계 끌어올릴 수 있는 기술이 디지털 휴먼 기술”이라고 설명한다. 가깝게는 주문을 받는 키오스크에서부터 출발해 TV나 영화, 게임에서까지 이 기술들이 활용되면서 시대 변화를 이끌어낼 것이란 설명이다. 이미 다수 기업들과 제휴를 통해 자사가 보유한 기술들을 외부에 전달하고 있으며 근시일내에 결과물들을 목격할 수 있을 것이란 이야기도 덧붙였다.
EVR스튜디오는 그 변화의 길목에 서서 핵심을 쥔 개발사로 전 세계에서 주목을 받는 개발사다. 이들의 행보를 주목해 보면 향후 디지털 생태계의 변화를 주목해 볼 수 있을 것이다.

프로필
● 2002년 ~ 2010년 엔씨소프트 북미지사 퍼블리싱 프로듀서
● 2010년 ~ 2016년 엑스엘게임즈 ‘문명온라인’ 총괄 PM
● 2016년 ~ 現 EVR스튜디오 대표

 

[경향게임스=안일범 기자]

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