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[인터뷰] “신작 ‘V4’, 모바일서 즐기는 진정한 PC MMO 감성 ‘중점’”

참석자: 넷게임즈 손면석 PD, 이선호 디렉터

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.08.14 11:51
  • 수정 2019.08.14 13:10
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올해 11월, 넷게임즈의 하반기 야심작 ‘V4’가 정식 서비스를 예고했다. ‘무한경쟁 오픈필드 모바일 MMORPG’를 표방하는 이 작품은 최근 유행하는 탱딜힐 파티플레이보다 길드나 서버 중심의 커뮤니티 경험에 방점을 찍고 있다.
특히 게임 개발을 총괄하는 손면석 넷게임즈 PD는 사내 대규모 테스트에서 호평을 얻은 ‘V4’의 아트 퀄리티나 성장 경험에 상당한 자신감을 드러냈다. 여기에 각기 다른 전투 매커니즘을 지닌 딜러 기반 클래스 6종과 다양한 서버 유저들이 한 자리에 모이는 ‘인터서버’ 시스템, 상호 유기적인 U·X 구성 등으로 PC MMORPG의 재미를 모바일로 완벽 이식하겠다는 각오다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. 타이틀명으로 선택된 ‘V4’는 어떤 의미인가?
손면석 PD.
사실 ‘V4’는 기존 모바일 MMORPG에서 많이 쓰이는 타이틀명 스타일은 아니다. V는 승리라는 단어 ‘Victory’에서 따왔고, 4는 위하여라는 뜻의 전치사 ‘For’에서 착안했다. 즉, 무언가를 위한 승리라는 ‘Victory For’ 의미를 나타내며, 우리 게임을 통해 유저들이 게임에서 지향하는 바를 이루기를 바란다는 마음도 담고 있다.

Q. 개발에 사용된 게임엔진은 무엇이고, 최저 사양은 어느 수준인가?
손면석 PD.
우선 ‘V4’은 언리얼 엔진 4를 기반으로 게임 개발이 진행 중이다. 특히 방대한 오픈필드와 대규모 유저들이 모이는 경험이 중요했는데, 단순히 지형이 가장 넓은 게임보다는 유저 간 상호작용의 총량이 많은 게임을 추구했다. 최적화 작업은 개발 초기부터 많은 공을 들이는 분야로, 원활한 플레이를 위해서는 갤럭시S7이나 아이폰7 정도 기기가 필요하다.
 
Q. 최근 사내 테스트에서 호평을 받은 지점은 무엇인가?
손면석 PD.
그간 ‘V4’는 스튜디오 내부에서 소규모로만 테스트해왔다. 이에 최근 실시한 CBT에 준하는 대규모 테스트 진행은 처음이었다. 많은 분들의 평가가 어떻게 나올지 걱정이 많았지만, 다행히 긍정적인 피드백을 얻어 큰 힘이 됐다. ‘V4’의 아트 퀄리티에 대한 평가가 높았고 시스템과 콘텐츠 측면에서 잘 폴리싱된 성장 경험도 호평을 받았다.

Q. 기존에 알려져 있듯, ‘V4’는 히트 세계관을 기반으로 한 작품인가?
손면석 PD.
우리 개발 스튜디오 이름이 우선 ‘멀티히트’다. 실제로 전작 ‘히트’가 영감을 받은 대상이고, 게임 개발 과정에서 고민한 부분이 있었다. 다만 액션 RPG 최강자인 ‘히트’와 신작 ‘V4’가 추구하는 스타일에 본질적인 차이가 존재했다. 잘못 계승할 경우 두 작품 모두에 노이즈가 될 수 있다고 판단했고, 결국 공식적인 연결고리가 없는 상태로 MMORPG를 제작했다.
 

사진=경향게임스
▲ 손면석 넷게임즈 PD (사진=경향게임스)

Q. 딜러 기반 클래스가 핵심이다. 회복이나 버프 스킬을 활용하는 클래스는 등장 안하나?
이선호 디렉터.
소위 탱딜힐로 불리는 클래스를 바인딩해서 제작하지는 않을 계획이다. 다만 클래스 특성에 부합한다면 유의미한 스킬들을 부여하는 작업들은 진행하고 있다. 예를 들어 힐이나 보호막, 강화 버프 등 지원 스킬들을 추가적으로 제작 중이다.

Q. 최근 모바일 MMORPG에서 제공하는 생활 콘텐츠나 파티 플레이는 없나?
이선호 디렉터.
그렇지는 않다. 첫 번째로 게임을 소개하는 자리다보니, 우리의 방향성에 부합하는 콘텐츠와 시스템을 위주로 설명한 것뿐이다. ‘V4’에도 채집이나 제작 콘텐츠가 존재하며, 파티 플레이에 대해서는 유저들에게 장려할지 여부를 아직 내부적으로 고민 중이다. 다양한 콘텐츠에 대한 소개는 추후에 순차적으로 진행할 예정이다.

Q. 대부분 MMORPG는 함께 플레이하면서 긴밀한 관계를 쌓는 ‘파티 플레이’를 강조하고 있다. ‘V4’가 파티 플레이를 지양하는 이유는 무엇인가?
이선호 디렉터.
파티 플레이 자체를 지양하기보다는 대규모 유저들이 참여하는 길드를 강조하려고 한다. 파티 시스템은 부담 없이 맺고 끊을 수 있는 휘발성이 강한 형태로 제작돼야하며, 이 같은 관점에서 유저들에게 제공할 계획이다. 즉, ‘V4’는 길드 위주의 콘텐츠나 길드 커뮤니티를 중심으로 제작되며, 무조건적인 파티 플레이를 하는 게임은 지양하는 것이 맞다.

Q. 커스터마이징 과정에서 외형이나 체형, 종족 등을 마음대로 선택 가능한가?
이선호 디렉터.
각각의 실루엣이 지켜졌을 때, 비로소 클래스의 매력이 배가될 수 있다고 본다. 이에 따라 자유로운 커스터마이징 기능은 지원하되, 매우 덩치가 작은 ‘워로드’를 만들거나 거대한 ‘액슬러’를 만드는 방향은 지양하고 있다.

Q. 게임에 등장하는 무기는 어떻게 획득하며, 스킬을 제대로 활용하는 방식은 무엇인가?
이선호 디렉터.
모두가 노리는 장비를 필드 드랍으로 얻는 것이 유저들에게 가장 즐거운 경험이라고 생각한다. 각 클래스마다 하나의 스킬 슬롯에 연계 스킬 2~3개가 작동하는 방식이기 때문에, 전투 상황에 맞는 최적의 스킬 조합을 짜는 것이 매우 중요하다.
 

사진=경향게임스
▲ 이선호 넷게임즈 디렉터 (사진=넥슨)

Q. ‘V4’의 핵심 시스템인 ‘인터서버’에 대한 자세한 설명 부탁드린다
이선호 디렉터.
‘인터서버’는 일종의 개념이라고 보면 된다. 유저 입장에서는 자신의 서버를 선택해서 일상적인 플레이를 하는 것이고, 이 과정에서 다른 서버로 자유롭게 왔다 갔다 할 수 있는 개념이다. 예를 들어 다른 서버의 친구가 우리 서버로 놀러오거나, 내가 다른 서버에서 친구와 보스 레이드를 하는 것이 가능하다.
손면석 PD. 원활한 ‘인터서버’ 시스템을 위해 최적의 접속자와 서버 숫자는 N개로 묶을 예정이다. 대략적으로 10만 명의 AU(이용자 수)를 기준으로 서버들을 하나로 모은다는 개념이다. 기존의 채널링이 단순 체증을 피하기 위해 나눈 것이라면, 인터서버는 소속과 소속을 쉽게 넘나드는 것으로 이해해주시면 좋겠다.

Q. ‘인터서버’ 대신 일반서버를 크게 만들면 안되나? 기존 종족이나 진영 대신 서버 중심으로 RvR을 나눈 배경은?
이선호 디렉터.
과거 제작했던 게임도 RvR 기반이었고, 이번 신작에서도 RvR에 대한 고민을 많이 했다. 우선 접근과 퇴장이 비교적 자유로운 모바일게임에서 유저들에게 강하게 룰을 밀어 넣고 따르게 만드는 것은 난이도가 높다고 판단했다. 또한 진영 간 인구 불균형이 생기면 시스템이 무너질 수 있는데, 모바일에서는 발생 비용이 크고 극복 가능성도 불분명하다. 이에 따라 서버와 길드를 중심으로 소속감을 강하게 부여하고, 가장 강한 캐릭터와 길드를 겨루는 것이 맞다고 생각했다. 다만 고착화가 발생할 경우 MMORPG를 재미없게 만드는 요소가 될 수 있어, 주변 경쟁상대를 많이 만들고자 ‘인터서버’ 개념을 도입했다. 

Q. ‘인터서버’로 인한 실시간 동기화나 네트워크 과부화, 패킷 사용량 증가 등의 문제는 어떻게 해결하나?
손면석 PD.
기술적으로 쉬운 일이었다면 이미 많은 게임들이 시도했을 것이다. ‘V4’가 목표로 잡은 수치를 공개하기는 어렵지만, 해당 숫자의 유저가 접속했을 때 원할히 동작하는지를 테스트하고 있다. 현재까지 기술적으로 문제없다는 평가는 내려져있고, 미리미리 사고나 돌발적인 상황에 대한 대비를 갖춰나갈 예정이다.
이선호 디렉터. 추구하는 바가 ‘인터서버’이기는 하나, 상호작용이 잘못돼서 서버 간 경계가 무너지거나 아이템 가치 및 플레이 동기가 사라지는 일이 발생해서는 안 된다. 기본적으로 출발은 내가 속한 서버를 기분으로 대부분의 상호작용이 일어나는 것이며, 여러 개념들이 서버의 경계를 넘어갈 때 문제가 없는지 모든 콘텐츠와 시스템을 늘어놓고 검토 중이다.

Q. 오늘 설명이 부족했던 PvP 콘텐츠는 어떻게 등장하나?
이선호 디렉터.
PvP 콘텐츠도 1대1이나 3대3, 5대5 등 혼자나 소규모 파티와 함께 하는 형태는 지양한다. 기본적으로 자원경쟁에서 우위를 점하려는 욕구가 발생했을 때, 자연스럽게 일어났다가 사라지는 형태를 조절하는 PvP 시스템을 추구한다. 이에 따라 서버 내에서 길드 대 길드 단위로 영지 쟁탈전을 벌이거나, 보스 몬스터를 잡은 길드에게 양질의 아이템과 추가 보상을 지급하는 방식을 고려 중이다. 또한 출발 선상에서 공평한 룰을 가지고 최고를 가리는 PvP 콘텐츠도 계속 준비하고 있다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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