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J. 알렌 브랙 사장 “블리자드 고유 가치 계승할 것”

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.08.20 11:22
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블리자드 엔터테인먼트는 8월 20일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 J. 알렌 브랙 사장과 국내 미디어 간 만남의 시간을 가졌다.
이날 행사는 J. 알렌 브랙 사장의 방한에 따라 마련됐다. 그는 ‘월드 오브 워크래프트’의 책임 프로듀서로 블리자드의 성공과 함께 해왔으며, 지난해 마이크 모하임 전 CEO에 이어 블리자드의 수장직에 올랐다. 방한이 처음은 아니지만, 사장으로서는 처음 한국을 찾았기에 국내 미디어와의 만나게 됐다는 것이 블리자드 측의 설명이다.
특히 J. 알렌 브랙 사장은 ‘PC게임사’와 ‘게이머 중심’이라는 블리자드의 정체성을 강조해 눈길을 끌었다. 지난 블리즈컨 당시 다양한 플랫폼에서 기회를 모색하기는 하지만 중심은 여전히 PC임을 제대로 전달하지 못했다는 반성이다. 또한 인력조정이나 리그 폐지 등 여러 변화로 인한 우려와 관련해 ‘게이머 중심’이라는 핵심 가치를 바탕으로 올바른 결정을 내릴 것이라고 역설했다.
 

▲ 블리자드 J. 알렌 브랙 사장(사진=경향게임스)
▲ 블리자드 J. 알렌 브랙 사장(사진=경향게임스)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 최근 블리자드에 연이어 인원변동 소식이 들리는데, 이로 인해 개발기조 변화에 대한 궁금증이 생겨나고 있다. 이에 대한 답변 부탁한다.
A. 일단 블리자드는 가치 중심의 조직으로, 오랫동안 결정에 있어 가치를 매우 중시했다. 블리자드에서 가장 중시하는 가치는 게임 플레이를 우선시하는 것이다. 여기에는 기저의 철학이 있으며, 게이머와 커뮤니티를 중시하는 것이다. 지난 수십년간 이런 노력들을 해왔고, 이는 앞으로도 지속될 것이다. 블리자드가 성공을 거둘 수 있었던 비결은 이같은 철학이라 생각하며, 모든 결정에 있어 이를 염두에 둘 것이다. 블리자드 경영진들은 가치 중심으로 회사를 이끌어나가야 한다는 점을 알고 있으며, 게이머들을 위해 올바른 결정을 내리도록 노력할 것이다.

Q. 사장 취임 이후 1년 가량이 지났는데, 소감이 어떤가?
A. 세상에 쉬운 일은 없다. 리더십 역할을 맡게 되면서, ‘우리는 어떤 게임을 만들고 있고, 어떤 방향으로 가고 싶은가’를 고민하게 됐다. 확실한 것은 개발역량 강화에 많은 투자를 하고 싶다는 것이었다. 앞으로 개발 분야에 대해 많은 충원이 있을 예정이다. 프랜차이즈 전반에 걸쳐 훌륭한 콘텐츠를 계속 만들어나갈 예정이다.

Q. ‘디아블로’ 프랜차이즈에 대한 구체적인 계획을 알려달라.
A. 사실 ‘디아블로’는 개인적으로 애착이 많은 프랜차이즈고, 20년간 훌륭한 게임들을 출시해왔고 커뮤니티에서도 열정을 가지고 플레이해줬다. ‘디아블로 이모탈’에 대해서는 피드백이 엇갈리는 것 같다. 당시 커뮤니티에서는 우리가 모바일게임만 만들 것이라고 이해했던 것 같다. 하지만 블리자드는 PC게임 회사이고, 앞으로도 PC를 중심으로 할 것이다. 모바일게임은 훌륭한 플랫폼이고, 우리의 프랜차이즈를 모바일로 만들면 언제 어디서든 즐길 수 있으리라 생각했다. 지난 블리즈컨에서 우리가 PC게임사임을 좀 더 명확하게 전달했어야 했는데, 그러지 못해 아쉬웠다.

Q. 게임스컴 불참에 대해 개발 집중을 들었는데, ‘디아블로 이모탈’을 포함한 주요 출시작들의 일정이 어떻게 되는가?
A. 사실 게임이 제대로 준비가 됐고, 고품질의 게임으로 멋진 경험을 선사할 준비가 됐다고 볼 때 출시일을 발표한다. 이에 따라 정확한 출시일을 밝히긴 어렵다.

Q. 방한 일정으로 e스포츠 리그 참관했는데, 그 소감과 한국 e스포츠 활성화를 위한 투자나 협업 계획이 있는지 궁금하다.
A. 사실 이같은 게임을 보고 플레이하는 것은 멋진 경험이다. 공공장소에서 게임이 생중계되고 최고의 기량을 가진 프로게이머의 경기를 관람하는 것은 특별한 경험이다. 현장의 열기는 가보지 않고선 말하기 어렵다. 제가 좋아하는 게임을 현장에서 보고 듣고 느끼는 것은 최고의 경험이다. 지난 주말 ‘하스스톤 마스터즈’는 반전이 있는 경기였기에 관중들의 열기가 뜨거웠는데, 프로게이머들도 이를 느꼈을 것이다. e스포츠는 앞으로 계속 성장해 나갈 것이고, 계속해서 투자와 발전 방향을 고민할 것이다. e스포츠의 미래는 밝다고 생각한다.
 

▲ 블리자드 J. 알렌 브랙 사장(사진=경향게임스)
▲ 블리자드 J. 알렌 브랙 사장(사진=경향게임스)

Q. 올해 6월 개발인력 10% 확충 계획을 밝혔는데, 그 목적은 무엇인가?
A. 사실 딱 하나의 답이 있진 않다. 각 프랜차이즈와 게임마다 기회가 있다고 본다. 하고싶은 것들이 많기 때문이다. 창작물 개발에 있어 과정을 보면, 하고싶은 것들의 목록을 만드는 것은 쉽지만 실행이 어렵다. 앞으로 개발 쪽에서 기회가 많이 있을 것으로 본다. 

Q. HGC 폐지로 국내 팬들의 우려가 커졌는데, 이에 대한 솔직한 답변을 듣고 싶다.
A. 사실 모든 게임들을 살펴보고, 사내 우선순위를 고민했다. 스스로 물어보는 것 중 하나가 팀 사이즈의 적절성과 타 프로젝트에 도움을 줄 가능성은 없는가였다. 

Q. 한국에서 블리자드 게이머들이 사람을 평가할 때 ‘와우’ 진영과 ‘스타크래프트’ 종족을 많이 묻는다. 본인은 어떤 쪽인가?
A. 저는 저의 자식들을 똑같이 사랑한다.(웃음) ‘스타크래프트’와 관련해 저는 평생 프로토스로 플레이를 해왔다. 

Q. 이전에 파티에서 빠져나와 게임 생중계를 즐겼다고 했는데, 좋아하는 선수는 누구인가?
A. 이는 실화다. 파티에 갔는데 노트북이 있길래, 몇 명과 함께 빠져나와 노트북으로 생중계를 봤다.

Q. ‘와우 클래식’ 출시가 1주일 남았는데, 과거 부정적인 의견을 남긴 바 있다. 이에 대한 감상과 생각이 바뀌었는지 여부가 궁금하다.
A. 2013년 블리즈컨 당시에는 생각이 제대로 전달되지 못한 부분이 있었다. 당시 말하고 싶었던 것은 향수를 느낄 때는 색안경을 끼고 과거를 바라본다는 것이었다. 사람은 나빴던 것들을 잘 기억하지 않는다. 또한 향수를 느끼는 요소로는 여러가지가 있다. 또한 그 이전부터 ‘와우 클래식’에 대해 여러 이야기를 했지만, 당시엔 기술적인 난제들이 있어 고민을 해왔다. 당시 ‘와우’도 기술적 이슈들이 있었고, 이것이 똑같이 발생한다면 오늘날의 유저들이 받아들이기 어려울 것이라 생각했다. 하지만 기술의 발전으로 인해 두 가지 콘셉트를 동시에 운영할 수 있을 것이라 생각해 출시하게 됐으며, 제 커리어에 있어 특별한 순간이 될 것이다.

Q. 한국 PC방에 대한 소감은?
A. 사실 한국에 올 때마다 PC방에 들른다. 한국 게임 문화와 사회에서 중요한 자리를 차지하는 것 같다. 한국인들이 게임을 즐기는 방법으로, 그렇기에 사회적인 요소들까지 이해하는 것이 중요하다고 본다. 서양에서는 ‘랜 파티’라고 하는데, 방문 때마다 정말 즐거운 시간들을 보냈다.

Q. ‘와우’에 애정이 많은 것 같은데, 유저 수가 꾸준히 하락했다. 같은 인터페이스에 콘텐츠만 바뀌다 보니 피로감이 커진 것 같은데, 이에 대한 대책이 있는가?
A. ‘와우’에는 300명의 팀원이 일을 하고 있다. 계속해서 게임 플레이 개선에 대한 작업을 하고 있고, 신규 콘텐츠나 이미지 등을 계속해 작업을 하고 있다.

Q. 마이크 모하임 전 CEO의 근황이 궁금하다.
A. 자주 연락하고 지내며, 한국에 오기 전에도 이야기를 나눴다.

Q. 지난해 블리즈컨에서 ‘디아블로 이모탈’처럼 공동개발을 늘린다고 했는데, 이것이 아직 유효한가? 또한 추가적으로 공동개발을 진행 중인 프로젝트가 있는가?
A. 현재 공동개발 중인 프로젝트에 대해 이야기할 것은 없다. 수많은 사람들과 게임개발에 대해 협의를 해왔고, 그 중 출시가 된 것도 있고 안된 것도 있다. 넷이즈와는 긴밀하게 협력을 하고 있다.

Q. ‘와우’에서 가장 인기가 높았던 버전은 ‘불타는 성전’과 ‘리치 왕의 분노’였는데, ‘와우 클래식’에 대한 반응에 따라 두 확장팩도 추가 출시계획이 있는가?
A. 가능은 하지만, 현재로서는 ‘와우 클래식’ 출시 결과를 정확히 알 수는 없다. 출시 이후 상황을 긴밀히 지켜보고, 커뮤니티의 반응을 살피며 올바른 결정을 내리겠다.

Q. 얼마 전 게임인들과 이야기하다가 나온 것이 ‘블리자드가 이전같이 코어하지 않다’는 점이었다. 향후 방향성이 궁금하다.
A. 나는 동의하지 않는다. 더 많은 캐주얼게임을 개발한다고 생각하지 않는다. 개인적으로 캐주얼게임은 3매치 퍼즐 등이라고 본다. 우리는 PC게임사이고, 다른 플랫폼도 기회로서 모색하겠지만 최우선 가치는 게임 플레이다. 향후 의사결정에 있어서도 이것이 기준이 될 것이다.

Q. e스포츠 정책과 관련해 과거에 비해 소극적인 행보가 이어지고 있는데, 독자적인 결정인지 아니면 액티비전과의 협의를 통해 조정되는 것인지 궁금하다.
A. 이는 모두 게임 안의 요소라고 생각하며, 그렇기에 외부의 압력이나 영향력이 작용하긴 어렵다. ‘오버워치 리그’의 경우 세계에서 처음 시도하는 것이고, 글로벌 리그를 구축하기 위해 별도 법인을 설립했다. 그 안에는 여러 파트너사들도 있고 여러 사람들이 있다. 관련 이해 당사자들은 리그 성공을 위해 노력하고 있다.

Q. PC게임사로서의 정체성을 강조했는데, PC게임이 직면한 문제와 향후 비전에 대해 어떻게 보는가?
A. 플랫폼을 막론하고 궁극적으로는 게이머들에게 훌륭한 경험을 제공하고, 그들이 좋아하고 공감하는 게임을 만드는 것이 중요하다. PC게임이 모바일에 비해 성장 속도가 더디지만, 그럼에도 많은 기회가 있을 것이라 생각한다.
 

▲ 블리자드 J. 알렌 브랙 사장(사진=경향게임스)
▲ 블리자드 J. 알렌 브랙 사장(사진=경향게임스)

Q. WHO의 게임이용장애 등재와 관련해 어떤 캠페인을 진행하고 있는가?
A. 게임이용장애 관련 문제는 복잡한 사안이다. 이와 관련된 논의는 계속 진행될 것으로 보고 있고, 이에 계속 참여함과 동시에 관련기관과의 협의를 통해 올바른 결정을 내리겠다.

Q. 멕시코계 직원에 대한 인종차별 사건에 대해 공식 해명이 없었는데, 성차별이나 인종차별 기조에 대해 설명해달라.
A. 우리가 중요하게 생각하는 가치는 ‘Play Nice, Play Fair’로, 사이좋게 플레이하고 공정하게 플레이해야 한다는 것이다. 누구나 공정하게 일해야 하고 괴롭힘을 당해선 안된다는 것이다. 직원에 대한 사안에 있어 이를 고민하고 있다. 사내에서 성차별, 인종차별 등 모든 종류의 차별은 금지된다.

Q. 정치적 올바름과 관련된 논란이 계속되고 있는데, 이에 대한 생각은?
A. 모든 사람들은 있는 그대로의 모습을 표현할 자유가 있고, 이는 내부 문화에도 깊게 반영돼 있다. 이것이 게임 개발에 있어서도 투영되는 것이다.

Q. 지난해 블리즈컨 이후 주가가 폭락했는데, 이번 블리즈컨에서 주가 부양을 위한 발표가 있을 것으로 보고 있다. 유저 입장에서 기대할 만한 파격적인 정보가 있는지 궁금하다.
A. 사실 블리즈컨 발표에서는 인트로 시네마틱 등을 도입하고, 체험존도 제공한다. 사실 블리자드 하면 빨리 게임을 만드는 회사는 아니다. 그렇기에 블리즈컨에서 어떤 발표가 있을지는 게임개발 단계와 어떤 경험을 선사하느냐가 중요한 비중을 차지한다. 주식시장의 움직임과는 무관하다.

Q. 한국 팬들에게 한마디 해달라.
A. 사실 한국은 e스포츠 종주국으로 알려져 있다. PC방에서 게이머들의 열정을 느꼈고, e스포츠 현장에서 팬들의 열기도 느낄 수 있었다. 한국에서 보람찬 일정을 보냈다. 감사하다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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