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[Q&A]’공감’ 모토로 차별화된 서비스 선사 ‘자신’

참석자: 공게임즈 공두상 대표, 박경수 총괄 PD, 김윤중 본부장, 김덕진 실장

  • 강남=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.01.30 17:09
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공게임즈는 1월 30일 기자간담회를 통해 ‘이사만루3’의 2월 13일 출시를 예고했다. 이날 공두상 대표를 비롯한 주요 관계자들은 첫 자체 서비스인 만큼 최선을 다하겠다고 입을 모았다. 그동안 많은 사랑을 받아온 ‘이사만루’ 시리즈 팬들을 위해 최고의 게임을 준비하고 있으며, 향후 e스포츠까지 염두에 두고 있다는 것이다. 무엇보다 서비스의 모토를 ‘공감’으로 잡은 만큼, 차별화된 운영을 선보이겠다는 것이 이들의 각오라 주목된다.
 

사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. 공 속도를 사실적으로 올렸다는 점은 게임 난이도가 올라갔다는 것을 의미하는데, 높아지는 진입장벽에 대한 대책은?
박경수. 실제로 ‘이사만루2’의 리뷰를 보면 ‘직구가 위협적이지 않다’는 피드백이 많았다. 야구에 있어 가장 위협적인 구위는 직구인데, 무브먼트가 없었기에 이를 상쇄하기 위해 체감속도를 높였다. 이로 인한 난이도 상승은 예상하고 있고, 낮은 등급의 카드에서는 다소 느린 속도부터 시작하게 될 것이다. 또한 타자 쪽에서도 강점을 가질 수 있는 시스템 등을 마련했다. 직구의 무게감은 살리되 극복할 수 있도록 하자는 것이다.
공. 처음 두손 모드로 하면 어려움이 있다. 그래서 처음에는 한손모드로 적응해 나가고, 이후 양손을 사용하는 예측모드로 플레이하도록 했다. 

Q. e스포츠 및 방송 진척도와 시스템 차원에서의 지원사항은?
공두상. 나름대로의 비전을 말씀드리는 것이다. ‘이사만루2’에도 관전모드가 있는데, 이를 ‘이사만루3’에 맞는 형태로 상반기 중 업데이트할 예정이다. 개인방송 등이 더욱 활성화될 수 있도록 지원해나갈 계획이다.

Q. ‘이사만루3’의 상세 출시 시기와 e스포츠 일정은?
공두상. 출시 목표일은 2월 13일이나, 예정대로 되지 않을 수도 있다. 애플 검수나 버그 등 변수가 있지만, 최대한 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 개발은 어느 정도 완료돼 있고, 3월 프로야구 개막 전까지 차근차근 플레이할 수 있도록 준비 중이다. e스포츠는 연내 진행할 수 있도록 준비 중이다. 슈피겐홀 대관도 몇 차례 더 예약 중이고, 이를 통해 오프라인 대회를 진행할 계획이다. KBO측과 이야기가 잘 된다면 협력해 진행할 수 있으면 좋겠다.

Q. KBO 관중수 감소세가 악재로 작용할 가능성이 있는데, 어떻게 생각하는가?
공두상. 실제 야구의 인기가 게임에 영향을 많이 미친다. 팬심과 함께 간다는 이야기가 바로 그것이다. 미국을 보면 익스트림 스포츠가 e스포츠의 영향으로 인기가 감소하는 것에 대해 많은 대응을 해나가고 있다. 개인적으론 저도 야구인이라고 생각하며, 야구의 인기에 기대기보단 야구 열풍을 함께 만들어나가고 싶다.

Q. 올림픽 관련 프로모션을 준비하고 있는가?
공두상. 올림픽과 관련해서도 재밌는 프로모션을 준비해보도록 하겠다.

Q. 보는 게임으로 무게추가 옮겨가는 추세이고 타사 야구게임도 시뮬레이션을 강조했다. 이에 대한 고민은 없었는가?
공두상. 야구뿐만 아니라 어떤 장르든 ‘보는 게임’ 위주로 가고 있다. 다른 플레이어의 섬세한 플레이를 보는 것이 e스포츠이기도 하다. ‘이사만루3’도 겉보기엔 직접 조작을 강조하는 것처럼 보이지만, 실제로는 AI들이 정교하게 움직이고 있다. 하이라이트 등 보는 야구 쪽에서 신경을 많이 썼다. ‘이사만루’ 유저들은 프로들의 야구, 리얼한 야구, 조작이 뛰어난 야구에 대한 선호도가 높아 이 부분은 계속 이어나갈 생각이다. 다만 ‘보는 야구’ 측면도 보완해나갈 것이다.

Q. 향후 멀티플랫폼 지원 계획이 있는가? 
공두상. 라이선스 문제가 크다. 시대적 흐름은 이미 플랫폼의 경계를 넘고 있지만, 라이선스 쪽은 이를 따라오지 못하고 있다. 지금은 모바일에서 리소스 한계를 갖고 있지만 이에 구현받지 않고 하이엔드 게임을 추구해 나가겠다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 시리즈 전통의 시스템들 중 가져온 것과 버린 것은?
박경수. 전작에서 선호된 카드 덱들이 있었다. 처음부터 의도한 것은 아니고, 다양성을 추구해 출시했지만 다른 시스템과 연계되거나 하는 부분이 있다. 카드 시스템의 구멍이라기보다는 전체 시스템과 밸런스 등과도 맞물린다. ‘이사만루3’에서도 다양한 카드가 있지만, 특정 카드가 메인이라는 느낌은 없다. 그런 부분을 유저들이 찾아내겠지만 억지로 의도하지는 않는다. 카드를 키우다 끝이 오면 타 카드 전환이나 컨디션 변화 등의 기회가 제공될 것이다. 고착화를 다양한 방식으로 해소할 수 있도록 준비하고 있다. 

Q. 상장 계획이 있는가?
공두상. 냉정하게 유저들로부터 사랑받고 있고 매출 등 실적도 나쁘지 않았다. 그래서 고민이 있었다. 18년도 야구게임 1위를 하며 좋은 성적을 거뒀고, 19년도에 상장주관사를 선정하는 등 준비는 하고 있는데, ‘해야 하는가’에 대한 고민이 많았다. 일단 외부 퍼블리싱 중에 상장을 하는 것은 좋지 않다고 생각했다. 투자자들에게 손실을 입힐 수 있다는 우려가 있었기 때문이다. 만약 상장을 한다면 매출을 중시하고 연구개발을 줄여야 한다. 하지만 상장을 위해 만든 회사가 아닌, 좋은 게임을 만드는 회사가 되기로 했기에 연구개발에 초점을 맞췄다. 우리들의 기술력과 팬덤이 공고해졌을 때 상장을 하는 것이 맞다고 생각했다. ‘이사만루3’는 그러한 주주들의 이해를 바탕으로 만들어졌다. 대형 주주들이 상장을 양보해주셨고, 저희가 생각하는 진정한 회사상에 동의해주셨다. 많은 사랑을 바탕으로 더 튼튼한 회사가 되고, 스테디셀러로 이어가도록 하겠다.

Q. 앱플레이어 지원여부와 아이템 판매방식은?
김덕진. 앱플레이어는 최근 공식적으로 많이 지원하는 추세다. 사용자 편의와 관련돼 있어 플레이에 큰 영향을 주지 않는한 막는 것이 옳지 않다고 보고 있다. 결제 모델과 관련해서는 구독형 상품 구매 시 확실한 메리트를 주는 형태로 고민하고 있다. 매출보다는 이용을 수월하게 하는 BM을 고민하고 있다.

Q. 출시를 앞둔 각오는?
김윤중. 공감의 의미는 ‘당신을 알고있고, 당신의 기분을 내 기분으로 이해한다’는 뜻이다. 공감을 게임 서비스에 접목해 해석하고, 타사에서 선보이지 못했던 부분들을 많이 선보이겠다. 최상의 서비스를 보여줄 수 있도록 최선을 다하겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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