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‘모마’ 6주년, 국민게임 위상 회복 ‘자신’

참석자: 넷마블엔투 노인준 PD

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.07.24 12:35
  • 수정 2019.07.24 12:36
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넷마블의 대표작 중 하나인 ‘모두의마블’이 출시 6주년을 맞았다. PC온라인게임도 쉽게 유지하기 힘든 시간인데, 초창기 모바일게임이 이를 해낸 것이다.
이와 관련해 넷마블도 6주년을 축하하기 위해 대형 업데이트를 준비했다. 이 게임의 개발을 맡은 넷마블엔투 노인준 PD는 이번 업데이트를 통해 ‘국민게임’의 위상을 회복하겠다는 각오를 내비쳤다. 여전히 많은 유저들의 사랑을 받고 있지만, 정작 서비스 기간이 길어지면서 남녀노소 누구나 즐기던 모습을 잃은 아쉬움이 진하게 남아있었다는 것이다. 이번 6주년 업데이트의 테마를 ‘회복’으로 설정한 것도 이와 같은 맥락이다.
특히, 시대 변화에 발맞춰 게임도 변해야 한다는 것이 그의 지론이다. 이를 위해 다양한 실험적인 시도를 했지만, 그 결과가 언제나 좋지만은 않았던 것이 사실이다. 이같은 경험을 통해 유저들의 목소리를 경청하는 것이 중요하며, 특히 무엇을 원하는지를 잘 파악해야 한다는 점을 깨달았다는 것이 노 PD의 소회다. 출시 6주년 업데이트에 유저들에 대한 감사와 죄송함을 담았다는 그의 솔직한 마음을 조금 더 자세히 들여다보자.
 

▲ 넷마블엔투 노인준 PD(사진=경향게임스)
▲ 넷마블엔투 노인준 PD(사진=경향게임스)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 서비스 6주년을 맞았다. 지금까지의 서비스를 자평하자면?
노인준 PD(이하 노 PD). 개인적으로 생각하기엔 보통보다 조금 잘한 것 같다. 우리가 했던 것들 중에서 항상 문제를 확인하고 개선책을 확인하다보니 막상 뭘 잘했는지 잘 떠오르지는 않았다. 그나마 6년간 큰 기복 없이 서비스를 했다는 것이 잘했다고 생각한다. 
아쉬운 점은, 여러 변화를 시도했고 업데이트를 했는데 그 결과가 언제나 좋지는 못했다는 점이다. 예를 들면 래더매칭을 도입했던 사례가 있다. ‘모두의마블’은 원래 대전게임이지만 자유매칭 방식이다. 이에 수준별 매칭을 도입해본 것이다. 비슷한 실력끼리 게임하면 어떨까 생각했지만, 오히려 플레이 스트레스가 커졌다. 안정화 과정에서도 많은 유저들이 실망했다. 유저들이 원하는 바를 더 진지하게 파악했어야 했다. 우리가 그린 그림에 유저들을 맞추려 했던 욕심이 있었음을 인정했고, 같은 실수를 반복하지 않으려 노력했다.

Q. 오랜 시간 서비스를 이어올 수 있었던 원동력은 무엇인가?
노 PD. 크게 2가지로 추릴 수 있다. 하나는 끊임없는 새로운 시도다. ‘꽝 중의 꽝은 같은 것’이라고 하듯, 재밌는 것도 계속하면 재미가 없어진다. 게임의 틀 내에서 새로운 경험과 재미를 주기 위해 치열하게 고민하고 있다. 지표분석을 동원하거나, 내부적인 검증 프로세스를 까다롭게 하고, 항상 새로운 콘텐츠를 시도한다. 시간도 많이 걸리고 힘들지만, 유저들에게 새로운 경험을 줄 수 있다면 결코 타협할 수 없으며, 투자할 만한 가치가 있다고 생각하고 있다.
두 번째는 개발진이다. 사실 겉보기와 달리 매우 복잡한 게임이기도 하고, 서비스가 오래된 게임일수록 뭔가를 바꾸거나 새로운 것을 추가하기가 쉽지 않다. 기술이나 기획 등 모든 면에서 그렇다. 그 중 하나로 그래픽이 있다. 2D 기반이고, 지금 기준으로는 소박할 수 있다. 이에 그 한계를 극복하고자 디테일을 챙기고 다양한 시도를 해왔다. 2D기반 서비스 게임 중에서는 상당히 높은 퀄리티와 다양성을 확보하고 경쟁력이 있는 그래픽이라고 생각한다. 이 모두가 6년간 호흡을 맞춰온 개발진들이 있기에 가능한 부분이라 생각한다. 
 

▲ 넷마블엔투 노인준 PD(사진=경향게임스)
▲ 넷마블엔투 노인준 PD(사진=경향게임스)

Q. 6주년 업데이트의 테마는 무엇인가?
노 PD. ‘회복’이라고 생각한다. 예전에는 누구나 인정하는 ‘국민게임’이었지만, 지금은 선뜻 그렇다고 대답할 수 없다. 너무 많은 콘텐츠와 시스템으로 인해 진입장벽이 있는 게임으로 변했다. 이번 업데이트를 통해 이전의 모습, 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 게임으로의 회복을 도모한다. 사실 ‘모두의마블’은 주사위가 큰 아이덴티티인데, 단순히 주사위를 던지는 것만으로도 재미를 느낄 수 있는 캐주얼성을 회복할 것이다. 이를 통해 유저와 개발진이 서로 신뢰를 회복할 수 있을 것이라 보고 있고, 최선을 다해 임하고 있다.

Q. 6주년 업데이트의 핵심 변경사항은 무엇인가?
노 PD. U・X가 크게 바뀌었다. 오래된 게임이다 보니 U・I 스타일이나 편의성이 많이 떨어졌는데, 이를 최신 게임에 뒤떨어지지 않는 수준으로 끌어올렸다. 약간이 아닌, 마음을 잡고 큰 시도를 했다. 첫 인상부터 다른 게임으로 보일 정도로 개편했다. 
편의성 측면에서도 기존 유저들과 신규 유저들 모두가 편하게 게임을 즐길 수 있도록 했다. 예를 들어 인벤토리는 원하는 액션을 위한 동선을 최소화했다. 대기방의 경우에도 방을 만들고 게임을 하는 단계에 이르기까지 과정들이 많았는데, 그 진입과정을 최소화해 가볍게 즐길 수 있도록 동선 개편을 진행했다. 우편함도 아이템을 한 번에 쉽게 받을 수 있도록 했다. 
6년만에 처음으로 맵 2개를 동시에 업데이트한다. 하나는 오락실 맵으로, 어린 시절 오락실을 다니며 했던 단순한 게임들, 하지만 승부욕을 자극하는 게임들에서 영감을 얻었다. 다양한 아이디어가 나왔는데, 결과적으로는 기존과 다른 플레이 방식이 필요했고, 그렇게 해서 라운드 방식으로 진행하게 됐다. 각 라운드마다 미니게임을 계속하는 것이다. 기존의 플레이는 유지되나, 주사위 플레이에 특화돼 있다. 미니게임마다 승리의 룰이 있는데, 이를 빨리 캐치하고 적절한 판단을 하는 것이 중요하다. 기존 유저에겐 다른 방식으로, 신규 유저에겐 좀 더 캐주얼한 맵이다.
또 하나는 ‘신의 손2’다. 블록 올리는 요소는 계승하며, 물이나 불 등 다양한 속성을 부여했다. 상대 스킬을 무마하거나 하는 등 더 강력한 기능들을 통해 기존보다 빠른 플레이를 펼칠 수 있다. 기존에 재밌게 즐긴 유저들이 큰 부담 없이 더 재밌게 즐길 수 있도록 준비 중이다.

Q. 이번 업데이트 과정에서 어떻게 피드백을 접수했는가?
노 PD. 유저 피드백은 공식 카페 등을 통해 충분히 보고 있다. 하지만 떠난 유저들은 피드백을 주지 않는다. 남은 유저들의 희망사항을 중요시하고 있고, 항상 그들이 기대하는 것 이상을 주려 한다. 하지만 이번 6주년 업데이트는 우리 스스로가 ‘모두의마블’을 되돌아본 것이다. 정말 유저 입장에서, 예전에 즐겁게 즐긴 유저 시각에서 봤을 때, 변화가 필요하다고 생각했다.

Q. 이번 업데이트를 통해 기대하는 부분이 있다면?
노 PD. ‘모두의마블’은 그 이름처럼 모두가 즐기고 많은 사람이 즐겨야 재밌는 게임이다. 기존 유저들이 충분히 만족할 만한 콘텐츠를 제공하고, 복귀 유저들도 쉽게 적응할 수 있는 콘텐츠를 더해 더 많은 이들이 우리 게임을 즐기게 되고, 내가 즐기는 ‘모두의마블’이 모두가 즐기는 대세게임이 되길 바라는 마음이다.
 

▲ 넷마블엔투 노인준 PD(사진=경향게임스)
▲ 넷마블엔투 노인준 PD(사진=경향게임스)

Q. 향후 업데이트의 방향성은?
노 PD. 먼저 ‘회복’을 달성하는게 최우선이다. 될 때까지 할 것이다. 그 시작이 이번 업데이트라고 할 수 있다. 

Q. 새로운 시도를 강조했는데, 향후 시도해보고픈 콘텐츠가 있다면?
노 PD. 끊임없는 새로운 시도가 ‘모두의마블’의 원동력이라고 앞서 말씀드렸다. ‘이 게임에서 이런게 가능한가’ 싶을 정도의 콘텐츠를 시도해보고 싶다. 같은 게임 내에서 계속해서 다양한 재미를 선사한다면, 언제든 새로운 게임이 될 것으로 본다. 약속컨대 7주년에는 더욱 다양하고 재밌는 콘텐츠를 선사할 것이다. 비교를 해보기 위해서라도 6주년 업데이트를 꼭 즐겨주시면 좋겠다.

Q. 유저들에게 하고픈 말이 있다면?
노 PD. ‘모두의마블’이 6년동안 잘 유지되고, 계속해서 게임을 만들 수 있는 것은 유저들이 있기 때문이다. 항상 유저들에게 재밌고 새로운 것, 만족스런 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하고 있다. 지금까지 마음에 드는 만족할 만한 것을 드리지 못해 항상 죄송한 마음이고, 부족한 모습에도 끊임없이 보내주신 사랑에 대해 보답을 하기 위해 심혈을 기울여 준비했다. 저희들의 마음을 받아주셨으면 한다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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