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소울게임즈, “스토리 중심 루나 모바일, 오랜 서비스 약속하겠다”

소울게임즈 엄태두 대표, 박정용 애니메이션 담당, 전병제 서버 담당

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2020.09.17 14:53
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T3엔터테인먼트의 기대작 ‘루나 모바일’이 금일 국내 정식 서비스에 돌입했다. 정식 서비스와 함께, 소울게임즈 엄태두 대표와 주요 개발진이 자리해 게임에 대한 소개, 목표 등을 밝히는 인터뷰를 진행했다. 개발진은 과금에 치중된 게임이 아닌, 공들인 게임 내 스토리와 함께 유저분들이 오랜 기간 즐길 수 있는 ‘루나 모바일’이 되겠다는 각오를 내비쳤다.
 

이하는 인터뷰 전문
참석자: 소울게임즈 엄태두 대표, 박정용 애니메이션 담당, 전병제 서버 담당

Q. 론칭 시점의 게임 볼륨은 어느정도인가
A.
초기 계획된 바의 1/3 정도 분량이다. 이후 차근차근 업데이트해나가며 향후 이야기를 선보일 예정이다.

Q. 원작 IP와 관련해, 이전 출시됐던 모바일게임화 시도로 인해, ‘루나’ 기반 모바일게임에 대한 팬 층의 신뢰도가 다소 떨어진 상황이었다.
A.
원작 IP 계약은 가장 먼저 진행했다. 계약 이후에 타 게임사들이 계약을 맺고 게임들을 출시한 것이다. 당시엔 우리를 포함해 세 게임 모두 수집형 RPG로 개발을 시작한 것으로 알고 있다.
이후 원작을 계승하는 차원의 고민을 이어간 결과, 기존의 수집형 RPG가 아닌 MMORPG로 노선을 변경하게 됐다. IP 이해도 또한 우리가 가장 높다고 자부하는 만큼, 기존의 게임들과는 분명한 차이가 있다고 생각한다.

Q. 원작이 지녔던 강점은 무엇이라고 생각하는가.
A.
‘루나 온라인’ 같은 경우 한국 및 아시아 시장에서 출시해 사랑을 받았다. 이중 유저들의 기억에 남았던 부분은 ‘다함께’하는 플레이, 경쟁이 아닌 협동에 중심을 둔 플레이였다고 생각한다.
원작에 있었던 그러한 면을 계승하는 것이 흥행 성적에 있어 어떻게 될지는 모르지만, ‘루나 모바일’ 또한 계승 방면을 명확히 하고자 오픈월드에서 ‘다함께’ 즐기는 것에 주력했다.

Q. 수익 모델 설정은
A.
첫 개발 당시엔 장비 뽑기가 있었다. 장비 뽑기가 과금 측면에서 확실한 수단이지만, 오리지날 IP, 클래시컬한 MMORPG를 좋아하는 분들에게는 와닿지 않는다고 생각했다.
원작 IP를 뚜렷하게 추구하는 방향성인 만큼, 장비 뽑기 과금 모델은 삭제했다. 너무 유저들의 과금 요소에 치중하기 보다, 오래가는 형태로 게임을 서비스하는 쪽으로 퍼블리셔와 논의했다. 향후에도 장비 뽑기는 넣지 않을 것이다.
 

Q. T3와 함께하게된 이유가 있는가
A.
서비스에 있어 얼마나 오랜 기간 서비스를 할 수 있는가가 가장 큰 요소였다. 유저 분들 또한 관련 문의를 많이 해왔다. 그중 많았던 문의가 ‘루나 모바일’도 짧은 기간 서비스하고 접는 것 아니냐는 문의였다.
오래가는 게임을 만들고 싶었다. 론칭 후 성적이 부진하거나, 기타 이슈 등으로 게임 서비스를 빠르게 종료하지 않는 회사를 찾는 게 가장 큰 목표였다. 그런 면에서 T3엔터테인먼트의 쉽게 게임을 포기하지 않는 모습을 봐왔기에, 오랫동안 게임을 함께 서비스할 수 있을 것이라고 판단해 T3와 함께하게 됐다.

Q. 베타 당시 존재하던 거래소가 정식 오픈 시점까지도 잠정 폐쇄됐다. 현재 개선작업이 진행 중이라면, 그 내용과 향후 업데이트 시점은 언제로 보고 있는가.
A.
개발진 내부적인 입장으로는 어떤 형태로든 테스트가 진행되는 것이 중요했다. 그렇기에  정식 시점에선 지원하지 않는 방식까지 오픈해 거래소 테스트를 진행했다. MMORPG에 있어 거래는 매우 중요한 요소인 만큼, 일정 시기가 지난 후 게임 내 아이템이 쌓이고, 관련 가치가 생성된 이후 거래소를 오픈할 예정이다.

Q. 게임 내 주요 BM은 코스튬 및 펫 뽑기 등으로 구성된 것으로 보인다.
A.
코스튬 및 펫에는 능력치가 소소하게 붙어있다. 인게임 플레이 중에도 펫 및 코스튬을 얻을 수 있다. 아울러, 관련해 제공되는 능력치가 굉장히 낮게 설정돼 있어, 밸런스를 헤칠 정도의 요소로 만들진 않았다.

Q. 원작의 감성과 관련해 주력한 부분은
A.
가장 중점을 둔 부분은 스토리다. 유저들이 함께할 수 있는 이유를 만들면서 게임을 오래 즐길 수 있도록, 클래식한 감성을 느낄 수 있도록 스토리에 공을 들였다.
개발에 있어 개발사로서 스토리에 힘을 준다는 것은 그 반응에 비해 굉장히 많은 돈과 노력이 드는 일이다. 그럼에도 메인 시나리오, 지역별 시나리오, NPC마다 담긴 이야기 등 스토리 부문을 충실히 담아내기 위해 노력했다. 현재 스토리 작업이 진행된 NPC는 40명 가량이다. 단순히 성장만 하는 것이 아닌, ‘루나’라는 게임 전체를 이해하며 즐길 수 있도록 노력했다.
 

Q. 그래픽 또한 원작의 스타일을 이어받았다
A.
최대한 기존 데이터의 스타일을 벗어나지 않도록 구성했다. 또한, 과거 구형 엔진에서는 구현이 힘들었던 스킬 이펙트 등 일부의 경우, 현재 엔진의 사양에 맞춰 퀄리티를 높였다.

Q. 국내 사전예약자 55만 명을 돌파했다. 서버 안정성은 준비를 마쳤는가
A.
클로즈베타를 수차례 진행해오는 동안에도 서버 롤백 등 심각한 이슈는 없었다. 정식 오픈 이후에도 서버가 죽는다거나, 백섭이 불가피하거나 하는 일은 없을 것이다. 사전예약자 수가 많아짐에 따라 서버 준비도 맞춰서 이어갔다.

Q. 매출 순위 등 구체적인 목표치가 있다면
A.
원작 IP의 인기로 기대치는 높은 편이다. 국내 또한 원작에 대해 좋은 기억을 가지고 계씬 분들이 많다. 상업적으로 구체적인 기대치보다는 최대한 개발 지원을 이어가며 유저 분들이 원하는 방향으로 나아가는 것이 목표다.

Q. 출시 후 업데이트 계획은
A.
시나리오의 경우 16챕터까지 오픈할 예정이며, 엔딩은 28챕터로 기획했다. 엔딩까지 작업은 다 마친 상황이다. 업데이트 주기의 경우 개발사 입장에서는 최대한 천천히 테스트와 안정성을 갖고 업데이트하는 것이 좋지만, 유저 분들의 의지, 그에 대한 사업부에 대응에 따라 시기를 조율할 것 같다.

Q. 코스튬, 펫에 붙은 능력치는 향후에도 낮은 수치를 유지할 계획인가
A.
0.1.%라 해도 가진 자와 없는 자는 차이가 나지 않는가. 유저 분들은 그런 작은 차이를 얻기 위해 과금을 하곤 한다. 그래도 과금을 한 유저와 안한 유저의 차이가 과하게 나지 않도록 신경을 많이 썼다.
또한, 돈을 쓴 유저들만이 가질 수 있는 특정 무언가는 만들지 않았다. 모두 시간을 통해 해결할 수 있도록 했다. 상점에서 판매하는 아이템들은 노력에 따라 게임 내에서 얻을 수 있다.
대신 코스튬을 정말 많이 준비했다. 수익성 측면은 노력과 개발로 최대한 매출 부분을 상쇄시키고자 하고 있다. 이러한 방향성이 장기적으로 서비스가 될 수 있는 방향성이 아닐까 싶다.
 

Q. 주력으로 생각하는 콘텐츠는 무엇인가
A.
시나리오를 따라가는 것이 주력 콘텐츠다. 그 이야기를 따라감에 있어 사이드로 나오는 이야기들을 체험하고, 하나의 세계를 이해하게 만드는 것을 목표로 삼았다.
스토리를 읽지 않고 플레이 하시는 분들이 많은 걸 안다. 그렇기에 이야기를 만들고, 그에 따라 리소스를 만드는 것은 사실 가장 비효율적인 작업 중 하나다. 하지만 그런 부분을 만드는 것이 개발자의 프라이드라고 생각한다. 단순한 리소스를 만들더라도 그에 대한 복선이 있고, 다음에 대한 연결고리를 만들어내는 등의 방식이다.

Q. 채집, 제작 등 생활형 콘텐츠에 대한 중요성을 높게 가져간 것으로 보인다.
A.
상점에서 장비를 팔지 않고 직접 장비를 만들어야 하도록 구성했다, 유저들이 직접 장비를 만들고, 가치를 부여하는 생태계를 만들고 싶었다. 과거 온라인 당시에는 구현하지 못했다. 만드는 사람들이 만든 아이템에 대한 가치를 느낄 수 있도록 주력했다.
태국 서비스 또한 게임 내에서 하루 종일 재료를 채취하고 아이템을 제작하는 분들이 많은 편이다. 국내 또한 그런 유저 분들이 많이 나오리라 본다. 타 게임은 제작 재료를 전투를 통해 푼다면, 우린 채집 등으로 푼 것이다. 게임이 경쟁, 분쟁보다 협동 측면이 강하다.

Q. 국내 출시에 대한 각오는
A.
오랫동안 함께 개발한 분들이 향후에도 계속 개발할 수 있었으면 좋겠다는 목표가 있다. ‘루나’가 그 시작점이 되지 않을까 생각한다. 유저 분들에게도 오랫동안 기억에 남을 수 있는 게임을 제공하겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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